Vad gör ett färdigskrivet äventyr bra?

Fnord

Veteran
Joined
14 Sep 2010
Messages
165
Om vi bortser från att det har en bra grundpremiss (vilket ju känns som the bare minimum), vad tycker ni är typiskt för bra färdigskrivna äventyr? Hur skiljer det sig från olika typer av rollspel?

För min del så tycker jag att en av de viktigaste sakerna som brukar skilja äventyr som faktiskt är bra och kul att spela/SLa från de som på sin höjd kan ses som inspirationskällor för bättre saker är att de tar spelarnas potentiella frihet i åtanke. Ett öppet äventyr där spelarna är fria att göra lite vad de själva vill kan inte förvänta sig att spelarna skall göra något ytters specifikt vid en viss tidpunkt och på en viss platts, ett mer rälsat äventyr kan dock komma undan med mer sådant.

Ett exempel på ett mer öppet äventyr som gör det här rätt väl är Klockan klämtar för Kastor till Symbaroum. Lättare spoilers för äventyret:

Äventyret utspelar sig i en medelstor stad och spelarna behöver stoppa några ondingar som infiltrerat staden. Då spelarna har rätt mycket frihet så finns det inte en linjär serie händelser, istället så får man en drös SLPs och deras motivationer, samt vad som kommer att inträffa om spelarna inte stoppar ondingarna

Ett typiskt Shadowrun äventyr där spelarna skall bryta sig in någonstanns och sno något kan istället komma undan med att ha mer av en "När spelarna gör X så händer Y" approach, då spelarna, så länge det går med på uppdraget, är någorlunda låsta både när det kommer till tid och platts.
 
Last edited:

Khan

Kondottiär
Joined
23 Apr 2014
Messages
4,536
Det måste var lätt att ta till sig för en läsare. På första sidan i boken måste jag fatta vad som är grejen med äventyret i spel. Börja inte med långa bakgrunder och kungalängder, prosatexter eller stämning. Jag som läser måste fatta grunden så fort som möjligt, för att som allra minst ha kontexten med mig när jag läser resten.

Det finns möjlighet att följa spelarnas impulser. Det är väl det här som är motsatsen till "räls" så att säga. Om spelarna taggar till på något som inte är huvudfokus, eller agerar på ett sätt som inte är förutsett av äventyret måste det gå att gå på den tråden ändå. Detta hjälps oftast av att äventyren är skrivna som öppna äventyrsplatser snarare än händelseförlopp, eller som en samling SLP med agendor som studsar mot varandra.

Kortare är bättre. Ju färre sidor jag behöver läsa, desto färre sidor behöver jag memorera inför spelledning. Kan jag inte ha allt jag måste i huvudet, eller åtminstone i mitt eget anteckningsblock (möjligen undantaget SLP-statsblock) är det för mycket. Få saker dödar inlevelse så mycket som avbrott för att SL säger "jag vet inte" och börjar läsa på.

Tydlig ingång för RP, inklusive anledning för dem att stanna kvar. Om äventyret inte kräver att man spelar med äventyrets egna RP är det ytterst viktigt att det finns en logisk ingång för RP. Det finns tråkiga sådana (brev från släktingar man aldrig hört talas om förr är en klassiker) och dåliga sådana ("en mystisk man i mörk kåpa kommer in på värdshuset..."), men betydligt bättre är att det finns ett antal olika som SL kan använda beroende på spelgrupp. Om det finns fem-sex olika anledningar att bry sig om äventyret är fem-sex gånger lättare att motivera RP att engagera sig.

Säkert fler saker också, men det här är vad jag kom på i brådrasket.
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,536
-Det ska vara något jag inte hade kunnat göra själv. Det ska ha innehåll som jag inte hade skapat själv. Det kan vara för att idéerna är sådana jag aldrig hade haft eller att det är så avancerat att jag inte hade gjort det själv.

