Vad gör ett färdigskrivet äventyr bra?

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,872
  • Öppet. En intressant plats eller situation som rollpersonerna kan interagera med, inte ett utstakat händelseförlopp.
  • Komplett. Har jag väl tänkt spelleda ett skrivet äventyr vill inte behöva göra halva jobbet själv.
  • Användarvänligt. Lättläst, välstrukturerat och tydligt. Inte onödigt komplicerat eller ordrikt.
 

Skarpskytten

Ödestyngd världsvandrare
Joined
18 May 2007
Messages
6,237
Location
Omfalos
Plot:
Skurken är Malte
Malte vill stjäla Lisas kakor
Malte har rekryterat ett gäng gymnasieungdommar (högalidsskolans skräck) för att hjälpa till

Tidlinje:
Dag 1: Lisa bakar kakor
Dag 2: Malte rekryterar högalidsskolans skräck
Dag 3: Lisa kontaktar rollpersonerna för hjälp.
Dag 4: Högalidskolans skräck plannerar att bryta sig in hos Lisa för att stjäla kakorna.
Släng på 5e-stats och gör en Kickstarter. Sedan: rollspelsmiljoner!

---

En sak som är viktig för mig, och som tangerar vad flera har sagt, men som kanske ingen formulerat på riktigt det sättet, är att äventyret är en manual som ska användas (fungera) vid vid bordet utan tillägg från SL, och det måste skrivas från det perspektivet. Det måste alltså hänga ihop, vara robust (det vill säga, inte gå sönder om spelarna säger "nej, det vill vi inte göra", missar ett tärningsslag, eller misstolkar en ledtråd), vara komplett, och skrivet på ett sätt så att en trött medelålders gubbe en tisdagskväll i januari lätt kan hitta relevant info. Vare sig det är "vad trollen i rum 7 gör när larmet går" eller "vilka argument spelarna kan använda för att övertyga prinsessgeneralen att möta dem halvvägs" eller "vad händer om spelarna missar Library Use eller inte ens inser att de ska gå till bibblan".

Förbluffande många äventyr är rätt svaga ur det perspektivet. Många producenter och skribenter verka sakna ens grundläggande kunskaper om sådant som scenariostruktur och varför det är dumt att gömma ledtrådar bakom färdighetsslag. Jag är förundrad (och ibland arg) över att Äventyrsspels på 80-talet producerade bra rumsbeskrivningar, medans Wizards idag skriver kassa sådana. Vi borde ha etablerat en best practice över något så fundamentalt i vår hobby vid det här laget ...
 
Last edited:

