Nekromanti Vad gör ett bra monster?

Tony.Meijer

Ärketeknomantiker
Joined
14 Sep 2009
Messages
1,887
Location
Uppsala
För att vara mer specifik, låt oss ta ett standard-fantasy rollspel. När och vad gör ett bra monster till ett bra monster?

Cool bakgrundsstory? Cool presentation? Coola förmågor?
 

Vimes

Sillkung
Joined
15 Jun 2000
Messages
12,089
I ett standardfantasyspel är väl ett "Monster" antagligen något man slåss mot, på ett eller annat sätt. Så "Cool strid" är nog mitt svar. Det sammanfaller nog mest med "coola förmågor" och så vidare. Fast jag är inte säker på att "cool" är rätt förstärkningsord i sammanhanget.
 

Vimes

Sillkung
Joined
15 Jun 2000
Messages
12,089
Jag tänkte mig nog "intressant" och/eller "utmanande" i stidssammanhanget i varje fall. Men det känns som du drar mot estetiken här, eller? Och i så fall är väl "cool" ett ganska bra ord.
 

Tony.Meijer

Ärketeknomantiker
Joined
14 Sep 2009
Messages
1,887
Location
Uppsala
Vimes said:
Jag tänkte mig nog "intressant" och/eller "utmanande" i stidssammanhanget i varje fall. Men det känns som du drar mot estetiken här, eller? Och i så fall är väl "cool" ett ganska bra ord.
Nja, jag är mest intresserad av vad som gör ett bra monster.

Så, vad gör en intressant strid?
 

Recca

Femme Fatale
Joined
22 Jun 2011
Messages
6,383
Location
Linköping
Vimes said:
I ett standardfantasyspel är väl ett "Monster" antagligen något man slåss mot, på ett eller annat sätt. Så "Cool strid" är nog mitt svar. Det sammanfaller nog mest med "coola förmågor" och så vidare. Fast jag är inte säker på att "cool" är rätt förstärkningsord i sammanhanget.
"Cool" kan vara helt fel ord om det handlar om vad spelledaren tycker är coolt och denna vision av coolhet skiljer sig från spelarnas. Men där kanske det ändå handlar om presentation i slutänden...

Monster kan vara också vara så himla mycket olika grejer. Monster som i "random encounter" och monster som i "Boss battle" skiljer sig massor, tycker jag.
 

Recca

Femme Fatale
Joined
22 Jun 2011
Messages
6,383
Location
Linköping
Tony.M.Meijer said:
För att vara mer specifik, låt oss ta ett standard-fantasy rollspel. När och vad gör ett bra monster till ett bra monster?

Cool bakgrundsstory? Cool presentation? Coola förmågor?
Jag lutar åt att det handlar om presentationen i grunden men alltsammans är viktigt. Det jag tänker mig att man kan försöka tänka på är att monstret ska kännas levande och gärna intelligent på nåt vis. Inte som att det ska lyckas lura spelarna, men att det absolut ska försöka lura rollpersonerna. If that made any sense. Velocyraptors i jurassic park filmerna är ju perfekta exempel på detta.
 

antorax

Swordsman
Joined
11 Aug 2003
Messages
568
Troligt. Inte allt för konstigt, utan något som är lätt att acceptera att det kan leva i området. Gäller även utseende, rent kosmetiskt.
Cool förmåga. Inte spexigt för det, utan mer.. Något som gör striden till något LITE annorlunda.
Gärna något man kan använda sig utav på något sätt. Någon form av loot. Kanske kan man med Monsterologi göra en magisk brygd av en Monsterkanins hjärta. Eller så har Monsterkaninen precis fått en kull på tre Monsterkaninsbäbisar. Kan man tämja dessa?
 

Cassius

Hero
Joined
12 Feb 2012
Messages
1,373
Location
Skåne
Jag gillar monster som du inte kan döda vid första mötet utan som du måste klura för att ha ihjäl. De är som ett pussel du måste läsa. De får gärna också ha en personlighet, typ Vargen med det långa ärret som är större än alla andra vargar osv.
 

