Nekromanti Vad gör spelare kreativa i samberättarspel?

wilper

Gubevars en rätt produktiv människa.
Joined
19 May 2000
Messages
8,077
Location
Nordnordost
... och nålen hackar tillbaka en gång till.
:)

Ta och testa Höstdimmas system för samberättande. Spelarna får poäng att lägga på att förändra eller lägga till saker i handlingen. Då kan man göra det taktiskt, men det blir inte lika mycket hippieflum av det eftersom man har poäng som styr hur ofta det sker. Att man har tillräckligt med poäng för att klara ett normalt spelmöte är inte något som stör de flesta. :)
 

wilper

Gubevars en rätt produktiv människa.
Joined
19 May 2000
Messages
8,077
Location
Nordnordost
Förresten, vem vill samberätta i scener som inte är betydelsefulla. Det är ju att kasta kreativiteten rakt i sjön.

Kanske kan det tjäna till att de vågar prata, för att de inte kan sabba något, men å andra sidan kan de inte påverka något heller.
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Tja, först var det Variation. Sedan har det också varit annat... Egentligen inga direkta spel, utan flertalet olika settings med olika intriger som vi kommit överens om, men olika slags roligheter uppå det som kortlekar, dolda intriger som lottas ut via hand-out osv.
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Jo, det där med vissa scener hör egentligen inte till mitt samberättande. Det hör bara till en spelledarteknik som Han förespråkat, och som jag testat. Den kom upp nu eftersom det kan ses något relaterat till denne tråd.

Så, för att vi inte skall missförstå varandra eller så, så är det alltså inte så våra sessioner av samberättande sett ut, utan då har vi lirat olika spel med olika tekniker, bland annat poäng, utlottade hand-outs osv.
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Ta och testa Höstdimmas system för samberättande. Spelarna får poäng att lägga på att förändra eller lägga till saker i handlingen. Då kan man göra det taktiskt, men det blir inte lika mycket hippieflum av det eftersom man har poäng som styr hur ofta det sker. Att man har tillräckligt med poäng för att klara ett normalt spelmöte är inte något som stör de flesta. :)
Okej, jag skall minnas detta ifall samberättande kommer på tapeten ibland oss i gruppen igen. Måste dessutom få tummen ur att köpa Höstdimma också. :gremsmile:
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,322
Location
Helsingborg
solvebring said:
Hans exempel ovan är också något som jag tycker är roligt att ta upp. Det där med spelaransvar eller vad han nu kallade det?
Spelarinflytande. Jag vill särskilja detta från samberättande.

Svaret blev gapande munnar och obekvämt dödläge. Ingen kunde komma med något och jag fick gripa in och ta över. Flera spelare klagade faktiskt också på tekniken efteråt till mitt förtret.
Jag tycker att spelare är väldigt bortskämda med att spelledaren hela tiden ska komma med respons. Jag är trött på att dra hela lasset som spelledare och jag brukar också göra det klart för spelarna att jag tycker det. Att göra på det där sättet är dock som att rycka bort mattan under fötterna. Det är inte direkt schysst. Jag gör det inte för nya spelare utan börja lite lugnare (om de ska fråga någon på vägen så frågar jag vilken typ av person som de frågar), men när jag får (h)järnsläpp så brukar jag be en spelare (som gillar att beskriva) vars rollperson inte är med att beskriva. Att be en spelare att förklara miljön ger också mig som spelledaren en paus så att jag kan fundera ut vad som ska hända på platsen.

En sak till som jag bör nämna är en vidareutvecklng på att spelarna inte får beskriva för grundligt. Jag som spelledare får inte heller beskriva för grundligt, för då ger jag inte mina spelare chansen att hitta på saker i miljön. Jag brukar vara väldigt svepande och säga "bibliotek", "bil", "människa" och så får spelaren fylla på med mer saker. Att säga så ÄR en begränsning men en begränsning som ger information. Vad finns i ett bibliotek? Hur kan en bil se ut? Från vilken samhällsklass kommer människan? Återigen det här med "föd inspiration genom att begränsa". Genom att begränsa på detta sätt får jag som spelledare också makt att påverka i vilka banor som spelarna ska tänka. Vissa spelare brukar tända till när jag säger att de alltid får hitta på saker i miljön som de får nytta av genom att de kan använda dessa i sina handlingar. Vi brukar exempelvis sällan köra med att skriva upp utrustning, utan det får spelarna hitta på under spelets gång.

