Vad saknade ni i Skrômt?

kwarnberg

Swordsman
Joined
8 Jul 2015
Messages
784
Hej alla! Nu var det ett tag sedan jag var aktiv här. Men nu är saker på gång igen i min lilla rollspelsverkstad, så det kanske är dags att dyka in här lite mer frekvent.

Det har gått några år sedan första utgåvan av Skrômt gjorde sitt intåg på den Svenska rollspelsmarknaden. Jag har förstått det som att det ändå blev ganska omtyckt, sina brister till trots. Som alltid när man börjar bli färdig med ett spel har man lärt sig så mycket under utvecklingen av det att det finns mängder av saker man skulle vilja ändra i det. Men då är det oftast för sent. Så från det att Skrômt släpptes har jag gått i tankarna på vad jag skulle göra annorlunda om jag någonsin gjorde en andra utgåva.

Och se på fanken, nu börjar det bli dags! Skrômt 2.0 är i full utveckling, och jag har kommit en bra bit på vägen. Det är mycket som har ändrats, och en hel del som är samma, särskilt tematik och fokuset på personlig skräck. Men den här gången är det gjort med mycket mer erfarenhet i bagaget.

Det jag skulle vilja veta nu är vad ni som har läst eller spelat Skrômt tycktes saknades i första utgåvan. Jag vet att många tyckte att stridssystemet inte var något vidare (jag håller numera med), att det saknades verktyg för hur man skulle skriva äventyr (yupyup), och att systemen för vansinne och galenskap inte hade någon tillfredsställande koppling till spelets mekanik (det är bättre nu, jag lovar). Men finns det något mer som ni tycker saknas eller inte gjordes så bra som det kanske kunde ha gjorts i första utgåvan av spelet? Eller något ni skulle vilja ha mer av? Vad gjordes bra och bör inte förändras? Nu är chansen att komma med den sortens input, så att jag kan ta hänsyn till det och ha det i bakhuvudet när jag skriver nästa utgåva.

Och för er som inte har läst Skrômt: det finns att ladda ner helt utan kostnad på Bläckfisk Förlags hemsida. Så nu har ni inga ursäkter att inte ha läst det!
 

ceruleanfive

Bläckfisk
Joined
23 Feb 2017
Messages
2,867
Location
Eskilstuna
Personligen hade jag gärna sett (ännu) mer fokus på verktyg för att bygga personliga berättelser och använda väsen som en slags metafor för relationella och emotionella problem, med lite mindre fokus på färdigheter och annat traditionellt rollspelsinnehåll.
 

Dressa

Veteran
Joined
29 Sep 2022
Messages
45
Location
Stockholm
Layouten är riktigt fin i första utgåvan. Bra med registret på slutet med korta förklaringar och sidreferenser, till exempel när man snabbt vill hitta hur ödespoängen fungerar. Det gillade jag! De två äventyr jag spellett har varit lyckade och vi har haft väldigt roligt. Eftersom så mycket fokus i spelet ligger på karaktärernas historia och egenskaper har det båda gångerna känts lite sorgligt att "ta farväl" av dem vid äventyrens slut. Hoppas på lite mer fokus på kampanjliknande idéer i nästa utgåva. Det vore väldigt roligt! Hoppas att det går bra med snickrandet. Jag tror mig ha sett namnet på ett scenario som inte ligger på förlagets sida. Läste i någon tråd här i forumet. Någon aning om vad detta heter och om det går att få tag på?

Peace och God Fortsättning!

Andreas
 

kwarnberg

Swordsman
Joined
8 Jul 2015
Messages
784
Jag tror mig ha sett namnet på ett scenario som inte ligger på förlagets sida. Läste i någon tråd här i forumet. Någon aning om vad detta heter och om det går att få tag på?
Kan det vara Synden Från Amerika du tänker på?
 