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,265
Location
Rissne
Om vi bortser från att det har en bra grundpremiss (vilket ju känns som the bare minimum), vad tycker ni är typiskt för bra färdigskrivna äventyr? Hur skiljer det sig från olika typer av rollspel?
Jag har egentligen bara åsikter om en sorts äventyr/rollspel, och det är ju sådana med fokus på mysterier och utforskning av sådana. Så here goes, några spontana tankar:
  • En ickelinjär struktur. Helst ett nätverk, men en stjärna funkar också (Förklaring: Linjär är A-B-C-D-E, stjärna är att man på A hittar ledtrådar som leder till B, C och D, där bara D leder till E, nätverk är mer "kaotiskt" där A leder till B och C, C leder till B och D…). I en god struktur har spelarna agens i att välja vilka ledtrådar de ska prioritera.
  • God disposition. Som spelledare vill jag inte behöva sitta och bläddra eller hålla reda på mer än nödvändigt samtidigt. All info som behövs på en plats eller vid ett möte bör finnas i närheten av texten som beskriver den anhalten i nätverket. I detta ingår en god översikt, framför allt över Hur Allt Hänger Ihop.
  • Ledtrådar är inte låsta bakom tärningsslag. Borde vara en självklarhet framför allt post-Gumshoe.
  • Det går att misslyckas delvis. Man kan lösa mysteriet, men råka låta skurken komma undan till exempel.
  • Det finns mycket plottrig bakgrundsinfo att gräva i. Allt behöver inte vara omedelbart relevant för själva äventyret, men att som SL kunna ha bra koll på situationen gör det lättare att improvisera om man måste.
  • Man måste inte slåss. Strid är tråkigt, och bör inte vara något som krävs eller ens uppmuntras. Strid bör alltid vara ett fail state.
  • Intressanta spelledarpersoner som är beskrivna med både gestaltningsförslag och typ vad de vill, vad de känner till, vad de är rädda för, hur de reagerar när hotade etc. Dvs, sånt som gör det lättare att gestalta dem.
  • Givetvis är mysteriet lösbart. Det borde inte behöva skrivas, men självklart går det för spelarna att räkna ut hur saker och ting förhåller sig.
  • Props och handouts. Brev, tidningsartiklar. Jag skulle också väldigt gärna se att fler äventyr kom med t.ex. 3D-modeller man kan skriva ut eller så.
Det finns såklart mer, men det är vad jag kommer på just nu. Ni som varit med förr vet att jag just nästan bara beskrev första delen av Tatters of the King-kampanjen till Call of Cthulhu och… ja, det är nog fortfarande det bästa jag läst. inte felfritt, jag har fortfarande behövt lappa och laga och bygga ut en del, och hela delen i Carcosa är rätt usel i original, men… Ja, jag mottar gärna förslag från folk som läst äventyr eller kampanjer de tror skulle passa min smak – vara samma sak som Tatters fast ännu bättre, liksom. Jag är svältfödd! De flesta äventyr jag läst har ju inte alls levt upp till mina krav.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,602
Location
Göteborg
För den sortens scenario som jag skulle kunna tänka mig att spela:
  1. Intressanta relationer mellan rollpersonerna, och gärna intressanta slitningar inom dem. Rollpersoner ska gärna vilja saker som är ömsesidigt uteslutande. Och såklart ha lite olika slitningar mellan dem. Det är ju det som är äventyret, så det är eventuellt täckt i "bra grundpremiss". Finns det inga färdiga rollpersoner så är det antagligen inte ett äventyr jag kan tänka mig att spela, för då handlar det inte om rollpersonerna.
  2. Det får gärna finnas en del info om saker som har hänt, men när det gäller framtida händelser får de bara vara av två typer:
    1. Händelser som gruppen eller någon deltagare kan slänga in om/när det passar, men som inte behöver inträffa.
    2. Händelser som kommer att inträffa oavsett vad rollpersonerna tar sig till, som inte går att påverka alls.
      Båda dessa saker funkar utmärkt, alla andra sorters händelser är problematiska.
  3. Bonus om det ger tips för gestaltning. @GnomviDs Söndrade vi falla är briljant i detta. Det står saker som:
    Tege lyssnar noggrannt på sin samtalskamrat, bekräftar dem, talar med visshet om att allt hon säger är korrekt och med syftet att få sina samtalskamrater att släppa sin oro. Gestalta hennes öppenhet genom att skjuta bak axlarna och lägga handryggarna mot lår eller bordsskiva, hålla ögonkontakt, nicka lugnt, ställa följdfrågor och sedan hävda att allting kommer att gå som Gud vill och det viktiga är att släppa sin rädsla och vila i Gud. Använd hänvisningar till Irfans lära och Guds vilja som skiljetecken.
    Så jävla bra.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,265
Location
Rissne
Bonus om det ger tips för gestaltning. @GnomviDs Söndrade vi falla är briljant i detta. Det står saker som:
Tege lyssnar noggrannt på sin samtalskamrat, bekräftar dem, talar med visshet om att allt hon säger är korrekt och med syftet att få sina samtalskamrater att släppa sin oro. Gestalta hennes öppenhet genom att skjuta bak axlarna och lägga handryggarna mot lår eller bordsskiva, hålla ögonkontakt, nicka lugnt, ställa följdfrågor och sedan hävda att allting kommer att gå som Gud vill och det viktiga är att släppa sin rädsla och vila i Gud. Använd hänvisningar till Irfans lära och Guds vilja som skiljetecken.
Så jävla bra.
Jag vill bara tillägga att våra önskemål i övrigt ju är helkt inkompatibla i stort sett, liksom våra spelstilar/sätt att spela in stort, men det är lite roligt att vi på just den här punkten har ett nära totalt överlapp. Exakt sånt här ser jag också hemskt gärna! Även om jag ju framför allt vill ha det med SLP:er, eftersom jag sällan kör grejer med färdiga rollpersoner (för jag vill ju inte att äventyren ska handla om dem utan om mysteriet).
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,602
Location
Göteborg
Jag vill bara tillägga att våra önskemål i övrigt ju är helkt inkompatibla i stort sett, liksom våra spelstilar/sätt att spela in stort, men det är lite roligt att vi på just den här punkten har ett nära totalt överlapp. Exakt sånt här ser jag också hemskt gärna! Även om jag ju framför allt vill ha det med SLP:er, eftersom jag sällan kör grejer med färdiga rollpersoner (för jag vill ju inte att äventyren ska handla om dem utan om mysteriet).
Ja, det där var faktiskt SL-kommentarer om en SLP. Rollpersonerna tycker jag inte ska ha den här sortens kommentarer, då spelarna bör ges mer frihet att göra sin egen tolkning, tycker jag.
 