Om du gör på detta sätt är det dock bra att påminna spelarna under första och andra spelmötet med "Kom ihåg att du får vidareutveckla saker i miljön" (man kan till och med sätta detta i regler) eller när spelarna frågar om det finns en viss sak i miljön brukar jag kontra med "Ja, finns det?". Förstår inte spelaren, så brukar jag säga "Ja, finns det? Du får hitta på själv i miljön". Jag använder detta rätt ofta på konvent.

/Han som tycker att det är skönt att sölvebring misslyckades, för då lärde han sig något
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,083
Location
Ereb Altor
Jag har visserligen inte läst Variation, men jag tycker mig kunna läsa mellan raderna att det du kallar samberättande är en form av formaliserad friform med lite slumpmoment som egentligen påminner mer om improövningar än om rollspel. Personligen tycker jag inte att den typen av spel är alls givande, så jag förstår dig. Men, samberättande är inte en fast term. Jag är övertygad om att du, jag och Rising använder den helt olika. Jag skulle rekommendera att du provade lite andra spel med andra typer av spelarinflytande innan du avfärdar "samberättande" som något du inte gillar. Kanske Hans Matiné eller Wilpers Höstdimma? Sedan finns det spel som Solar System som lägger spelaransvaret på ett helt annat plan, och, som nämnts tidigare, spel som Shab Al Hiri Roach och Grey Ranks som är helt SL-lösa och hanterar det på ytterligare ett sätt.

Så, samberättande är för mig lika brett som rollspel. :gremsmile:
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,322
Location
Helsingborg
Wilper said:
Ta och testa Höstdimmas system för samberättande. Spelarna får poäng att lägga på att förändra eller lägga till saker i handlingen. Då kan man göra det taktiskt, men det blir inte lika mycket hippieflum av det eftersom man har poäng som styr hur ofta det sker. Att man har tillräckligt med poäng för att klara ett normalt spelmöte är inte något som stör de flesta. :)
När jag har testat detta (i Matiné) så fungerar det inte särskilt bra att ha en poängpott. Detta innebär att spelarna suger på dem tills det kommer "riktigt svåra situationer". Jag har upptäckt att det är precis samma sak med dessa som med healing potions i dator-RPG. Många gånger har jag klarat spelet och insett att det hade varit mycket enklare om jag bara använt min superduperhelande grej som ger tillbaka 1000 hp istället för att använda de dåliga sakerna som ger tillbaka 5 hp styck.

Fast du har nog en poäng i att de spenderar fler poäng om de har kanske hundra stycken. Känner du dock inte att du ändå måste truga med spelarna i början så att de verkligen spenderar poängen? I Stjärnornas krig så har man endast en kraftpoäng men får tillbaka dem efter varje spelmöte. Det kanske är en annan väg att gå.

/Han som sedan länge har ogillat termen "samberättande" då den inte i sig säger något annat än att spelledarens roll på något sätt är reducerad
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Jag vill särskilja detta från samberättande.
Well, jag skulle också vilja göra det, samtidigt som jag ändock anser att de står i relation med varandra.

Jag tycker att spelare är väldigt bortskämda med att spelledaren hela tiden ska komma med respons. Jag är trött på att dra hela lasset som spelledare och jag brukar också göra det klart för spelarna att jag tycker det.
Indeed. Jag håller med, just varför jag prövande din grej med spelarinflytande.

Att göra på det där sättet är dock som att rycka bort mattan under fötterna. Det är inte direkt schysst. Jag gör det inte för nya spelare utan börja lite lugnare (om de ska fråga någon på vägen så frågar jag vilken typ av person som de frågar), men när jag får (h)järnsläpp så brukar jag be en spelare (som gillar att beskriva) vars rollperson inte är med att beskriva.
Sant, sant... Men det var inte riktigt så i mitt fall heller. Spelarna jag prövande med var knappast nya för rollspel. Reaktionen blev den jag berättande om ändå, blandad, men främst en underligt dödläge där se fick hjärnsläpp då jag erbjöd dem att komma in.
Fast det kanske just är mitt sätt att erbjuda dem att komma in på som du kritiserar?
Är det fallet så kan jag väl förstå det. Att säga "ja, ni är i ett rum där och där och, ja, hur ser det ut där inne?" kanske är lite att kasta trasan i nyllet på dem?