Monokel

Korrektionsglas som fästs framför ena ögat
Joined
6 Nov 2019
Messages
522
Location
Uppsala
Jag vet att många tyckte att stridssystemet inte var något vidare (jag håller numera med),
En sak jag verkligen tycker inte borde ändras är lågt fokus på strid. Allt i 1.0 signalerade att strid inte var lösningen på problemen, så att ha ett tjockt stridskapitel skulle kännas helt fel.
 

Oscar Silferstjerna

Mörk materia
Joined
28 Nov 2006
Messages
2,744
Location
Nirvana
Hej alla! Nu var det ett tag sedan jag var aktiv här. Men nu är saker på gång igen i min lilla rollspelsverkstad, så det kanske är dags att dyka in här lite mer frekvent.

Det har gått några år sedan första utgåvan av Skrômt gjorde sitt intåg på den Svenska rollspelsmarknaden. Jag har förstått det som att det ändå blev ganska omtyckt, sina brister till trots. Som alltid när man börjar bli färdig med ett spel har man lärt sig så mycket under utvecklingen av det att det finns mängder av saker man skulle vilja ändra i det. Men då är det oftast för sent. Så från det att Skrômt släpptes har jag gått i tankarna på vad jag skulle göra annorlunda om jag någonsin gjorde en andra utgåva.

Och se på fanken, nu börjar det bli dags! Skrômt 2.0 är i full utveckling, och jag har kommit en bra bit på vägen. Det är mycket som har ändrats, och en hel del som är samma, särskilt tematik och fokuset på personlig skräck. Men den här gången är det gjort med mycket mer erfarenhet i bagaget.

Det jag skulle vilja veta nu är vad ni som har läst eller spelat Skrômt tycktes saknades i första utgåvan. Jag vet att många tyckte att stridssystemet inte var något vidare (jag håller numera med), att det saknades verktyg för hur man skulle skriva äventyr (yupyup), och att systemen för vansinne och galenskap inte hade någon tillfredsställande koppling till spelets mekanik (det är bättre nu, jag lovar). Men finns det något mer som ni tycker saknas eller inte gjordes så bra som det kanske kunde ha gjorts i första utgåvan av spelet? Eller något ni skulle vilja ha mer av? Vad gjordes bra och bör inte förändras? Nu är chansen att komma med den sortens input, så att jag kan ta hänsyn till det och ha det i bakhuvudet när jag skriver nästa utgåva.

Och för er som inte har läst Skrômt: det finns att ladda ner helt utan kostnad på Bläckfisk Förlags hemsida. Så nu har ni inga ursäkter att inte ha läst det!
Jag ser att du hintar att verktyg för äventyrsskapande tillkommer. Det är bra. Finns det också något för kampanjer? Det är ju inte riktigt samma sak att bygga något större. Vad kan detta större vara i just det här spelet? Hur kan det kopplas till personlig skräck? Har det att göra med vilka rollpersonerna är och hur de skapas (vilka bakgrunder, kontakter och föremål de har)? Jag tänker alltså att det kan vara bra om det är möjligt att från början knyta rollpersonerna till en viss kampanj (möjligt, inte ett måste).
 
Last edited:

kwarnberg

Swordsman
Joined
8 Jul 2015
Messages
784
Jag ser att du hintar att verktyg för äventyrsskapande tillkommer. Det är bra. Finns det också något för kampanjer? Det är ju inte riktigt samma sak att bygga något större. Vad kan detta större vara i just det här spelet?). Hur kan det kopplas till personlig skräck? Har det att göra med vilka rollpersonerna är och hur de skapas (vilka bakgrunder, kontakter och föremål de har)? Jag tänker alltså att det kan vara bra om det är möjligt att från början knyta rollpersonerna till en viss kampanj (möjligt, inte ett måste).
Det kommer finnas mer verktyg för att skriva kampanjer och länkade äventyr med återkommande rollpersoner. Tanken är att nästa version kommer ha mer av ett kampanjfokus, med en valfri metaplot och lite sånt att leka runt med.
 
Top