Last edited:

Conan

انتفاضة
Joined
15 Aug 2000
Messages
2,177
Ett äventyr ska, förutom att han en cool grundpremiss som man inte kommit på själv avlasta SL så mycket som möjligt.

Ett bra äventyr innehåller därför maximalt med beskrivningar, kartor, SLP-formulär, porträtt och bilder.

Desto längre desto bättre!
 

Sömniga Isaac

Rollspelsinkvisitor
Joined
9 Feb 2008
Messages
2,510
Location
Örebro
Ett bra äventyr är kort och välskrivet. Allt som är överflödigt och inte tillför något till spelbordet ska skäras bort.

Jag vill veta vilka nyckelaktörerna är. Jag vill veta deras agendor. Jag vill ha punktlistor som snabbt sätter mig in i miljöns doft, synintryck och det taktila. Jag vill ha öppenhet när det kommer till hur saker kan lösas, står det "strid utbryter, slå initiativ" så kastar jag iväg boken till travar av äventyr som jag aldrig mer vill vidröra. Jag vill ha en klar bild över vilka relationer som finns när saker drar igång, hur de senare förändras får vara upp till händelser runt spelbordet. Jag vill ha en tydlig disposition, jag vill att det ska vara enkelt att hitta i äventyret. Jag vill slippa långdragna beskrivningar och vill verkligen inte spendera mer än nödvändig tid till att läsa rollspelsprosa, för den gör sig bäst kort och koncis för mig.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,602
Location
Göteborg
Jag vill slippa långdragna beskrivningar och vill verkligen inte spendera mer än nödvändig tid till att läsa rollspelsprosa, för den gör sig bäst kort och koncis för mig.
Å andra sidan kanske lite mustigt språk kan inspirera och ge färg till beskrivningar och gestaltande i spel? Jag vet att jag själv lätt plockar upp ord och uttryck från det jag läser, vilket är ännu en anledning till att spela spel skrivna på samma språk som man spelar på. Men samtidigt förstår jag att det blir jobbigare att ta sig igenom och hitta i en text fylld med sådant.
 

Sömniga Isaac

Rollspelsinkvisitor
Joined
9 Feb 2008
Messages
2,510
Location
Örebro
Å andra sidan kanske lite mustigt språk kan inspirera och ge färg till beskrivningar och gestaltande i spel? Jag vet att jag själv lätt plockar upp ord och uttryck från det jag läser, vilket är ännu en anledning till att spela spel skrivna på samma språk som man spelar på. Men samtidigt förstår jag att det blir jobbigare att ta sig igenom och hitta i en text fylld med sådant.
Den här infallsvinkeln kan jag köpa, samtidigt lägger jag hellre den tiden på att läsa skönlitterärt i så fall för att hämta inspiration därifrån. Problemet för mig är inte själva läsandet, jag är en ganska aktiv läsare. Är mer i format äventyr jag har ett problem med det av någon anledning, kanske en underliggande förväntan från min sida.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,602
Location
Göteborg
Den här infallsvinkeln kan jag köpa, samtidigt lägger jag hellre den tiden på att läsa skönlitterärt i så fall för att hämta inspiration därifrån. Problemet för mig är inte själva läsandet, jag är en ganska aktiv läsare. Är mer i format äventyr jag har ett problem med det av någon anledning, kanske en underliggande förväntan från min sida.
Det kanske kan finnas som en separat text istället för att vara en integral del? Jag tänker att en text skriven av äventyrsförfattaren kan vara mer anpassad till den sortens språkbruk som passar just det äventyret. Nerver av stål kommer med en liten introtext skriven i filmnoirig voiceovermonolog, och även om den inte är nobelprisvinnande prosa så gör den underverk för att sätta stämning och visa hur man ska prata i spelet om man läser upp den i början av speltillfället, med lite saxofonjazz i bakgrunden. Lovecraftesque kommer med listor av lovecrafska ord som man kan använda i sina beskrivningar (tyvärr har jag inte orkat göra en svensk version av dessa listor, och jag vet ingen annan som gjort det, heller).