Att be en spelare att förklara miljön ger också mig som spelledaren en paus så att jag kan fundera ut vad som ska hända på platsen.
Indeed, en av de bästa anledningar till att använda detta faktiskt.

Jag brukar vara väldigt svepande och säga "bibliotek", "bil", "människa" och så får spelaren fylla på med mer saker.
Du rabblar ut saker med långa pauser emellan, där du då förklarat för spelarna att de får sticka in sina "tolkningar" av sakerna, eller?

Att säga så ÄR en begränsning men en begränsning som ger information. Vad finns i ett bibliotek? Hur kan en bil se ut? Från vilken samhällsklass kommer människan? Återigen det här med "föd inspiration genom att begränsa". Genom att begränsa på detta sätt får jag som spelledare också makt att påverka i vilka banor som spelarna ska tänka. Vissa spelare brukar tända till när jag säger att de alltid får hitta på saker i miljön som de får nytta av genom att de kan använda dessa i sina handlingar. Vi brukar exempelvis sällan köra med att skriva upp utrustning, utan det får spelarna hitta på under spelets gång.
Ah, true, och väldigt najs. Dock verkar det som att du verkligen kan det där, och jag inte alls, ens för fem jävla öre, just därför jag inte fixar det. :gremsmile:
Ändå tror jag att det här, liksom vid samberättande, rör sig om att även ha rätt sortens spelare med sig; spelare som vill ta initiativ och berätta "sin historia" och bidra till det hela.
Det sista du säger där är väldigt tufft förresten, att de skapar sin egen utrustning på vägen via miljön omkring dem. Trevlig idé må jag säga.

Om du gör på detta sätt är det dock bra att påminna spelarna under första och andra spelmötet med "Kom ihåg att du får vidareutveckla saker i miljön"
Låter även som jag lagt fram det på fel sätt. Minns inte vad jag sade de gånger jag testade detta, men jag tror inte det lät lika fint och öppet som din kommentar ovan. Jag tror mer jag sade "Ibland kommer jag kasta över handsken till er, så att ni får beskriva, eller spela den fel SLP's mot varandra, just för att dela ansvaret i historien med mig." ...Just det kanske ger hjärnsläpp - för stort ansvar - kanske man kan säga?

eller när spelarna frågar om det finns en viss sak i miljön brukar jag kontra med "Ja, finns det?". Förstår inte spelaren, så brukar jag säga "Ja, finns det? Du får hitta på själv i miljön". Jag använder detta rätt ofta på konvent.
Najs...

Ja du Han, jag tror just jag fick nytändning på din idé, i tron om att om jag omformulerar mig och informerar dem väldigt grundligt, så kan det funka. I alla fall bättre än det gjort hittills. Fast som sagt, jag tror ändå att jag skall testa den på den grupp med lite med framfusiga spelare.

/Han som tycker att det är skönt att sölvebring misslyckades, för då lärde han sig något
Vem lärde sig något, du eller jag? :gremwink:
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Jag har visserligen inte läst Variation, men jag tycker mig kunna läsa mellan raderna att det du kallar samberättande är en form av formaliserad friform med lite slumpmoment som egentligen påminner mer om improövningar än om rollspel.
Både ja, och nej... Just Variation är till för att, prio 1: Samberätta, prio 2: lära folk att improvisera och lita på sin fantasi.
... Ja, som Variation är i detta nu är det tyvärr inte mycket att ge sig på. Jovisst, fullt spelbart, men inte som jag idag vill ha det. Skall försöka få tid att revidera det.
Nåväl, jag vill oftast blanda samberättandet med frispel a la improvisera steinhårt. Om inte annat tror jag själv mycket på att öva på att improvisera och ge glöd åt vad som faller en in för ögonblicket, just därför jag ofta bidrar till sådant spel då vi kör sådana här saker i gruppen, och just därför jag skapade Variation, som sagt. Dock tror jag inte att det är samma sak. Jag menar, fritt spel utan systemtyngd och fast setting, samt med improvisation för hela slanten är inte vad mitt samberättande består av, utan det består av vandrande spelledarpost eller helt utan, så att alla kan berätta, späda på varandra och gemensamt driva hela berättelsen som en enda stor SL-besättning.
... Typ.