-Det ska vara välorganiserat och lätt att förstå när man läser det. Det ska ha en sammanfattning i början om det är långt. ELLER så ska man inte behöva läsa hela innan man börjar spelleda det.

-Det ska vara lätt att referera till under spel.

-Det ska skapa spel som är intressant.

-Det ska inte innehålla någon sektion efter den första timmen av spel där spelarna måste göra ett visst val eller så kollapsar scenariot. Det ska inte åstadkomma detta mål genom illusionism.

(-Om det är mekaniskt tungt ska det ha gjort jobbet med de systemen åt mig som spelledare. Men bara om det är mekaniskt tungt.)
 

Mikl

Warrior
Joined
11 May 2023
Messages
247
Det är sällan jag använder färdigskrivna äventyr numera men när jag gör det uppskattar jag om författaren tänkt på att lägga in alternativa sätt att föra handlingen vidare om spelarna inte agerar som författaren tänkt sig.

Ett exempel: i ett gammalt Shadowrunäventyr jag spelledde fanns en tidpunkt då rollpersonerna inte hade någon information som kunde leda dem vidare. Detta var avsiktligt från författarens sida.
I detta skede blev rollpersonerna skuggade av en SLP. Dåligt skuggade så att de automatiskt upptäckte förföljaren. Författarens avsikt var att rollpersonerna skulle prata med förföljaren och då få nästa ledtråd.
Nu var dock en av spelarna en typisk murderhobo-lirare och lät sin rollperson skjuta ner förföljaren på avstånd.

Rälsat, jag vet, men där hade jag ändå uppskattat om äventyrsförfattaren skrivit in ett alternativt sätt att komma vidare så att jag inte behövt göra det själv.

(Om någon undrar hur det gick: nä, jag räddade inte gruppen här eftersom jag var trött på murderhobos. Informerade dem om att de misslyckats med uppdraget och att ingen fick betalt.)
 

afUttermark

Swashbuckler
Joined
17 Oct 2011
Messages
2,016
Jag använder mig oftast av skrivna äventyr. Det spelar dock ingen roll hur bra de är skrivna för jag kommer ändra på saker så att äventyret passar mina spelare och mig.

Jag gillar kampanjer. Jag spelar högst ogärna ett äventyr eller en kvällsgrej.
Så jag vill ha handouts, kartor och slp bilder
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,536
Det är sällan jag använder färdigskrivna äventyr numera men när jag gör det uppskattar jag om författaren tänkt på att lägga in alternativa sätt att föra handlingen vidare om spelarna inte agerar som författaren tänkt sig.

Ett exempel: i ett gammalt Shadowrunäventyr jag spelledde fanns en tidpunkt då rollpersonerna inte hade någon information som kunde leda dem vidare. Detta var avsiktligt från författarens sida.
I detta skede blev rollpersonerna skuggade av en SLP. Dåligt skuggade så att de automatiskt upptäckte förföljaren. Författarens avsikt var att rollpersonerna skulle prata med förföljaren och då få nästa ledtråd.
Nu var dock en av spelarna en typisk murderhobo-lirare och lät sin rollperson skjuta ner förföljaren på avstånd.

Rälsat, jag vet, men där hade jag ändå uppskattat om äventyrsförfattaren skrivit in ett alternativt sätt att komma vidare så att jag inte behövt göra det själv.

(Om någon undrar hur det gick: nä, jag räddade inte gruppen här eftersom jag var trött på murderhobos. Informerade dem om att de misslyckats med uppdraget och att ingen fick betalt.)
Om folk förföljer en i Shadowrun är det väll ändå mycket galnare att kidnappa personen och förhöra dem? Skjuta någon är kanske inte det mest vettiga men det är väll ändå lite vettigare :p

Du sätter fingret jättebra på något här. Det är exakt ett sådant här ögonblick jag känner är problematiska i äventyr. Det är inte en del av uppdraget man tagit att inte skjuta någon som förföljer en. Så det är otydligt att man misslyckas ifall man knäpper honom eller lyckas fly/gömma sig från honom. Och det är dåligt äventyrsskrivande.

