Lite neggoism:
Alltså, det
är bra, och jag gillar när rollspelsmakare skriver tydligt vad spelet ska fokusera på istället för att försöka smickra sig själva med en massa reklambullshit som inte säger någonting utan som bara låter bra. (="spelet ska ha snabba, realistiska och roliga regler som man lätt lär sig men som också ger detaljerade utfall och som alla kommer gilla och som är jättesmarta och snälla visst vill ni bli mina vänner och ge mig uppskattning och inte kritisera mig eftersom jag är en liten bäbis som inte tål att bli ifrågasatt?")
Men
Det är nästan snudd på kuksugning i den här tråden - inte pga vad någon enskild har sagt - det har varit vettiga synpunkter allihop var och en för sig - utan bara för att det kom så mycket beröm på en gång utan särskilt mycket till invändningar.
Nu leker jag djävulens advokat här - för
någon måste fan göra det. Då vill jag varna för detta:
spelaren själv hittar på vilka färdigheter som hans rollperson har. Han måste därtill motivera varför han har respektive färdighet med minst en mening
Blir det inte risk för frustration? Jag menar, om jag nu är fiskare och vill ha färdigheten Fiske, om spelledaren/reglerna i detta läge kräver en motivering till detta så vill man ju gärna bara svara "ja, vafan tror du? Jag åker ut i min båt varje dag och lägger ut nät och skit, tror du inte jag lär mig något av det, din dumma djävel? Kolla yrket en gång till;
fiskare står det! Ta dina krav på motivationer och stoppa upp dem i arslet tills jag säger att min fiskare är en baddare på astrologi och annat konstigt - men fiske, simma, segling och liknande skall jag banne mig inte behöva motivera med en mening vardera!"
Är det inte enklare om man kan skriva om ens dagliga yrke i ett stycke och sedan låta det gälla för en hel
grupp med färdigheter? Liksom, då kan jag skriva om hur länge jag varit handelsresande och vad jag brukar handla med, och sedan knyta ann ett helt
knippe med färdigheter till detta. Överskådligare och enklare att läsa.
anekdotbonus (arbetsnamn). Detta innebär att man får plus på sin handling om man kan referera till ett tidigare äventyr där man gjorde på liknande sätt
...vilket kommer innebära att spelare
uppmuntras till att få den ena spelsessionen att bli så lik den andra som möjligt. De flesta spelmakare brukar tänka tvärtom - att uppmuntra påhittighet, nya lösningar och omväxlande historier.
Kul att bara "ja... jag förgiftar maten och låtsas äta av den själv, medan jag i själva verket häller ner bitarna under bordet... Precis som i alla spelsessioner vi tidigare spelat... Same procedure as last year..." om och om igen i varenda äventyr.
Jag skulle nog föredra ett system som fungerade tvärtom - alltså om man begick ett misstag i ett äventyr (som att bli lurad eller överrumplad på något vis) så skulle man kunna skriva ner detta som en Anekdot - vilka sedan kunde användas för att se till att man
inte begick samma misstag en gång till.
Samma effekt som i ditt förslag; rollpersonerna får erfarenhet och blir bättre, men med skillnaden att reglerna
uppmuntrar till nya idéer och omväxlande problemlösning.
Annars är det bra.