Bara lite tankar som väcktes av din kommentar.
 

Sömniga Isaac

Rollspelsinkvisitor
Joined
9 Feb 2008
Messages
2,510
Location
Örebro
Det kanske kan finnas som en separat text istället för att vara en integral del? Jag tänker att en text skriven av äventyrsförfattaren kan vara mer anpassad till den sortens språkbruk som passar just det äventyret. Nerver av stål kommer med en liten introtext skriven i filmnoirig voiceovermonolog, och även om den inte är nobelprisvinnande prosa så gör den underverk för att sätta stämning och visa hur man ska prata i spelet om man läser upp den i början av speltillfället, med lite saxofonjazz i bakgrunden. Lovecraftesque kommer med listor av lovecrafska ord som man kan använda i sina beskrivningar (tyvärr har jag inte orkat göra en svensk version av dessa listor, och jag vet ingen annan som gjort det, heller).

Bara lite tankar som väcktes av din kommentar.
Kan vara en god tanke. Jag menar jag kan uppskatta texter i rollspelsböcker som är mer skönlitterära så länge de inte stör läsningen i övrigt. Då ger texten en god ingång till äventyret och en god förståelse för författarens vision. Problemet är nog när de blandas och stör dispositionen så den blir rörig för mig som läsare.

Sen är jag inte emot att man bryter genrer. Kan tänka mig att det skulle kunna vara spännande med ett helt äventyr skrivet i en återberättande form, även om det i sig skulle vara en utmaning att göra bra. Men det är mer för att jag gillar texter som vågar experimentera med genren och dess normer. Exempel en text som ser ut som ett recept men egentligen är en dikt.

På temat ord, så uppskattar jag rollspel som lägger in ordlistor som visar ord, begrepp och slang som används i världen. Sådant tillför, men det ser jag då hellre i själva rollspelets "grundbok" än i ett äventyr.
 

Gabrielle de Bourg

Gör nördiga grejer
Joined
5 Feb 2018
Messages
1,420
Uttänkt bakgrundsberättelse: Vad som har hänt innan formar väldigt mycket av vad som komma skall – och i mysterielösande handlar ju nästan allt om att upptäcka vad som skedde. Så en detaljerad och tydlig bakgrundsberättelse är viktig.

SLP:er med tydlig vilja/motivation: Går hand i hand med backstoryn! Men det ska vara tydligt att förstå vad de olika SLP:erna vill uppnå. På samma sätt ska de gärna få ha motsatta viljor; då blir det naturligt dramatiskt. Livsviktigt i sandlådor!

Det finns en handling utan RP: Detta knyter an till ovan, men skulle inte RP dyka upp så finns det en handling ändå, oftast där antagonisten lyckas. Det betyder att RP naturligt skapar konflikt och därmed dramatik.

Låt coola grejer ske om screen: Inget är värre än att något coolt sker, men som RP inte får se (om inte the aftermath också är spännande) – och än värre om spelarna kan missa det coola (med undantag för om det tydlig

Låt val vara val: Ställs RP inför val i äventyret måste de själva få bestämma vad som ska hända utifrån de val de gör. Ha för tusan inget som hänger på ett specifikt val!

SLP som lätt kan särskiljas: Spelarna ska lätt kunna veta vem som är vem i persongalleriet. Därför är det viktigt att alla är lätta att skilja åt – jag brukar t ex försöka ha olika hårfärg, frisyrer eller andra tydliga detaljer (typ glasögon) som gör att du direkt vet vem någon är!

Enkla verktyg för att iscensätta: Måla med en stor pensel, ha tydliga adjektiv som är lätta att iscensätta och kanske någon liten detalj (t ex en beskrivning av fläkten i taket på en varm plats), men låt SL fylla ut själv.