Det är så klart okej att misslyckas för att man skjuter fel kille. Men här fanns det ingen indikation på vad man ska göra och att det endast finns en enda väg frammåt.
 
Last edited:

Cybot

Mest spelbar
Joined
19 Oct 2001
Messages
4,739
Location
Helsingborg
Det är inte en del av uppdraget man tagit att inte skjuta någon som förföljer en.
Alltså. Det är Shadowrun. Shadowrun är dystopiskt, men inte så dystopiskt att man knäpper folk cartell-style bara för att de verkar misstänkta. Om man inte är en murderhobo som slutar upp på en Most Wanted lista inom 10 minuter.

Om någon skuggar en så antingen villar man bort dem efter att man samlat så mycket information på dem som man kan, eller så sätter man upp ett bakhåll där man spöar dem, letar igenom deras fickor/datasticks och sedan typ knäcker ett lillfinger eller något för att visa att man menar allvar.

P.S: Det jag vill påpeka här är att genren i sig själv är en ledtråd. Varken Johnny Mnemonic eller Molly Millions börjar mörda folk som de inte har någon aning om vem de är eller vem de jobbar för. Informationssamlande är Kärnverksamheten i Cyberpunk.
 
Last edited:

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,536
Alltså. Det är Shadowrun. Shadowrun är dystopiskt, men inte så dystopiskt att man knäpper folk cartell-style bara för att de verkar misstänkta. Om man inte är en murderhobo som slutar upp på en Most Wanted lista inom 10 minuter.

Om någon skuggar en så antingen villar man bort dem efter att man samlat så mycket information på dem som man kan, eller så sätter man upp ett bakhåll där man spöar dem, letar igenom deras fickor/datasticks och sedan typ knäcker ett lillfinger eller något för att visa att man menar allvar.
Jag håller helt med dig. (Om man inte är i Amazonas.). Och jag hade in-character varit vansinnig! Men! OOC. Ibland är man en orch med dubbla maskinpistoler och en massa gun-adept krafter och så blir man lite trigger happy. Det händer!
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,971
Location
Stockholm
Props som jag inte orkar/kan preppa själv. Jag älskar tidningsartiklar, böcker, fotografier etc som ledtrådar.

plotten brukar ändå spåra ur på ett eller annat sätt när spelarna är smartare (eller ibland dummare) än äventyrsförfattaren så att kompensera så att det inte går sönder är jag ok med.
 

Cybot

Mest spelbar
Joined
19 Oct 2001
Messages
4,739
Location
Helsingborg
När det gäller "gruppens murderhobo mördade en viktig letråd" så hade jag personligen dock lagt till en recovery mekanik. Typ:
a. Snokaren har en krypterad datastick på sig. För att knäcka krypteringen måste gruppen göra förödmjukande uppdrag för ett lokalt hackergäng.
b. Lagt någonslags wanted mekanik på gruppen där de nu har en polisutredning på sig. De är murderhobos som uppenbarligen skjuter folk som tittar fel på dem och för samhällets bästa så hade det nog varit bäst om de dör i en direktsänd shootout med tungt beväpnade specialstyrkor (för kombinerad underhållning, bestraffning och allmän varning).
 

Mikl

Warrior
Joined
11 May 2023
Messages
247
Delvis off topic.

P.S: Det jag vill påpeka här är att genren i sig själv är en ledtråd. Varken Johnny Mnemonic eller Molly Millions börjar mörda folk som de inte har någon aning om vem de är eller vem de jobbar för. Informationssamlande är Kärnverksamheten i Cyberpunk.
Ja, lite så.
Utan kontext kan jag förstå att det jag gjorde kan verka oflexibelt, men det här var en lång kampanj och jag kom till en punkt där jag behövde etablera att det finns på kartan att uppdraget kan misslyckas om rollpersonerna är tanklösa.

