Vad gör strider kul?

Lemur

Chatbot som låtsas vara en lemur
Joined
7 Sep 2015
Messages
2,617
Om du spelar ett rollspel som har strid som större inslag. Vad är det då, i själva stridssystemet, som gör att det blir kul? Så att man känner att det ska bli skoj och spännande när striden drar igång.

Det är fusk att skriva något i stil med "jag gillar inte strider så spel X är bäst för där tar striderna ingen tid alls"!
 

JohanL

Champion
Joined
23 Jan 2021
Messages
7,600
Det är action. Man får automatisk höga stakes, och mindre automatiskt men förhoppningsvis intressanta konsekvenser. Man är nästan alltid i den mest utvecklade delen av regelsystemet, vilket tillåter mer taktiska val. Det brukar vara en möjlighet att visa upp vad din rollperson är bra på.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
För mig är det att spelarna får vara kreativa med sina beskrivningar och att beskrivningen a) beskriver hur rollpersonen är och b) framhäver hur settingen är, c) måste ha krav som kommer från spelet (och tidigare handlingar) i hur spelarna ska beskriva sin handling.

Det enda rollspel som finns ute idag som gör detta på ett smidigt sätt är Drakar och bananer och inofficiellt InHuman.

Själv vill jag dessutom att strid ska kännas som på film. Det kräver extremt snabba spel som Höstdimma, med ett enkelt motståndsslag och den som slår bäst får beskriva handlingen, så att fokus sätts på att beskriva handlingen, inte fippla med siffror eller välja vilka förmågor som ska aktiveras. "Slag --> beskrivning", inte "Vänta en minut --> Slag --> vänta en minut --> beskrivning". Tiden det tar från en person till en annan kan ta tid (exempelvis fråga vem som är härnäst), men även det får gärna krypa ned till ett minimum av fem sekunder.
 
Last edited:

Rangertheman

Myrmidon
Joined
15 Dec 2015
Messages
3,586
Jag gillar inte strider så... :p

Om jag ska spela ett rollspel där strid är en viktig beståndsdel är det viktigt för mig att rollpersonen har verktyg för att göra striden dynamisk och varierad. Jag själv kan inget om strid, så systemet måste hjälpa mig med det. Gärna fokus på aktion och inte på att räkna rutor. Ingen bokföring under striden!
 

Lemur

Chatbot som låtsas vara en lemur
Joined
7 Sep 2015
Messages
2,617
De system jag har spelat med roligast strider är nog Pathfinder och Mythras och de har varit roliga på olika sätt.

Pathfinder
Det här var länge sedan och det är möjligt att jag romantiserar det lite, men spelgruppen bestod på den tiden av ett gäng där endast ett par av spelarna hade intresse av att rollspela sina karaktärer. Så allt förutom striderna kändes lite motigt, men striderna var ett kul brädspel som alla var engagerade i. Här kommer några grejer som gjorde att det blev just ett kul brädspel:
  • Attack of opportunity: sjukt smart regel som gör att en krigare kan positionera sig på ett sätt som har betydelse och så att ingen kan nå den klena magikern.
  • Flankning: gör att det är farligt att bli lämnad ensam med flera fiender och att det är gött att gadda ihop sig.
  • Rollpersonerna är mäktiga: de har en massa balla förmågor som gör att de kan besegra till synes omöjligt farliga fiender. De behöver nästan aldrig känna sig hjälplösa.
  • Förmågor som boostar andra: när magikern kastar Enlarge Person på barbaren och denne blir fem meter lång och fullkomligen krossar allt i sin väg. Det blir kul både för magikern och barbaren liksom.

Mythras
Detta körde jag ganska nyligen och det är en helt annan slags "kul" än det maxade i Pathfinder. Här handlar det mer om att varje enskilt val kan få stora konsekvenser och att det finns stöd för att göra många intressanta val.
  • Varje handling har betydelse: spelets "action point"-system gör att varje attack eller parering måste vägas på guldsked.
  • Övertagssystemet: att slå bättre än motståndaren på pareringar eller attacker låser upp specialhandlingar, vilket gör att striderna blir otroligt dynamiska. Exempelvis kan du lyckas avväpna eller välta omkull din motståndare när du gör en väldigt lyckad parering.
  • Prylar har betydelse: uppfriskande med ett spel där det har stor betydelse vad du eller fienden håller i händerna. En person med ett långt vapen har övertag tills att folk kommer för nära. En stor sköld ger otroliga fördelar. Hela stridens dynamik kan ändras för att en rollperson plockar upp ett spjut från marken.
 