Tighta till: Handlingen ska utspela sig under (i spelet) så kort tid som möjligt. Det gör att spelare blir mer beslutsamma, kapar transportsträckor och ointressant downtime och annat som mest fyller ut…

Dynamik: …som inte är där av ett syfte! Handlingen måste ändå följa en dramatisk kurva och RP måste få tid att slicka sina sår, återhämta sig eller bara rollspela. Våga ge förslag på utrymmen för det, t ex att säga att RP gärna kan ta sig en öl på baren där nästa ledtråd finns. Dessutom blir saker mer spännande om det finns något att jämföra mot: känner vi till lugnet är spänningen mer spännande!

Få igång handlingen snabbt: Dra inte ut på starten av äventyret: även om pitchen t ex är ”partyt går snett” så låt då partyt vara spännande i sig! Ge RP något att göra från första stund, om än något litet och vardagligt. Det får iaf inte bara vara utan mål!
 

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,393
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
Det som alltid passat mig bäst är snygga illustrativa och inspirerande bilder, gärna att de berättar något i sig själv.

Handouts är kul att titta på, men inte att läsa eller dela ut. Bilder av SLP:s är oftast inte nåt jag vill se (och svåra att visa).

Trevligast är nog bilder man kan uppleva och konsumera tillsammans som spelgrupp, att de inte berättar så mycket om äventyret utan om äventyr och världen.
 

Jocke

Man med skägg
Joined
19 May 2000
Messages
4,131
Location
Sthlm
1. Det ska finnas någonslags berättelse i det hela, ett tema som sen äventyret visar olika sett att använda temat på för att förmedla det från SL till spelare. För många äventyr saknar det här.
2. äventyret ska förklara för mig som sl tidigt vad det faktiskt vill. Impossible Landscapes är ett exempel på äventyr som helt glömmer det här. Jag har läst 90% av det och jag förstår fortfarande inte vad själva Grejen Är (TM).
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,683
1. Det ska finnas någonslags berättelse i det hela, ett tema som sen äventyret visar olika sett att använda temat på för att förmedla det från SL till spelare. För många äventyr saknar det här.
2. äventyret ska förklara för mig som sl tidigt vad det faktiskt vill. Impossible Landscapes är ett exempel på äventyr som helt glömmer det här. Jag har läst 90% av det och jag förstår fortfarande inte vad själva Grejen Är (TM).
Impossible Landscapes bryter mot allt jag säger att jag vill ha. Men wow, det är så bra att det är okej. 😂 Så jag kastar reglerna om det är bra nog.
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,728
Ja, jag mottar gärna förslag från folk som läst äventyr eller kampanjer de tror skulle passa min smak
Prova att läsa Electric Dreams till Blade Runner. Det är ganska mycket samma tankar, med några skillnader. Framför allt har den en klocka som aktiverar händelser, vilket kanske avviker. (Och sen är ju mysteriet trivialt eftersom det bara är yta i Blade Runner, men rent strukturellt alltså.)
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,156
Location
The Culture
Idag vill jag inte att ett äventyr ska vara en färdig handling, utan en färdig plats. Det ska alltså finnas beskrivningar av rum, saker och personer, men hur rollpersonerna kommer att interagera med dem vet vi inte i förväg.

Vad rollpersonerna har för mål är heller inte så viktigt. Det som gör äventyret kul är det rollpersonerna gör på vägen, och då spelar det ingen roll om orsaken till att de ger sig ut och äventyrar är den minst fantasifulla man kan tänka sig. (Ni fick en skattkarta av en gubbe på värdshuset.)

Nu för tiden är jag dessutom av uppfattningen att strid är tråkigt -- speciellt poänglösa dussinstrider -- medan social interaktion är kul. Därför vill jag ha så få situationer som möjligt som automatiskt resulterar i våld: inte ens en grupp orchrövare i ett slumpmässigt möte kastar sig över rollpersonerna med dragna vapen, utan försöker hellre ta reda på vilka de är och lura av dem lite guld utan strid.

Sedan ska det vara kort och koncist skrivet. Gärna punktlistor. Och om äventyrsförfattaren vill skriva fantasyromaner bör hen göra det på sin fritid och inte fylla äventyret med oändligt långa bakgrundsbeskrivningar av personer när "han var ond, så han förbannades och tvingas vakta den här dörren" räcker.
 
Last edited:
Top