Vad kallas det här designtänket?

Max Raven

T12-kultist
Joined
20 Oct 2009
Messages
4,346
Location
Malmö
I grunden tänker jag på det här:
https://thealexandrian.net/wordpress/4147/roleplaying-games/dont-prep-plots
Fokus verkar överlag vara på att spendera mindre tid på att förbereda handling och mer på platser, personer, o s v. Möjligen med insikten att, speciellt med äventyr skrivna för andra, handlingsförlopp kommer i regel tvinga fram att SL antingen förkastar handlingen (och har slösat tid på prepp) eller tvingar RP att följa den.

Jag ser inte "SLP har planer" som motsatt det här, men en vanlig variant verkar vara mer åt hexkräl och dungeons där vad som kan hända ofta är isolerat till platsen.
 

ceruleanfive

Bläckfisk
Joined
23 Feb 2017
Messages
2,851
Location
Eskilstuna
Orälsat? (Förlåt på förhand.)

Allt det där är ju inriktat på att lägga fokus på att utforska något än på att spela något förbestämt.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,975
Location
Uppsala
Känns mer som formalia kring spelledande än design, kan jag känna. Men ser ut att ta med många av beståndsdelarna i tänket kring att göra saker “äkta”.

Processorienterat spelledande kanske?
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,395
Location
Helsingborg
Jag funderar på "adaptiv spelledarstil", men tillvägagångssättet rör sig över flera olika scenariostrukturer, från förberedda platser med slumptabeller och fisktanksfraktionernas agendor som korsar spelarnas planer till flaggande av vad spelaren tycker är intressant och skapande av bombliknande situationer. Spelledaren får anpassa sig lika mycket som spelarna till vad som händer. Spelarnas förberedelse är deras rollpersoner och spelledarens förberedelser kan vara settingspecifika företeelser.

Jag brukar ibland säga "förbered problemen, aldrig lösningarna". Känns som det också stämmer in på "situations, not plots".
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,871
Personligen introducerades jag för det där tänket i och med OSR, men OSR innehåller samtidigt andra delar så det är inte rätt benämning. "Öppna äventyr" är nog det jag brukar använda som kommer närmast. Att spelledaren ses som en opartisk domare är då mer underförstått eftersom hen inte har någon egen agenda.
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,871
Men blorb lägger väl till en massa annat? Olika principer som spelledaren måste följa. Och dessa principer leder i sin tur till att det skapas mängder med regler och tabeller. Allt detta för att spelvärlden ska leva sitt eget liv, frikopplat från spelledaren. För mig känns blorb mer som ett intressant tankeexperiment än som en hållbar spelstil ...
 
Last edited:

Skarpskytten

Ödestyngd världsvandrare
Joined
18 May 2007
Messages
6,237
Location
Omfalos
Blorb måste nog inte vara fullt så extremt som Sandra beskriver det ibland. I hennes modell över spelstilar heter det så här:

In Blorb, players want the games shared imagined space to be consistent and tangible and feel real; real even if magic makes the chairs float or the beholders shoot eye lasers. Precommitment to some of the facts is a common technique, both concrete like “The statuette in the second desk drawer from the top” and generational like “Roll on this table every time a player searches a strangers pockets to see what they find”. The core technique is “Stick to the truth”.
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,871
Blorb måste nog inte vara fullt så extremt som Sandra beskriver det ibland. I hennes modell över spelstilar heter det så här:
Ptja, antingen har jag missuppfattat blorb - vilket är fullt möjligt, sådana där teoretiska djupdykningar är inte min kopp te - eller så är blorb bara det jag kallar för vanligt rollspelande. Att eftersträva att spelvärlden ska kännas verklig är för mig det vanliga, och samma sak med att spelledaren ska vara ärlig. För att uppnå det krävs inga tjocka luntor med text.
 

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,634
Location
Malmö
I grunden tänker jag på det här:
https://thealexandrian.net/wordpress/4147/roleplaying-games/dont-prep-plots
Fokus verkar överlag vara på att spendera mindre tid på att förbereda handling och mer på platser, personer, o s v. Möjligen med insikten att, speciellt med äventyr skrivna för andra, handlingsförlopp kommer i regel tvinga fram att SL antingen förkastar handlingen (och har slösat tid på prepp) eller tvingar RP att följa den.

Jag ser inte "SLP har planer" som motsatt det här, men en vanlig variant verkar vara mer åt hexkräl och dungeons där vad som kan hända ofta är isolerat till platsen.
Jag har svårt att komma på något spel/ någon text som säger det motsatta. Så det är kanske bara bra och generella tips på hur man leder/ skriver äventyr?
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,600
Location
Göteborg
Jag har svårt att komma på något spel/ någon text som säger det motsatta. Så det är kanske bara bra och generella tips på hur man leder/ skriver äventyr?
Rickard citerade ju DoD 87 i någon tråd, som sade det motsatta. "Börja med en slutscen och jobba bakåt från den" är ju ett råd som direkt motsäger det där.
 

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,634
Location
Malmö
Rickard citerade ju DoD 87 i någon tråd, som sade det motsatta. "Börja med en slutscen och jobba bakåt från den" är ju ett råd som direkt motsäger det där.
Ja där ser man. Tänkte faktiskt skriva att mer omoderna spel som gamla Vampire sa att man skulle preppa scener, och att detta är en skillnad mellan äldre sämre och modernare bättre spel, men det vågar man ju inte sig på att skriva... :) Det jag menade var nog spel som kommer ut nu, som tycker man ska preppa scener. Finns det sådana?
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,975
Location
Uppsala
Det jag menade var nog spel som kommer ut nu, som tycker man ska preppa scener. Finns det sådana?
Cyberpunk Red har ungefär samma tips idag som för 30 år sedan, med några fler verktyg instoppade. Alien berättar mest om hur många äventyr som kommer publiceras som du kan spela för att "förstå" - men har också en sektion som handlar mer om att bygga upp en kampanj runt olika "jobs" som gruppen kan få. Tänker den gamla skolan lever kvar och mår bra överlag.

Men det är helt klart ett modernt paradigm att faktiskt berätta vad spelledaren har som uppgift, i spel med spelledare, och inte bara skriva några rader om hur himla svååååårt det är och sen lämna resten till hörsägen och gissningslek. Finns ju äldre spel som gör det riktigt bra också, faktiskt, men det är något som kan vara tydligare idag.
 

erikt

Hero
Joined
21 Feb 2014
Messages
1,319
Rickard citerade ju DoD 87 i någon tråd, som sade det motsatta. "Börja med en slutscen och jobba bakåt från den" är ju ett råd som direkt motsäger det där.
Och tittar man på hur spelen spelades (snarare än vad som står i reglerna) så blev ju äventyr med förberedd handling allt mer populära från sisådär mitten av 80-talet och genom hela 90-talet.
Oftast med spelsystem som inte alls hade något stöd för den typen av äventyr, utan där det krävdes att spelledaren fudgade både det ena och det andra för att äventyret skulle fungera.
 

Max Raven

T12-kultist
Joined
20 Oct 2009
Messages
4,346
Location
Malmö
Jag utgår mycket från skrivna äventyr här, för övrigt, som i regel är rätt mycket ghost train ride.
 
Last edited:

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
10,020
Location
Stockholm
Nu är det ju mer verktyg än "designtänk" men jag ser rätt mycket sandbox/fisktank (beroende på vilken riktning preppen går i) i det där? Typ AW är väl väldigt mycket åt det hållet skulle jag säga? Men där är ju MC aningen mer aktiv i att driva fram berättelsen kanske. Frågan är dock om det inte blir typ samma sak, en lär väl inte förbereda händelser helt oberoende av rollisarnas historier?
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,572
Location
Slätta
Hur ser du i den här frågeställningen på konsekvenser av situationerna? Är de tänkta att vara öppna eller mer att "en av tre saker han hända" eller rent av ännu mer stängda; Om man går in i en situation så kommer detta till slut att hända?

För mig låter tänket för övrigt väldigt mycket fisktank.
 
Last edited:

Max Raven

T12-kultist
Joined
20 Oct 2009
Messages
4,346
Location
Malmö
Hur ser du i den här frågeställningen på konsekvenser av situationerna? Är de tänkta att vara öppna eller mer att "en av tre saker han hända" eller rent av ännu mer stängda; Om man går in i en situation så kommer detta till slut att hända?
Öppna. Flerval är fotfarande "prepping plots". Att bestämma händelsekedjor är också inte vad man gör här - och ärligt talat så är det ganska slösaktigt sätt att förbereda: spelledare kan hantera att fylla i sånt bättre i spel än ett flödesschema.
 

Max Raven

T12-kultist
Joined
20 Oct 2009
Messages
4,346
Location
Malmö
Sandbox/fisktank passar definitivt in men känner att det finns designutrymme för fler äventyrsvarianter - är bombdrivet alltid fisktank t ex?
 
Top