Last edited:

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
Jag tänker mycket här på vad Ron Edwards och folk borta på Adept Play kallar studs/bounce, dvs att vi interagerar med något i fiktionen och det studsar tillbaka och saker förändras. Detta rör ju inte specifikt strid bara utan rollspelande öht. Att saker förändras och vi får något nytt att förhålla oss till genom detta. För specifikt strid rör detta för mig både situationen inom striden i sig men också utanför. Några ex.

I en situation i Cyberpunk försökte en solo tvinga min karaktär att radera en video hon laddat ner till sitt deck och överygad om att risken att hon skulle dödas efter den raderats så agerade jag lite desperat och greppade min Glock och skjuta solon, men misslyckades fatalt här och slutade med en kula i min karaktärs ben, allvarligt sår som hon kommer dras med i fyra veckors tid.... detta kommer ju påverka ALLT hon kan tänkas göra som sker utanför nätet nu...

Som resultat av flertalet olika slag och resultat på tabell för allvarliga skador när vi spelade Sagan om Ringen när spelarnas karaktärer anfölls av spindlar föll en av karaktärerna med en spindel över sig, fastklämd under denna spindel. Att det här sker pga tolkning av allvarliga skador, hur spindlarna anföll ovanifrån osv är en väldigt underhållande dle tycker jag. Det går såklart bara att säga att ett framgångsrikt anfall ovanifrån tvingar fram ett räddningsslag mot paralysering säg, och misslyckande så är man fastnaglad under spindeln, men en ball grej med resultat från tabeller är att det blir yttelrigare en part som lägger sig i.

Annat tillfälle i Sagan om Ringen när en karaktär slogs mot ett gäng banditer som, pga min prepp och denna karaktärs bakgrund var här för att bland annat ta precis det svärd som karaktären slåss med, en allvarlig skada resulterar i att svärdsarmen huggs av, arm och svärd landar på backen och karaktären förblöder på plats, jag slår ett reaktionsslag för SLPn för att se om denne tar svärdet eller pga sina egna skador och situationen flyr, slår extremt lågt och denne flyr... men, bara det faktumet blev så stor grej för mig som SL (det faktum, att de var här till stor del pga svärdet var bara del av min prepp, hade inte delats och var öppet för spelarna än). Men här, hur olika ageranden, genom systemet sammanfaller och påverkar utfall framåt och agernaden, yeah!

I en av de avslutande striderna i vår Burning Wheel i Yoon Suin-kampanj slåss de två karaktärerna med en odöd magiker som försöker offra en av karaktärernas gud i form av en trana och själv ta dennes plats, hon lyckas döda guden med ett brutalt hugg men blir också själv nedhuggen och dödad i den här brutala kräla runt varandra och hugga efter öppningar-striden. Hade guden överlevt hade inte karaktären som tillber guden efteråt tvingats försöka sig på ett major miracle och lyckats och därmed gått upp i Faith och därmed inte börjat få stigmata av guden och sin tro (ett av karaktärens öga är nu en tranas öga) och påverkade helt hur jag ex. spelade dennes fru framåt..
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,843
Jag gillar när strider går relativt snabbt, är dynamiska och känns farliga. Som spelare tycker jag även att det är viktigt att min rollperson kan bidra. Regellätta spel med väl avvägda inslag av slump brukar falla mig i smaken, men jag har även lärt mig uppskatta WFRP som flyter på bra när man väl lärt sig systemet.
 