Ett bättre skrivet äventyr hade inte antagit att spelarna skulle agera på ett visst sätt. Men nu valde författaren att göra så och det jag ville säga med min första post är att det i då fall är bra med en reservplan inskriven i äventyret så att varje enskild spelledare inte behöver lösa det själv.
I mitt exempel borde kanske spelarna, som inte hade någon ny information och ingen plan, ha förstått att förföljaren var deras enda ledtråd för tillfället. Men det är riskabelt att helt sonika utgå från att de gör det.

@Cybot paragraf a) ovan: jo, lösningar är möjliga men som sagt behövde jag motverka att kampanjen spårade ur…
 
Joined
20 Oct 2023
Messages
492
Åh, detta är ett ämne där jag har många och starka åsikter!

Nu har väldigt många bra åsikter redan kommit fram i tråden, och saker som att det skall vara lätt att läsa och förstå, välorganiserat osv är självklart och absolut viktigt.

För mig är dock det centrala i vad som gör ett färdigskrivet äventyr bra att det förstår vad dess uppgift är.
Färdigskrivna äventyr är, i min mening, spelunderlättande hjälpmedel. Dess syfte är att göra spelledarens arbete enklare, att tiden det krävs för att förbereda en rollspelsomgång blir så kort och smärtfri som möjligt. Spännande premisser och nyskapande idéer är såklart kul, och alltid en fördel, men det viktigaste är att äventyrstexten respekterar min tid.

Ju mindre arbete ett äventyr kräver av mig som SL för att få det till spelbordet, ju bättre är det rent kvalitativt, enligt min mening.
 

Cybot

Mest spelbar
Joined
19 Oct 2001
Messages
4,739
Location
Helsingborg
Åh, detta är ett ämne där jag har många och starka åsikter!

Nu har väldigt många bra åsikter redan kommit fram i tråden, och saker som att det skall vara lätt att läsa och förstå, välorganiserat osv är självklart och absolut viktigt.

För mig är dock det centrala i vad som gör ett färdigskrivet äventyr bra att det förstår vad dess uppgift är.
Färdigskrivna äventyr är, i min mening, spelunderlättande hjälpmedel. Dess syfte är att göra spelledarens arbete enklare, att tiden det krävs för att förbereda en rollspelsomgång blir så kort och smärtfri som möjligt. Spännande premisser och nyskapande idéer är såklart kul, och alltid en fördel, men det viktigaste är att äventyrstexten respekterar min tid.

Ju mindre arbete ett äventyr kräver av mig som SL för att få det till spelbordet, ju bättre är det rent kvalitativt, enligt min mening.
Jag håller inte med. Ett bra färdigskrivet äventyr ska höja kvaliteten på det som spelas. Om detta innebär att spara spelledarens tid, okej. Men spel som bara sparar spelledaren tid är mediokra.
I rollspel är End users spelarna och spelledaren, inte bara spelledaren.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Mycket klokt har redan sagts. Men måste såklart göra ett par tillägg ändå!

Flexibilitet. En sak jag gillade med de närmast brottsligt linjära äventyren i Jehammed's Trilogy var att alla äventyren kom med ett separat kapitel som bara listade SLPs, deras relationer, och platserna som var viktiga. Sedan var själva äventyrstexten separat, nästan som ett manus. Det gör ju att jag kan anpassa materialet väldigt enkelt, och ta russinen ur kakan, även om jag skulle tycka delar av handlingen inte faller mig i smaken.

Ärlighet. Om det här är ett rälsat äventyr, öppet äventyr, dödligt äventyr, vad som helst; berätta det för mig i inledningen. Jag gillar ju överraskningar runt bordet i spel, men som SL om jag väljer att läsa ett äventyr vill jag veta att jag faktiskt kommer få ut något av det som är något jag vill ha.

One-shot. Mer av en preferenssak, men jag ser gärna att äventyr skrivs så de kan spelas på en kväll. Färdiga rollpersoner, färdiga handouts, etc., så jag bara kan slänga upp det på ett bord rocka loss! Har fastnat för mycket av det jag läst till LotFP mer av detta skälet än av edgelordtendenserna.
 