Men, samberättande är inte en fast term. Jag är övertygad om att du, jag och Rising använder den helt olika.
Det har du nog rätt i också... :gremsmile:

Jag skulle rekommendera att du provade lite andra spel med andra typer av spelarinflytande innan du avfärdar "samberättande" som något du inte gillar.
Jag avfärdar det inte... Eller har jag gjort det (av misstag)?
Tvärtom, jag tycker verkligen att det är superkul. Det är väldigt, väldigt roligt och jag är kort och gott för det. Bannemej! :gremlaugh: Jag menade bara att det kan vara mycket svårt att nå det på en bra nivå, just för att jag tror att det inte är alla spelare som passar för det, och att man därför när man kör samberättande bör ha en utvald spelgrupp, som man vet tycker just den typen av spel är kul. Som sagt, jag har haft med spelare som helst enkelt inte klarar eller vill ha så stort inflytande på själva berättelsens riktningar och stationer, utan hellre följer med i bagaget hos någon annan. De vill inte vara delaktiga i att dra oket helt enkelt, de vill enbart sitta lugnt i droskan och fara dit oket tar dem.

Solar System som lägger spelaransvaret på ett helt annat plan
Mhm?... Nu blir jag nyfiken. Aldrig kollat in det spelet.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,322
Location
Helsingborg
solvebring said:
Jag vill särskilja detta från samberättande.
Well, jag skulle också vilja göra det, samtidigt som jag ändock anser att de står i relation med varandra.
Klart de står i relation med varandra, men jag använder detta med traditionellt spelande. Spelarinflytande är neotrad.

Fast det kanske just är mitt sätt att erbjuda dem att komma in på som du kritiserar?
Är det fallet så kan jag väl förstå det. Att säga "ja, ni är i ett rum där och där och, ja, hur ser det ut där inne?" kanske är lite att kasta trasan i nyllet på dem?
Ja, det var lite det jag menade. Jag ser det kanske inte som kritik utan som vägledning. :gremsmile: Det var också därför som jag skrev att du hade lärt dig något. Du har lärt dig vad som inte fungerar med de spelare som du har. Sedan ÄR en del spelare väldigt traditionella och ogillar att behöva hitta på något. "Vad då? Det är ju spelledarens jobb. Jag kommer hit och du ska servera mig underhållning". Jag är så trött på den attityden.

Jag brukar vara väldigt svepande och säga "bibliotek", "bil", "människa" och så får spelaren fylla på med mer saker.
Du rabblar ut saker med långa pauser emellan, där du då förklarat för spelarna att de får sticka in sina "tolkningar" av sakerna, eller?
Anledningen till varför jag ens beskriver en miljö är för att spelarna ska agera i den. Kommer de till en plats så har de ett mål. När de var i ett bibliotek så hittade de exempelvis på en bibliotikare (med orden "Jag går till bibliotikaren") och började fråga den personen en massa saker. Det är bara för mig att finna mig i det.

Såhär smidigt går det dock endast för att vi har spelat och vidareutvecklat detta i två år. Från början så får man truga en del innan spelarna förstår. Vissa får man truga med i flera månader innan de vågar ta för sig. Jag skulle väl uppskatta att mellan var tredje och var femte inte gillar att ta för sig på det här sättet.

Ändå tror jag att det här, liksom vid samberättande, rör sig om att även ha rätt sortens spelare med sig; spelare som vill ta initiativ och berätta "sin historia" och bidra till det hela.
Det jag har fått bäst respons på är just när jag har sagt till spelarna att om de vill ha något för att klara en uppgift (i utrustningen eller i miljön) så tänder det till för de som ser rollspel som en spelig utmaning.

"Ibland kommer jag kasta över handsken till er, så att ni får beskriva, eller spela den fel SLP's mot varandra, just för att dela ansvaret i historien med mig." ...Just det kanske ger hjärnsläpp - för stort ansvar - kanske man kan säga?
Fast vad menar du med "ibland"? Det skapar en okonsekvens där de fortfarande måste fråga dig om lov. Det är just lovfrågandet som man ska undvika. "Finns det en stol där?" "Har huset något fönster?" De ska skita i att fråga och endast konstatera: "jag går fram till fönstret där".

Själva har vi nu kommit till en punkt där några av spelarna är rejält drivande och jag överraskas med att ständigt reagera på deras påhitt. Jag låter de komma undan med nästan vad som helst och jag har kommit i en fas där jag aldrig gör det svårt om de inte misslyckas med ett tärningsslag. Då hittar jag istället på varför de misslyckades. "Fönstret i huset var rejält tillbommad". I början gick det knackigt även för mig.

Jag använder systemet som en vägledning för att bolla idéer med spelarna. Är det färg åt rollpersonen som inte inverkar på handlingen så lyckas de alltid och får hitta på vad som helst. Är det något som inverkar på scenariot så avkräver jag ett slag. Ett lyckat slag ger spelaren beskrivningsmakt så att denna får förklara hur handlingen lyckas (om någon gömmer sig så frågar jag ibland var någonstans de gömmer sig) medan jag koncentrerar mig på när spelaren misslyckas med slaget ("du hittar inget gömställe").

/Han som önskar lycka till med experimenterandet nästa gång
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,083
Location
Ereb Altor
Vad jag menar är att "samberättande" låter som att det konkret handlar om tillsammans berätta berättelsen.

A: "Vi kommer till en stad"
B: "...som är gjord av glass!"
C: "Ja! Och börgmästaren är en...?"
D: "Gammal, gammal häst"
B: "Och vi måste hitta hästens mat, för den är hungrig!"
C: "Det är en hungrig drake som har ätit upp all mat"

o.s.v. Sådant här spel är för mig helt menlöst. På den andra sidan har vi de riktigt, riktigt misslyckade konventsscenariona, där SL har ett hårdrälsat äventyr, kör friform som egentligen bara innebär "nej, men...", med karaktärer som redan är definerade. Lustigt nog brukar det innebära att spelarna skapar sig eget spelrum, fullt med menlöst rollspelande:

SL: "Ok, ni är på väg till vampyrkungens slott, när en svart man fångar er och slänger in er i en vagn. Det är läskigt där inne, och mörkt. Ni åker i tre år och förlorar tron på allt...blablabla."
*Sätter sig sedan tyst och tittar på spelarna*

A: "Vem fes?"
B: Min gubbe har somnat.
C: "Ärhg! Riddar Parsiflax fiser i sömnen"
D: "Hör upp min gode sir Riddare, vi behöver ljus"
E: Min gubbe kastar en sten på Pasiflax

O.s.v. Men i verkligheten brukar det bli betydligt mer tröttsamt tjafs.

Så någonstans här emellan spelar 99.9% av alla rollspelare. Så, då har vi:

1) Fritt samberättande är svårt
2) Inget samberättande alls är tråkigt

Vad man alltså behöver är formaliserade tekniker för att lägga samberättandet på en nivå som, kanske inte är rätt för alla, funkar i spel. Jag nämnde Solar System tidigare. Där väljer varje spelare en eller flera Keys, som är en slags formaliserad drivkraft "Varje gång jag stjäl från de rika får jag 1XP. Varje gång jag stjäl från en fattig får jag 3XP." men det finns lite mer finesser. Men poängen är att spelaren genom det här valet bestämmer vad hans karaktär handlar om. SL måste berätta en story och ta hänsyn till det. Det är alltså en form av samberättande. Detta kan man sedan göra i spel:

SL: Ni är i vampyrkungens tronsal.
A: Jag köper Key of Love, jag är förälskad i Vampyrkungen, och han i mig.

O.s.v. Det är alltså ett strikt formaliserat samberättande som är riktigt bra. Och utöver det så finns det 100 andra former av samberättande. Min poäng är alltså att spelare vill bidra till storyn, på något sätt. Det gäller bara att hitta rätt nivå. Det jag tycker är tråkigt med tradspel är att deres defaultnivå är 0 samberättande medan de som faktiskt spelar kan ha hur mycket samberättande som helst. Men de har fått lära sig allt själv. Vad indiepslen explicit gör är att säga "SL har inte alltid rätt, ni spelar tillsammans och ska ha roligt som en grupp, och, så här gör ni det i det här spelet."
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,322
Location
Helsingborg
C: "Ja! Och börgmästaren är en...?"
D: "Gammal, gammal häst"

/.../

1) Fritt samberättande är svårt
2) Inget samberättande alls är tråkigt
SL: Ni är i vampyrkungens tronsal.
A: Jag köper Key of Love, jag är förälskad i Vampyrkungen, och han i mig.
Ärligt talat så ser jag inte skillnaden mellan dessa två. Det andra exemplet hade lika gärna kunnat vara:

SL: Ni är i vampyrkungens tronsal...
A: ...och vampyrkungen är kär i mig.

Jag hade förstått exemplet om du istället gett ett exempel som uppfyller spelarens förväntningar. Själv tycker jag att det är viktigt att använda sig av utmaningar, vilket också uppkommer i rent samberättande där man själv har ett mål men måste anpassa sina planer efter andras (precis som i Once upon a Time). Det går också att kunna slänga in olika typer av utmaningar, däribland kolliderande utmaningar (dilemman) som du är såpass förtjust i. Om man utför samberättanden utan några som helst tekniker - ja, då håller jag med om att det är tråkigt. Fast om man skalar bort allting kan man lika gärna säga att allting i rollspel är tråkigt.

/Han som inte alltid tycker att det är särskilt kul att anpassa sig efter de andras planer
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,083
Location
Ereb Altor
Oj, det är en väldigt stor skillnad. I Solar System måste du betala XP för att köpa Key of Love och den är strikt formaliserad. Kärleken kommer att bli en issue. Att borgmästaren är en häst är i bästa fall något som någon garvar åt men det är omöjligt att få hela spelgruppen att förstår att spel ska fokusera på just det.

Den enda likheten som finns är att de båda är ett resultat av spelarinflytande, men det är ju vad tråden handlar om, och hur man kan använda den kreativiteten på ett fruktfullt sätt.

När det gäller förväntningar så är det precis vad Keys gör. Spelaren säger "jag förväntar mig att min och vampyrens kärlek kommer att tvinga mig till svåra val".
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Han said:
Ärligt talat så ser jag inte skillnaden mellan dessa två.
Det finns dock en skilnad. I det fria fallet så är det fritt för spelare och medspelare att ignorera uttalandet. I det reglerade så är det inte det därför att det finns en koppling till regelssytemet. Spelaren tar hjälp av regelsystemet och säger "Det här vill jag spela".

Bra eller dåligt är upp till alla och envar att avgöra. Jag tror att acceptansen av detta är en viktig del av "kontraktet" när man spelar den typen av spel.

//Ram - Med delvis paralyserade fingrar...
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,322
Location
Helsingborg
Ram said:
Han said:
Ärligt talat så ser jag inte skillnaden mellan dessa två.
Det finns dock en skilnad. I det fria fallet så är det fritt för spelare och medspelare att ignorera uttalandet. I det reglerade så är det inte det därför att det finns en koppling till regelssytemet. Spelaren tar hjälp av regelsystemet och säger "Det här vill jag spela".
Jag tror knappast att en samberättande session som inte är regelstyrd är att jämföra med någon sorts dadaism-struktur där folk bara bräker ur sig ord för att fylla ut meningar. Samberättande kräver en struktur, om än en social sådan. Detta har ni två helt förbisett när ni svarat som ni gjorde. Måns ignorerade till och med att SS-exemplet han gav och exemplet jag gav senare var precis likadant rent berättarmässigt. Måns fortsatte istället i sitt svarsinlägg att koncentera sig på att "borgmästaren som häst", som var hans egna DÅLIGA exempel. Snacka om att konstruera halmdockor.

