Fnord
Veteran
- Joined
- 14 Sep 2010
- Messages
- 165
Om vi bortser från att det har en bra grundpremiss (vilket ju känns som the bare minimum), vad tycker ni är typiskt för bra färdigskrivna äventyr? Hur skiljer det sig från olika typer av rollspel?
För min del så tycker jag att en av de viktigaste sakerna som brukar skilja äventyr som faktiskt är bra och kul att spela/SLa från de som på sin höjd kan ses som inspirationskällor för bättre saker är att de tar spelarnas potentiella frihet i åtanke. Ett öppet äventyr där spelarna är fria att göra lite vad de själva vill kan inte förvänta sig att spelarna skall göra något ytters specifikt vid en viss tidpunkt och på en viss platts, ett mer rälsat äventyr kan dock komma undan med mer sådant.
Ett exempel på ett mer öppet äventyr som gör det här rätt väl är Klockan klämtar för Kastor till Symbaroum. Lättare spoilers för äventyret:
Ett typiskt Shadowrun äventyr där spelarna skall bryta sig in någonstanns och sno något kan istället komma undan med att ha mer av en "När spelarna gör X så händer Y" approach, då spelarna, så länge det går med på uppdraget, är någorlunda låsta både när det kommer till tid och platts.
För min del så tycker jag att en av de viktigaste sakerna som brukar skilja äventyr som faktiskt är bra och kul att spela/SLa från de som på sin höjd kan ses som inspirationskällor för bättre saker är att de tar spelarnas potentiella frihet i åtanke. Ett öppet äventyr där spelarna är fria att göra lite vad de själva vill kan inte förvänta sig att spelarna skall göra något ytters specifikt vid en viss tidpunkt och på en viss platts, ett mer rälsat äventyr kan dock komma undan med mer sådant.
Ett exempel på ett mer öppet äventyr som gör det här rätt väl är Klockan klämtar för Kastor till Symbaroum. Lättare spoilers för äventyret:
Äventyret utspelar sig i en medelstor stad och spelarna behöver stoppa några ondingar som infiltrerat staden. Då spelarna har rätt mycket frihet så finns det inte en linjär serie händelser, istället så får man en drös SLPs och deras motivationer, samt vad som kommer att inträffa om spelarna inte stoppar ondingarna
Ett typiskt Shadowrun äventyr där spelarna skall bryta sig in någonstanns och sno något kan istället komma undan med att ha mer av en "När spelarna gör X så händer Y" approach, då spelarna, så länge det går med på uppdraget, är någorlunda låsta både när det kommer till tid och platts.
Last edited: