Vad gör ett introduktionsscenario bra?

PhilArt

Patafysike Doktor
Joined
19 Sep 2004
Messages
707
Location
Malmö
Det har typ sagts av flera innan, men jag tycker att ett introäventyr ska lära en (ovan) spelledare att spelleda det aktuella spelet. Det ska visa vad som måste förberedas och vad som inte är så noga, vilken stämning världen har, osv. Det ska inte heller va för slutet, så att spelgruppen kan fortsätta vidare i äventyret utan att det kräver en massa omförhandling av premisser osv.
 

Brödbane

Kristallkrönikör
Joined
1 Oct 2020
Messages
895
Finns många bra förslag bland inläggen ovan. Här är mina tips för ett bra introäventyr:
  • Introäventyret bör innehålla det centrala reglerna/aktiviteterna i rollspelet
  • Introducera några av settingens stora aktörer, kanske som biroller.
  • Vara mindre i upplägg och skala. Tänk "rädda bortsprungen katt" snarare än "döda gud".
  • Vara relativt kort, så det kan klaras av på 1-3 spelmöten.
  • Motivationen för att göra uppdraget bör vara så att olika typer av karaktärer och grupper kan göra det. Man ska inte behöva att gruppen är Lawful good.
  • Ha inga krav på gruppkomposition, ex "ni måste ha minst en magiker för detta äventyr"
  • Inte vara för komplicerat eller ha 30 olika fraktioner. Tänk på att rollpersonerna och spelarna är nya i världen.
  • Inte vara allt för mycket sandlåda. Om det är ett öppet äventyr så ge tydliga indikationer på vad som kan vara rimliga platser/personer att interagera med.
  • Inte vara för dödligt.
  • Kunna avslutas lite ovisst och gärna ha en eller två krokar att spinna vidare på.
  • Gärna avslutas på en central plats så det är möjligt att lätt utforska världen på egen hand sen. När scenariot är slut så ska inte spelarna vara fast på någon avgränsad eller avlägsen del av kartan.
 

Brödbane

Kristallkrönikör
Joined
1 Oct 2020
Messages
895
Finns många bra förslag bland inläggen ovan. Här är mina tips för ett bra introäventyr:
  • Introäventyret bör innehålla det centrala reglerna/aktiviteterna i rollspelet
  • Introducera några av settingens stora aktörer, kanske som biroller.
  • Vara mindre i upplägg och skala. Tänk "rädda bortsprungen katt" snarare än "döda gud".
  • Vara relativt kort, så det kan klaras av på 1-3 spelmöten.
  • Motivationen för att göra uppdraget bör vara så att olika typer av karaktärer och grupper kan göra det. Man ska inte behöva att gruppen är Lawful good.
  • Ha inga krav på gruppkomposition, ex "ni måste ha minst en magiker för detta äventyr"
  • Inte vara för komplicerat eller ha 30 olika fraktioner. Tänk på att rollpersonerna och spelarna är nya i världen.
  • Inte vara allt för mycket sandlåda. Om det är ett öppet äventyr så ge tydliga indikationer på vad som kan vara rimliga platser/personer att interagera med.
  • Inte vara för dödligt.
  • Kunna avslutas lite ovisst och gärna ha en eller två krokar att spinna vidare på.
  • Gärna avslutas på en central plats så det är möjligt att lätt utforska världen på egen hand sen. När scenariot är slut så ska inte spelarna vara fast på någon avgränsad eller avlägsen del av kartan.
Och kanske det viktigaste:
Ge utrymme för spelarna och deras karaktärer att göra fel!
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,725
Inte så mycket att tillägga kring struktur men tar några exempel som dyker upp i huvudet, av blandad karaktär.
  • Mörk borgs intro (minns inte namnet). Slår an ton, aktiviteten för RPna och spelets tanke om äventyrsstruktur.
  • Vaxkabinettet i Askhem. Visar upp världen, tyngdpunkten på skräck och mystier och spelets tanke om äventyrsstruktur.
  • Uppror till Star Wars D6. Slänger in RPna i settingen och det gruppkonceptet. Visar den tänka äventyrsstrukturen, lämpliga utmaningar och ger pedagogiska exempel på hur reglerna kan användas för att forma dem.
  • Hårda bud till Mutant 2089. Inget riktigt intro (spelet hade ju inget) men funkar som det. Visar upp sin tänkta rätt räksade spelstil och fokus på tempo, action och hårdkokta cyberpunkmiljöer.
 

Badmojo

Old’s cool
Joined
21 Sep 2011
Messages
2,463
Location
Marjura
Just Hårda Bud brukar väl konverteras till olika system för att stresstesta dem har jag för mig att någon forumit nämnt? Har själv kört det som Shadowrunhack till BoL (succé). Rätt in i settingen och trubbel för spelarna.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,975
Location
Uppsala
  • Inte vara för dödligt.
Den här typen av grej tycker jag blir lite för specifik. I AFMBE är det exempelvis rätt centralt att ni dör lätt - därför är det även en risk i scenariot. Särskilt när de missnöjda anställda börjar reta sig på sin chef... (Coffee Break igen... kan sluta tjata om det nu.)
 

Brödbane

Kristallkrönikör
Joined
1 Oct 2020
Messages
895
Den här typen av grej tycker jag blir lite för specifik. I AFMBE är det exempelvis rätt centralt att ni dör lätt - därför är det även en risk i scenariot. Särskilt när de missnöjda anställda börjar reta sig på sin chef... (Coffee Break igen... kan sluta tjata om det nu.)
Det är mest att de flesta tycker det är trist att spendera massa tid med att bygga nya karaktärer igen snarare än faktiskt få spela spelet (sen finns det ju alltid ett par tjommar här på forumet som gillar att berätta att deras starkaste rollspelsupplevelse är när de dog 14 gånger under första sessionen).

Men är rollspelet ett köttkvarn, så är det ju ett central aktivitet. Exempelvis är det rimligt att karaktärer dör i Paranoia där man har 7 kloner att jobba med.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,975
Location
Uppsala
Det är mest att de flesta tycker det är trist att spendera massa tid med att bygga nya karaktärer igen snarare än faktiskt få spela spelet (sen finns det ju alltid ett par tjommar här på forumet som gillar att berätta att deras starkaste rollspelsupplevelse är när de dog 14 gånger under första sessionen).
Då kan ju en aspekt snarare vara ha med färdiga rollpersoner så det inte tar så lång tid, om döden är en central del av spelet?

Det fina med det är ju också att det inte behöver ta flera timmar att komma igång, samt att spelare inte behöver sitta där och fundera i en halvtimme för att sedan döpa rollpersoner till saker som "Bosse" eller "Fjollo"...

Allmänt tycker jag allt mindre om mekanismer som säger "kom på nåt" och lämpar över tolkningsansvaret till nykläckt spelgrupp. Typ Beliefs i Burning-spelen, eller Aspects i Fate. Eller din rollpersons namn. Det är få saker som får folk att stanna upp och bli frustrerade över idétorka som sådana mekanismer.
 

Brödbane

Kristallkrönikör
Joined
1 Oct 2020
Messages
895
Då kan ju en aspekt snarare vare ha med färdiga karaktärer så det inte tar så lång tid, om döden är en central del av spelet?

Det fina med det är ju också att det inte behöver ta flera timmar att komma igång, samt att spelare inte behöver sitta där och fundera i en halvtimme för att sedan döpa rollpersoner till saker som "Bosse" eller "Fjollo"...
Jo det beror på rollspelet. Är det ett rollspel eller spelgrupp med fokus på one-shots så är det rimligt, ex Delta green/CoC.
I så fall bör introäventyret ha en struktur som gör det lätt att slänga in nya karaktärer utan att bryta illusionen. Alltså inte "nu är ni nere 400 meter under jorden i kultisternas tunnlarna, men så plötsligt vandrar en fryntlig revisor runt hörnet".

Är det ett rollspel eller spelgrupp med mer kampanjspelande så brukar de flesta föredrar att få bygga sina egna karaktärer (med vissa undantag så klart)
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,975
Location
Uppsala
Är det ett rollspel eller spelgrupp med mer kampanjspelande så brukar de flesta föredrar att få bygga sina egna karaktärer (med vissa undantag så klart)
Tycker sällan det blir bra. Det är en av rollspelens traditioner som jag personligen sätter minst värde på.

Men sen tänker jag också att ett introäventyr, även om det absolut är bra om det struktureras på ett sätt som kan leda in i en kampanj, inte egentligen behöver ta hänsyn till kampanjer.

Att "testa lite" behöver inte vara samma sak som att påbörja något nytt. Tempot i det som är tänkt att bli en lång kampanj kan vara mycket mer chill.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,265
Location
Rissne
Allmänt tycker jag allt mindre om mekanismer som säger "kom på nåt" och lämpar över tolkningsansvaret till nykläckt spelgrupp. Typ Beliefs i Burning-spelen, eller Aspects i Fate. Eller din rollpersons namn. Det är få saker som får folk att stanna upp och bli frustrerade över idétorka som sådana mekanismer.
Här är väl en grej som AW gör rätt bra, tycker jag. På samma sätt som man inte frågar barn "vad vill du äta idag" utan "vill du äta X eller Y" för att underlätta beslutsprocessen, så säger man "välj något på den här listan". Det går ju alltid att hitta på själv om man kommer på något, men listan är en bra backup och default.

(Också, btw, varför jag tycker att man borde införa önskelistor till födelsedagar och jul även för vuxna.)
 

Brödbane

Kristallkrönikör
Joined
1 Oct 2020
Messages
895
Tycker sällan det blir bra. Det är en av rollspelens traditioner som jag personligen sätter minst värde på.
Jag kan inte komma på något rollspel som helt saknar möjlighet och regler för spelarna att skapa rollpersoner. Så det brukar vara en del i inlärningskurvan. Därför kan det vara fördelaktigt att man får testa på det när man kör ett introäventyr (i moderation då, om det inte är ett köttkvarnsrollspel).

Sen kan jag hålla med om det @krank nämnde att det finns många system där det snarare är fråga om kryssfrågor än ett vitt papper. Bland annat Coriolis har den möjligheten, vilket mina spelare uppskattade mycket när vi började lira.

Men det känns som diskussionen börjar gå mot OT. @Stareater frågade om hur man gör ett bra introscenarion, inte hur man bygger rollpersoner.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,600
Location
Göteborg
Är det inte lite udda att introäventyr förväntas visa spelledaren hur ett välbyggt äventyr ser ut, men inte visa spelarna hur välbyggda rollpersoner ser ut? Färdiga rollpersoner bör väl vara lika viktigt som själva äventyret, om man inte är av skolan ”Allt ansvar för att det blir bra ligger på spelledaren”?

(Sedan har jag dålig koll, för jag spelar ju sällan spel med introäventyr. Eller spelledare. Men DYD har båda, inklusive färdiga rollpersoner.)
 

ceruleanfive

Bläckfisk
Joined
23 Feb 2017
Messages
2,851
Location
Eskilstuna
Är det inte lite udda att introäventyr förväntas visa spelledaren hur ett välbyggt äventyr ser ut, men inte visa spelarna hur välbyggda rollpersoner ser ut? Färdiga rollpersoner bör väl vara lika viktigt som själva äventyret, om man inte är av skolan ”Allt ansvar för att det blir bra ligger på spelledaren”?

(Sedan har jag dålig koll, för jag spelar ju sällan spel med introäventyr. Eller spelledare. Men DYD har båda, inklusive färdiga rollpersoner.)
Grejen är väl att rollpersonskapande normalt är en del av reglerna. Setup likaså, i mer samberättande spel. Men att skriva äventyr till traditionella rollspel ligger vanligtvis "utanför" reglerna, på sin höjd i ett spelledartips-kapitel – och då kan det behövas ett äventyr som illustrerar ungefär hur det kan se ut i praktiken.
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,725
Angående färdiga RP så beror det så klart på spel, regelkomplexitet och syfte.

För mer kampanjinriktade spel är det för mig rimligt att anta att man nog vill göra egna RP, särskilt om äventyret ska leda vidare till viktiga hemligheter/konflikter/annat i spelvärlden. Som i tex Vid regnbågens slut till MUA, om det kan ses som ett introäventyr.

I spel med annat fokus tycker jag det hänger på spelets komplexitet. Är det tidskrävande kan färdiga RP vara ett plus, går det snabbt kan det vara. En inte obetydlig del av processen med att prova ett spel är ju ofta också att göra RP. (Sen kanske det aldrig skadar att ha färdiga RP att välja, mer en fråga utrymme.)
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,975
Location
Uppsala
För mer kampanjinriktade spel är det för mig rimligt att anta att man nog vill göra egna RP, särskilt om äventyret ska leda vidare till viktiga hemligheter/konflikter/annat i spelvärlden.
Det här känns som en nisch när en tittar på rollspelsutbudet, men som en norm i konversationer på wrnu. Just det här med metaplot och hemligheter och kampanjer som utforskar dem.

Blir skapandet av egna rollpersoner en förväntan på grund av den normen, eller är den ett genuint behov? Det här är ju intressant på riktigt. (Och antagligen en smula OT.) :)
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,725
Det här känns som en nisch när en tittar på rollspelsutbudet, men som en norm i konversationer på wrnu. Just det här med metaplot och hemligheter och kampanjer som utforskar dem.

Blir skapandet av egna rollpersoner en förväntan på grund av den normen, eller är den ett genuint behov?
Norm vet jag inte, men nisch är det så klart. Men om spelet har en tydlig kampanj (som tex Symbaroum) och introscenariot är en brygga till den då blir det en lite mindre givande ingång att spela det med en engångsrollperson (om inte syftet är att man ska fortsätta med dessa RP, men det är ovanligt.*) Samma sak med mer RP-fokuserade spel, att inte göra sin egen RP i säg Eon, Burning Wheel eller Apocalypse World verkar tråkigt. Eller som nu när vi startar upp Pendragon. Funkar introscenariot bör det ju vara en grund för att fortsätta utan att behöva starta om.

* Det är som sagt ovanligt men då hamnar det i ett annat ljus för mig och färdiga RP får en helt annan vikt. Då är det snarare RP-skaparkapitlet (och en del andra) som blir överflödigt. Detta ser jag som en egen nisch. Alien nosar lite på det och jag hoppas faktiskt FL tar det ett steg längre i Blade Runner.
 
Last edited:

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,600
Location
Göteborg
Grejen är väl att rollpersonskapande normalt är en del av reglerna. Setup likaså, i mer samberättande spel. Men att skriva äventyr till traditionella rollspel ligger vanligtvis "utanför" reglerna, på sin höjd i ett spelledartips-kapitel – och då kan det behövas ett äventyr som illustrerar ungefär hur det kan se ut i praktiken.
Det är ju det jag tycker känns galet. @krank gormar ju ständigt, med rätta, om hur äventyrsskrivande behöver mer stöd och fastare procedurer. Och en rollperson som inte passar med spelets koncept och tänkta spelstil, eller som är skapad utan förståelse för hur systemet fungerar och därför blir dålig på att slå ihjäl folk, torde kunna skapa minst lika mycket frustration som en SL som inte vet hur man skriver äventyr till spelet, med tanke på att spelledaren kan lära sig och bli bättre till nästa äventyr, men spelaren ska dras med sin rollperson i en kampanj som är typ tre Game of Thrones lång. Är det inte vettigare då att visa upp hur en välkonstruerad rollperson, och en välkonstruerad grupp, kan se ut, och ge spelarna en chans att känna lite på systemet, innan man sätter igång på riktigt?

De flesta tradspel är väl iofs lite byggda på att rollpersonerna ska vara utbytbara och därmed oviktiga, men ändå.
 
Top