Visst, reglerna i sig skapar ett socialt kontrakt där spelarna tydligt visar upp sina flaggor, men av någon lustig anledning så påstår ni att det aldrig skulle kunna inträffa om man inte satte detta i regler. Måns ger två rätt löjeväckande exempel som bara visar upp två usla sätt att samberätta. Det är som att käka mat utan att krydda den. Sedan visar han stolt upp sitt eget funna sätt, som är precis samma mat, men med skillnaden han har kryddat den. Inte konstigt då att de första rätterna smakar illa jämfört med vad han föredrar.

/Han som föredrar tekniker framför regler alla gånger och forumet har länge haft en hysteri kring att sätta allting i regler när det även går att sätta upp det med ett socialt kontrakt
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Han said:
Jag tror knappast att en samberättande session som inte är regelstyrd är att jämföra med någon sorts dadaism-struktur där folk bara bräker ur sig ord för att fylla ut meningar. Samberättande kräver en struktur, om än en social sådan. Detta har ni två helt förbisett när ni svarat som ni gjorde.
Njä, inte jag i alla fall, åtminstone inte medvetet.

Han said:
Visst, reglerna i sig skapar ett socialt kontrakt där spelarna tydligt visar upp sina flaggor, men av någon lustig anledning så påstår ni att det aldrig skulle kunna inträffa om man inte satte detta i regler.
Nej, det har jag inte sagt heller. Det enda jag påpekade var att det fanns skilnader i de två exempel som presenterats medan du inte gjorde det.

Han said:
/Han som föredrar tekniker framför regler alla gånger och forumet har länge haft en hysteri kring att sätta allting i regler när det även går att sätta upp det med ett socialt kontrakt
Och det fungerar utmärkt. Det som jag pekade på var enbart att SS har valt att göra det via regler. Reglerna är därmed en ersättning för den delen av kontraktet.

//Ram - Som skulle uppskatta om Han ville lugna ned sig en smula.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,083
Location
Ereb Altor
Jeezus, Han...Har du fastnat i gylfen? Hoppas du kommer loss snart för det här var sanslöst tråkigt att läsa.

Vad jag sa, och nu ska jag ta det väldigt långsamt så att jag slipper höra att det jag säger är korkat, löjeväckande och all annan skit du lyckades häva ur dig.

(Och betänk att allt var ett svar till Solvebring, inte till dig)

Solve tyckte att det var svårt men kul med samberättande. Vidare menade han att det nog inte passar alla. Det höll jag med om men påpekade att det han menade med samberättande inte nödvändigtvis var representativt. Så jag gav ett exempel på två lökiga rollspelsformer, två ytterligheter som endast var menade som exempel (som jag trots det både upplevt och sett andra uppleva). Därav drog jag slutsatsen att allt rollspel är samberättande och att alla faktiskt vill samberätta. Men i olika stor utsträckning. Sedan visade jag ett exempel på fungerande samberättade enligt Solar System, eftersom jag nämnde det i ett tidigare inlägg och Solve frågade om det. Men det finns givetvis betydligt fler.

Du och jag pratar alltså om exakt samma sak, med skillnaden att du inte klarar av att göra det utan att kasta skit omkring dig. Antagligen för att du inte läst det jag skrivit och hittat på saker själv, eller inte begripit, vad vet jag. Samberättande kräver någon form av struktur och tekniker. Om det sedan är regler eller överenskommelser spelar ingen roll, så det spåret kan du också begrava.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,322
Location
Helsingborg
1) Fritt samberättande är svårt
2) Inget samberättande alls är tråkigt
Eeeh, tänkte citera vad du skrev som jag reagerade på och då insåg jag att jag hade läst fel! :gremblush: Punkt två hade jag nämligen fått till "samberättande är tråkigt" och jag drog slutsatsen att du med exemplen så fastställde de två punkterna. Jag minns inte vad jag hade läst in i punkt ett, men det var säkert något annat dumt. Det visar sig att vi håller med varandra, så ... öh, förlåt. April, april, jag är en dum sill.

/Han som brukar läsa om sådant som han citerar för att inte behöva missförstå, men gjorde det inte denna gång
 
Top