EvilSpook

Tämligen dålig överlag.
Joined
15 Oct 2008
Messages
2,120
Location
Off grid
Om du spelar ett rollspel som har strid som större inslag. Vad är det då, i själva stridssystemet, som gör att det blir kul? Så att man känner att det ska bli skoj och spännande när striden drar igång.
Tror du öppnade pandoras låda här. Ledsen om jag blir långdragen. :gremooo:

För min del tycker jag att de viktigaste delarna för att striden ska bli spännande ligger utanför stridssystemet.
SL och "äventyret" är de viktigaste komponenterna för att etablera något som blir viktigt att strida för (Setup/pay off) och att jag som spelare tycker att striden är något som jag vill eller måste ta. Det är viktigt att resultatet av striden sedan påverkar resten av "berättelsen". Att det händer olika saker om vi vinner eller förlorar. Eller att vi kan välja att göra en avstickare om nån tillfångatas eller skadas.

Vad gäller stridssystemet i sig så vill jag ha följande saker för att det ska bli kul. Helst alla.

Transparens
Jag vill känna att jag vet hur strider går till. Ungefär vad jag har för chanser att vinna. Vad jag har att förlora. Vilka faktorer som systemet betraktar som viktiga så att jag kan använda dem till min fördel.

Slump
Jag vill att det finns en osäkerhet/slump, även om jag går in i en strid som på papperet kommer få en utgång i 97% av fallen. Men jag vill veta hur stor roll slumpen spelar.

Osäkerhet
Jag vill att systemet erbjuder spelledaren möjligheter att överraska mig. Att ett monster inte skadas av ickemagiska vapen. Att de söta små varelserna kan skjuta en eldkvast eller att Lönnmördar-dolken ger skador som inte kan läka naturligt.

Rimlighet
Jag vill att stridssystemet ska ligga hyfsat nära mina förväntningar / egna erfarenheter från strid. Det måste kännas som att det blir ganska rimliga utfall. Olika vapen, rustningar, attacker, skador måste ha en inre logik sinsemellan också.

Taktiska val
Jag vill att det finns ett tillräckligt djup i vad min rollperson kan göra i striden. Jag vill att det ska spela en roll vilket vapen jag använder. Jag vill att systemet gör skillnad på om vi springer fram och fäktas eller om vi ligger i bakhåll med magi och pilar. Jag vill kunna avbryta striden, ge upp, fly, eller ändra tempo.

Dynamik
Jag vill att stridsreglerna skapar konsekvenser som direkt påverkar situationen som vi som grupp måste reagera på. Om en rollperson får en skada vill jag att det är viktigt att vi ställs inför valet att förbinda personen, fly eller försöka besegra motståndaren snabbare. Om trollkarlen kastar ett eldklot så vill jag att rummet vi är i börjar brinna och fylls med rök. Ska vi stanna kvar och fortsätta slåss eller ska vi försöka ta oss ur rummet?

Resurser
Jag vill att stridssystemet tvingar oss att skaffa, ha koll på och använda resurser för striden. Att det spelar roll hur många pilar, läkeörter, eller besvärjelser vi har. Att jag tvingas välja mellan att använda "the Holy Handgrenade" nu direkt mot ulven vi slåss emot eller spara den tills vi träffar draken senare?

Tema
Jag vill att stridssystemet matchar det tema och den känsla som resten av spelet/genren försöker förmedla. Att fokus, detaljnivå, och mina val ligger i linje med vad som är typiskt för den typen av berättelser.

Miljö
Jag vill att platsen som vi strider på spelar roll. Är det midjedjupt vatten, dimma, trånga gångar, kanten till ett stup? Vilka möjligheter ger det mig? Vilka faror finns? Vilka val kan jag göra?

Karaktärsintegration
Jag vill att stridssystemet tar hänsyn till vem min rollperson är och i vilken situation den befinner sig. Striden kommer se olika ut om jag är en full bonddräng eller en tränad soldat. Och jag vill att striden påverkar vem min rollperson är efter att den är slut. Har jag blivit modigare, rädd eller mer apatisk? Har jag fått ärr, erfarenheter eller belöningar?

:t6b-2: :t6b:
//EvilSpook
 
Last edited:

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,601
Location
Ludvika
Strid är en helhetsupplevelse och börjar inte enbart när initiativ slagits. Det är även allt som händer upp till att man slår initiativ.

Taktisk placering. Bakhåll. Utmanövrering av motståndaren. Allt sånt där är saker som ofta kan hända innan "striden" börjar, men de är väldigt viktiga för att få striden att kännas rolig OCH får striden att kännas annorlunda från nästa strid. I vilken utsträckning detta måste vara reglerat via regler beror så klart på hur resten av stridsreglerna ser ut.