Bassejr

Hero
Joined
8 Jun 2012
Messages
847
Location
Eskilstuna
Jag tycker det viktigaste är att spelledaren bygger upp till striden, från och med att man vet att den kommer inträffa, och sen göra den precis lika utdragen och diabolisk som spelarna fått förvänta sig.
Tänker direkt på första Legend of Zelda, när man viste att Ganon var i slutet, och alla viste att man skulle slåss mot honom, men det var så otroligt spännande att höra om andra som slagits mot honom, för att sedan se förbannelsen besannas. Ruggigt värre.
 

Cybot

Mest spelbar
Joined
19 Oct 2001
Messages
4,740
Location
Helsingborg
Jag skulle väl säga så att ett bra monster ärr:

1. Ett monster med en bra myt. De existerar i spelvärlden på ett integrerat sätt och är fast förankrade i världsmyten. Det kan man göra på olika sätt, vissa varelser behöver man bygga upp. Andra räcker det med en förlupen historia om Gäddguden "Den gamle i vassen" (för att låna från någon annan).
2. Känns välmotiverade. Inte bara "Grodhuvud på en människokropp" och liknande ihopplock.
3. Har förmågor som gör det intressant att möta dem.
Undvik förmågor som leder till oundvikbara "slå för att inte dö" situationer.
4. Har en okänd twist.
 

Bassejr

Hero
Joined
8 Jun 2012
Messages
847
Location
Eskilstuna
Cybot said:
Jag skulle väl säga så att ett bra monster ärr:

1. Ett monster med en bra myt. De existerar i spelvärlden på ett integrerat sätt och är fast förankrade i världsmyten. Det kan man göra på olika sätt, vissa varelser behöver man bygga upp. Andra räcker det med en förlupen historia om Gäddguden "Den gamle i vassen" (för att låna från någon annan).
2. Känns välmotiverade. Inte bara "Grodhuvud på en människokropp" och liknande ihopplock.
3. Har förmågor som gör det intressant att möta dem.
Undvik förmågor som leder till oundvikbara "slå för att inte dö" situationer.
4. Har en okänd twist.
Jag kan ställa mig bakom denna förklaring, och delar din åsikt, broder.

Kommer förövrigt ge den första spelaren som perfektar i något av mina pågående spel en uppenbarelse som får dem att börja fanatiskt dyrka Den Gamle i Vassen.
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,601
Location
Ludvika
1. Monstret passar i omgivningen.
Att springa på en jätteorm i en grotta i en kampanjvärld som i mångt och mycket påminner om Europa/Norden (typ warhammer fantasy) tycker jag känns lite småfånig. Något stort och hårigt känns däremot helt rätt. Samma resonemang men byt plats på exemplen för rollspel i sydliga miljöer.

2. Det är rimligt att monstret kan överleva.
Jättestora, enorma monster som äter allt i sin väg kan vara tufft (KAN vara tufft) men hur överlever monstret när det inte finns äventyrare att mumsa på? Hur många sådana jättemonster kan det finnas innan de förbrukat alla matkällor och de svälter ihjäl? Ibland kan ju magi och andra övernaturliga anledningar kringgå sådana här krav, men jag tycker det är en viktig fråga att ställa sig.

3. Monstret beskrivs "in game".
Jag avskyr beskrivningar i still med "som en varg men jättestor och med fjäll i stället för päls" såvida det inte finns vanliga vargar i spelvärlden. Samma sak med "vår tids XXX, men..." i en spelvärld som helt saknar kopplingar till "vår tid". Beskrivngar tycker jag ska vara skrivna som om de skrivits av någon som lever i spelvärlden med spelvärldens syn på saker och ting.

4. Undvik allt för mycket superlativ och anvädningar av ordet cirka.
Något man ser framför allt i äldre fantasyspel. Det blir väldigt enformigt i längden.
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
1. Själva monstret ska gå att beskriva med en mening.
Vampyr: vandöd som suger blod på natten.
Misslyckas detta är monstret inte coolt.