EvilSpook

Tämligen dålig överlag.
Joined
15 Oct 2008
Messages
2,120
Location
Off grid
Om vi bortser från att det har en bra grundpremiss (vilket ju känns som the bare minimum), vad tycker ni är typiskt för bra färdigskrivna äventyr? Hur skiljer det sig från olika typer av rollspel?
Det krävs inte så mycket för mig.

En bra beskrivning på vad äventyret går ut på och vad rollpersonerna väntas åstadkomma är bra.
Ännu bättre om det finns lite tankar kring strukturen. Vilka val och utmaningar kan eller kommer de ställas inför. Gärna flera olika vägar till lösningen och så stor variation som möjligt i utmaningar och möten, beroende på vilka vägar som väljs.
Vad leder till ett misslyckande, vad leder till ett lyckat äventyr? Finns det andra troliga sätt det kan sluta på?
Tycker författaren att SL ska styra spelarna? När, hur mycket, och på vilket sätt?

Det andra viktiga tycker jag är att äventyret väl matchar spelreglerna, stämningen och temat i spelvärlden.

Sen:
Gärna en hyfsad presentation av npc:er, platser, organisationer och annat som troligen kommer dyka upp.
Gärna att äventyret funkar för så många spelar och rollpersonstyper som möjligt.
Gärna att det är snyggt, lättläst och välstrukturerat.

:t6b-2: :t6b:
//EvilSpook
 

Rangertheman

Myrmidon
Joined
15 Dec 2015
Messages
3,586
Tydlig kommunikation kring vilken typ av upplevelse äventyret erbjuder och gärna tips kring vad författaren tänker sig att SL ska göra för att åstadkomma det. Sedan bör det så klart vara en intressant upplevelse. Välgjorda props är också önskvärda.
 
Joined
20 Oct 2023
Messages
492
Men spel som bara sparar spelledaren tid är mediokra.
Ett spel som bara sparar SLs tid är mediokert, men ett som inte gör det är dåligt.

Kvalitén på det som spelas påverkas av oerhört många faktorer, där vad som står i en äventyrstext bara är en.
Men ett äventyr som kräver mindre arbete från SL för att fungera vid spelbordet erbjuder betydligt fler möjligheter att höja kvalitén på spelet än ett som kräver massor av arbete bara för att bli spelbart.
 
Last edited:

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,601
Location
Ludvika
Punktlistor.

Allt för många äventyr förväntar sig att jag ska läsa ibland flera sidor med bakgrund för att lista ut vad tusan äventyret går ut på.

Jag vill ha kortfattade punkter som ger mig all viktig information:

Plot:
Skurken är Malte
Malte vill stjäla Lisas kakor
Malte har rekryterat ett gäng gymnasieungdommar (högalidsskolans skräck) för att hjälpa till

Tidlinje:
Dag 1: Lisa bakar kakor
Dag 2: Malte rekryterar högalidsskolans skräck
Dag 3: Lisa kontaktar rollpersonerna för hjälp.
Dag 4: Högalidskolans skräck plannerar att bryta sig in hos Lisa för att stjäla kakorna.

Därefter får det gärna finnas flera sidor som förklarar bakgrunden till det hela, vem Malte och Lisa är, etc. Men nu vet jag i alla fall vad som är på gång. Ett äventyr för SL är inte en roman. Det är okej att berätta plottwisten på en gång.
 

Badmojo

Old’s cool
Joined
21 Sep 2011
Messages
2,401
Location
Marjura
En bra och klurig plot, gärna med ngn överraskning för spelarna, typ att det inte alls är som de trott att saker ligger till (och när de inser det, inser de också att de kunnat lista ut det innan om de bara tänkt till lite, och om de listade ut det innan så får de känna sig smarta att de hade rätt).

I övrigt bör följande vara skallkrav:
One-off.
Props.
 
Top