Jag tycker också det är viktigt att en handling har en ordentlig påverkan. Det är helt okej att det finns en "hit or miss" mekanik (faktum är att jag föredrar det) och att en miss innebär att läget inte förändras. Men en "hit" ska ha en rejält påverkan (som i "vi har nu en fiende mindre"). För genom att ge en träff en rejäl påverkan så får även miss en rejäl påverkan (om än i avsaknaden av den rejäla påverkan). Vad jag tycker är sjukt tråkigt är "du träffar och gör 2HP i skada på ett 57HPs-monster!", eller att man måste "springa" tre rundor på raken utan att göra något annat för att komma nånstans.

Slutligen att det finns andra meningsfulla val att göra än "standard attack". Det är inget fel med att göra en standard attack, men det blir tråkigt när alla bara gör samma sak runda efter runda efter runda, och det enda som skiljer är hur många tärningar man slår eller nån "kosmetisk gimmick". Jag gillar exempelvis när även nån som inte kan slåss för fem öre kan vara med och bidra genom att distrahera motståndare, eller helt fokusera på försvar och på så sätt "suga åt sig" några av attackerna.

Sen blir det ju extra kul när något står på spel, och detta något behöver inte (jag repeterar; INTE) vara rollpersonernas liv. Tvärt om kan det vara mycket mer intressant med något som rollpersonerna kan förlora utan att dö på kuppen. Så att förlusten känns för både spelare och rollperson, snarare än bara spelaren.

Och självfallet behöver striden gå hyfsat snabbt. Det behöver inte röra sig om "över på några minuter" så klart. Men jag föredrar att en enda strid inte tar upp _hela_ spelmötet.
 
Last edited:

SpringandeKulle

Warrior
Joined
15 Aug 2022
Messages
249
Har tyckt att striderna i FATE har varit roligast. Främst för standard manövern "jag attackerar" är där i stort sett värdelös. Utan allt handlar om att göra kreativa handlingar som kan användas sen. Som striderna i Divinity Sin 2 där man kan antingen bara attackera eller använda en attack för att förändra miljön som kan sedan användas.

Jag har också haft kul med strider som varit extremt taktiska men då har det känts som jag likaväl kan spela ett brädspel för det som ett annat spel inne i rollspelet. Som att nu avbryter vi rollspelandet och tar fram stridsspelet ett tag för denna scen.
 

Lemur

Chatbot som låtsas vara en lemur
Joined
7 Sep 2015
Messages
2,617
Jag har också haft kul med strider som varit extremt taktiska men då har det känts som jag likaväl kan spela ett brädspel för det som ett annat spel inne i rollspelet. Som att nu avbryter vi rollspelandet och tar fram stridsspelet ett tag för denna scen.
Detta är något som jag personligen är helt okej med, beroende på vilken genre jag kör och vad jag är ute efter för tillfället. Det är lite som att kombinera det bästa av två världar och det kan bli en skön omväxling.

Edit: när jag tänker vidare på detta så kom jag att tänka på att vissa i min spelgrupp ibland hellre vill spela brädspel än rollspel och att vi då ibland spelar brädspel som handlar om taktiska strider. Och för mig känns det ofta lite som att vi lika gärna kunde ha spelat Pathfinder och liksom fått rollspel som grädde ovanpå det taktiska moset. Men nu får vi liksom bara taktik, och inte nödvändigtvis varken bättre eller roligare sådan.
 
Last edited:

Sömniga Isaac

Rollspelsinkvisitor
Joined
9 Feb 2008
Messages
2,402
Location
Örebro
Det ska gå snabbt, det ska vara abstrakt och det ska finnas tydliga kriterier som berättar vad striden handlar om. Striden om den ska bli kul för mig får gärna ha inslag av slump som påverkar själva landskapet och rummet för att ge en känsla av rörelse i striden. I den bästa av världar hanteras striden som vilken annan konflikt som helst, hade när jag tänker på det varit intressant att se fler strider som utgår från klockor som ska fyllas för att avsluta eller trappa ned striden till ett skeende där motståndaren eller det egna laget får möjlighet att lämna striden, förhandla eller på andra sätt gå vidare till en ny fas.

Samtidigt kan jag gilla taktiska strider i rollspel men då går jag även in med ett helt annat sinnestillstånd. Då ser jag det mer som en annan typ av spel som bygger mer på kloka val i situationen där det handlar om vinnare och förlorare. I ett sådant läge agerar striden mer som ett spännande brädspel där spelarna samarbetar mot brädspelet istället för att övervinna varandra. Finns nog skäl till att jag hellre spelar brädspel än rollspel idag om valet står mellan brädspel och ett rollspel med väldigt tungt mekaniskt fokus på strid. Eller ja, för den delen väljer ett datorspel som går att spela tillsammans över rollspel om strid är det intressanta i aktiviteten.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,534
Location
Göteborg
Spel där jag har haft roliga strider:

DND4
Jag har spelat det en gång, och det var ganska kul. Rutor, specialförmågor, taktik. Ett roligt brädspel. Kör man såhär vill jag inte att den fiktiva verkligheten ska spela in; det blir bara krångligt. Så du vill svinga dig i takkronan? Har du en förmåga för det? Inte? Okej, du kan göra det, men det har ingen mekanisk effekt. Och försök att inte spendera för mycket tid på beskrivningen, för den tar fokus för vad vi är här för: Att spela ett kul och utmanande brädspel. Men lite fluffbeskrivningar och skämt kan vara kul, precis som om man spelar Talisman. För att den här typen av strid ska vara kul krävs det att det är ett kul brädspel, med lite intressanta val. Det har lite problemet som alla coop-brädspel har, dock, att en stark spelare kan spela alltihop ensam och de andra bara gör som hen säger åt dem. Att bygga spelet med lite fysiska utmaningar, som i brädspelet Catacombs, skulle hjälpa med det.

Saker som gör detta mindre kul är när det blir "filmiskt" och ska gå snabbt, eller när man rollspelar sina rollpersoner. Låt oss ha tid för taktiska diskussioner, och låt inte din rollperson göra något för att det är i linje med hens personlighet, utan spela för att vinna, tack!

OSR
I OSR-kampanjen med @Pilzefrau var striderna också ganska kul, och av samma anledning: Det är ett kul brädspel. Skillnaden är att spelbrädet inte är reglerat med detaljerade regler, utan att det helt enkelt är den fiktiva verkligheten. Du säger vad din rollperson försöker göra, spelledaren omtolkar det till regler som känns rimliga i situationen, och så ser vi hur det går. Här får kreativ problemlösning regera, och den bästa taktiken är ofta att komma på något oväntat som reglerna inte har tänkt på. Att manövrera sig så att fienden trampar på falluckan, eller att nyttja långa spjut i den trånga gången så att fienden har svårt att komma nära.

Precis som föregående spel så blir detta sämre om man försöker göra det snabbt och actionfyllt, eller om folk rollspelar.

Mist-Robed Gate eller friform
Klumpar ihop dessa, då det som gör dem kul är samma sak: berättandet. Här låter vi inga regler komma ivägen och bestämma vem som för göra vad, ha någon specifik turordning eller listor på attacker man kan göra eller liknande. Berättandet flödar fritt och utan hinder, och vi samarbetar för att tillsammans väva en berättelse om striden. Mindre mekaniker kan funka här, som att man får en extra plupp i MRG om man beskriver sin rollpersons färg, väder eller vapen, eller typ att man slumpar något som måste hända eller så. Men det ska vara minimalt, och bara ge en lite extra utmaning, och den huvudsakliga aktiviteten ska vara utan hinder.

Detta blir mindre roligt om någon deltagare försöker att vinna striden. Sluta med det; vi berättar en berättelse, vi spelar inte brädspel här!

Drakar och bananer eller InSpectres
Har redan nämnts av @Rickard: Utmaningen här är att komma på kreativa beskrivningar som använder vissa specifika saker, som föremål eller egenskaper (bananbeskrivning). Det funkar oftast bäst om det är en lite humoristisk eller i alla fall pulpig genre, och inte så realistiskt, så att man har möjligheten till oväntade kreativa beskrivningar. Det roliga här är just den kreativa utmaningen, att komma på ett snyggt sätt att få in de olika kraven på beskrivningen. Det är en estetisk utmaning, precis som i den förra. Det här förstörs dock inte av att man försöker vinna, om spelet är välkonstruerat.

---

Gemensamt för alla ovanstående är att det finns någon sorts rolig utmaning. Jag vill nog generellt ha det ganska renodlat, och har svårt för lösningar som försöker att göra allt på en gång. Antingen är det ett brädspel, och då gör man det till ett roligt brädspel, eller så är det en berättelse, och då gör man det till en intressant berättelseutmaning. Att försöka ha brädspel och berättelse på samma gång tycker jag inte om. Och generellt föredrar jag ju berättelsegrejen. Brädspel kan vara kul, men inte lika kul som rollspel. :gremgrin:
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,536
Våld i sig är kul.

Det är kul att hacka av lemmar från fiender och träd när man slåss med svärd i en skog. Det är kul att lägga ner eld med ett maskingevär rakt i en grupp cyborgs. Det är kul att bli skjutna med pilar från så långt avstånd att man bara kan dö och äta skit. Det är kul att mäta sig med en värdig fiende. Det är kul att bada i blodet från svaga fiender. Det är kul att bli vansinnig medan man öppnar eld mot fasor man inte kan beskriva. Det är kul att vinna genom överlägsen logistik. Det är kul att vinna för man vill det mer. Det är kul att slåss för pengar. Det är kul att slåss för en sak. Det är kul att slåss av ingen annan anledning än blodslust.

Systemet måste välja vilken typ av kul våld det vill simulera, ge reglerna för det och inte ha en massa andra onödiga regler. Våld är kul i Vampire för build uppen är så bra, men systemet är så klyddigt och svårt och dumt. Ett enda slag och fruktansvärda konsekvenser hade räckt. I D&D 4a är däremot systemen och rutorna poängen, jag vill ha ett taktiskt slag där våra builds och utnyttjande av förmågor får fungera som en oljad maskin.

Regler som gör våldet mer njutningsfullt är bra. Regler som kommer mellan mig och ögonblicket då smutsig metal bryter genom skin är dåliga.

Jag diggar verkligen Wushu RPG där coola beskrivningar gör en bättre på att slåss. Och OSR D&D där våld är snabbt och dödligt så man vill slåss som CIA. Och Cyberpunk 2020 där hastighet är nästan allt.
 

Oldtimer

Slava Ukraini!
Joined
5 Feb 2002
Messages
4,459
Location
Göteborg, Lindome
Spel där jag har haft roliga strider:

DND4
Jag har spelat det en gång, och det var ganska kul. Rutor, specialförmågor, taktik. Ett roligt brädspel. Kör man såhär vill jag inte att den fiktiva verkligheten ska spela in; det blir bara krångligt. Så du vill svinga dig i takkronan? Har du en förmåga för det? Inte? Okej, du kan göra det, men det har ingen mekanisk effekt.
...
Eftersom det här råkar vara min favoritversion av D&D, och mitt Dunder & Drakar har lånat mycket av de här grejerna, måste jag påpeka att den typen av kul improvisation faktiskt täcks av regelmekaniken. I D&D 4 kollar man på sidan 42 i DMG och i Dunder & Drakar har jag de här två talangerna för att uppmuntra spelarna till att tänka utanför lådan ibland.
1712321996004.png
 

Gerkub

Gelékub
Joined
8 Mar 2021
Messages
1,521
Jag gillar när det känns lite farligt, när pulsen börjar slå, då mår man! Har dock inte spelat så många spel med avancerade stridsregler, men det verkar skoj. Kanske har jag nog aldrig varit med om att strid har varit tråkigt? Men en av mina favoritgrejer i strid är i varje fall när nån gör något osannolikt så man klarar något nästan omöjligt i sista sekunden. Den känslan är så go.
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,978
Location
Barcelona
Särskilt roligt är det väl när man får använda sin gubbes signaturförmågor eller någon särskilt vågad och djärv manöver och lyckas bra, så man kan känna en riktigt fet fistpump-yes när fienderna faller som furor framför ens obönhörliga framfart.

Också kul när man vacklar på knivseggen och lyckas klösa till sig en seger mot svåra odds.

Sen är det skoj med taktiskt klur i allmänhet.
 
Top