2. Monstrets utseende ska gå att beskriva med max ett par meningar.

3. Monstret ska ha en bra bakgrundshistoria - det gör monstret levande.
 

Möller

Hubert Hortlax
Joined
28 Sep 2008
Messages
3,202
McFisk said:
Att monstret är mångfaceterat så det kan användas på olika sätt.
Jag vill bygga vidare lite på dethär.

Jag gillar när monstret är av en känd, »vanligt« förekommande typ men ändå är unikt och personligt.

Man kan skita ur sig hur många monster som helst. Jorges Bestiarium till DoD6 har en uppsjö med troll. Skogstroll är små och orädda, gråtroll illalukande, bergsresar arga och impulsiva, istroll kalla etc. Eftersom Jorges är en klassisk monsterbok så är trollen alltid som de beskrivs, variation inom en troll-typ finns knappt. Enligt reglerna då (som man kan strunta i, men låt oss anta att vi inte gör det).

Ska man då som SL överraska spelarna behöver man en troll-typ som de inte stött på tidigare. För när de väl mött trollet har de listat ut »hemligheterna«, svagheterna etc., och nästa möte kommer att sakna den undersökande biten.

Istället bör man som SL skära ner på antalet typer av troll, men istället låta variationen inom varje typ vara större. Då kan spelarna både dra nytta av (endel) kunskap från tidigare möten och utmanas att undersöka igen.
 

Vitulv

Årets spelledare 2011 och 2013
Joined
23 Dec 2000
Messages
7,060
Förmågor är det viktigaste. Förmågorna skall vara relevanta och anpassade för den typ av äventyr monstret skall befolka, men inte så skräddarsydda att det negerar rollspersonernas förmågor - snarare gör dem ännu viktigare! Bäst är om monstrets förmågor är baserade på äventyrarnas drivkrafter.

Typiskt bra monster är Mimic, från D&D. Monstret är perfekt anpassat för att utgöra ett ständigt gissel för den som ägnar sin fritid till att gå ner i underjordiska labyrinter och leta efter skattkistor.

Ett annat bra monster är Rust monster, också från D&D. I ett spel där man värderar sina föremål högre än sina vänner så är monstret perfekt avvägt för att hålla rollpersonerna på tårna. Samma sak gäller även Etheral Filcher, som dessutom lägger till det nesliga med att bli bestulen utan möjligheten att få hämnas.

Har man väl kommit på monstrens förmågor så är bakgrundsstory och presentation halvvägs klara.

Så;

1. Börja med förmågorna, så att monstret har ett syfte att existera
2. Anpassa bakgrundshistorien till att knytas an till vart du vill att rollspersonerna skall träffa monstret.
3. Bestäm utseende kopplat till förmågor och bakgrundshistoria/habitat

Klart!
 

Storuggla

Champion
Joined
8 Dec 2001
Messages
9,546
Location
Stockholm
Är jag ensam om att se trådtiteln och tänka saker som "Tja, städar ur sin dungeon ibland och..."?

Nåväl, ett bra monster för mig är ett mysterium för spelarna. Det spelar ingen roll om det är en ork som reskinnats eller en helt ny uppsättnings nuffror, spelarna ska inte veta vad i helvete det är för något de möter. Allt som oftast går encounters till som så att spelledaren berättar vad rollpersonerna ser och sedan så, som ett exempel, "och där står det tre ogres". Direkt vet spelarna att ogres är si och så, de är bra på en sak och dåliga på annat. Känslan av "Oj helvete vad är det här" finns inte, det blir ytterligare ett monster på shopplinglistan.
Istället vill jag gärna ha en känsla av det okända, en osäkerhet. Det gillar jag i DCC RPG, där det uttryckligen står att monstret som terroriserar byn i utkanten av skogen inte är en ogre, det är Ogren eller rentav Demonen för byborna, och antagligen även för rollpersonerna.
Nu skiljer jag då på monster och på humanoida raser vars enda uppgift i settingen är att vara pil- och yxmat.


Storuggla, som gnomerna
 
Top