Nekromanti Vad ska en riktig rollspelssaga innehålla?

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Jag har blivit förtjust i tanken på att skriva en enorm superepisk kampanj som ska bli en sorts sagornas saga, med alla ingredienser som dessa anspråk kräver. Det är förstås en svår balansgång man måste göra, att uppnå igenkänning utan att låna så mycket att det bara blir en uppradning av klichéer. Vad man vill är ju att spelsessionen ska bli en ny saga i den långa traditionen av stora sagor, inte bara så att man kommenterar och idisslar vad tidigare sagor redan berättat.

Men vad hör då till en sagornas saga? Rent intuitivt tror jag att många tänker "det bör finnas en drake, en magiker och en snygg inoljad alvbrud," men då pratar man direkt om vad som utmärker fantasy. En saga som "princess bride", "star wars" eller "secret of monkey island" bör innehålla helt andra saker. Så, vad finns det för saker som skulle fungera i alla sagomiljöer, oavsett om det rörde sig om yttre rymden, asgård eller det karibiska havet?

Då blir det nog så att man intuitivt nämner "en kamp mellan det onda och det goda", "ett föremål, en plats eller en person som alla konflikter kretsar kring", "en förvandling som en omogen person gör tills han blivit redo att ta ansvar för alla personer han bryr sig om", "sann kärlek, som står emot lögner, svek och förräderi", "att onda gärningar till slut straffar sig", osv. Tänker ni på några andra "sagolagar"?

Men... Det jag nämnde ovanför är ju bara konventioner för sagoberättelser; ett sagorollspel är ju något helt annat. Vad gäller för själva rollspels- och interaktivitet-grejerna när man vill spelleda en supersaga?

Exempel: Att skriva in en kärleksrelation lik den mellan Anakin och Amidala i ett filmmanus, det går utmärkt, men i ett rollspelsäventyr? Det tycker inte jag. Däremot tycker jag att en riktigt bra rollspelssaga ska innehålla både tankegåtor, sociala utmaningar och något häftigt, icke kartlagt ställe som rollpersonerna ska få utforska på egen hand.

I en berättelsesaga tycker jag att en slutgiltig uppgörelse på lika villkor mellan hjälten och skurken passar bra, men i ett rollspel gillar jag inte sån't alls, eftersom jag dels inte vill ha någon enskild "hjälte", och eftersom jag dels tycker att en sådan uppgörelse blir för betvingande för spelarna. De får ju inte något val, och utgången av uppgörelsen har inget med deras egen spelskicklighet eller karaktärsval att göra. I en rollspelssaga ser jag därför mycket hellre att ett klimax sker genom att spelarna antingen får planera ett mycket osportsligt attentat (vilket inte alls sker på "lika villkor", men som kan vara en mycket engagerande utmaning för spelarna) eller att de skall ställas inför ett ultimatum där de får påverka handlingen markant beroende på hur deras rollpersoner känner, såsom att välja om de vill stödja konungen eller bondeupproret (eller något annat val där spelarnas snille inte behövs, utan där utgången avgörs av rollpersonernas livsåskådning).

Har ni några tankar? Något som jag tänkt på är att i en riktigt bra saga så händer inget av en tillfällighet. Allt får sin innebörd i det långa loppet. Allt betyder något. Om en spelledarperson är ute efter hämnd på sin älskades mördare så kommer denne spelledarperson absolut inte att dö bara, utan vidare, någonstans, för det skulle ju ha lämnat hans hämndhistoria oavslutad. I en saga så lämnas inget oavslutat i mitten av handlingen (ett par trådar kan vara öppna för tolkningar när själva sagan är slut, men de kapas aldrig någonstans i mitten av berättelsen), utan på något sätt så måste detta kommenteras och tillskänkas en mening. Typ att när spelledarpersonen dör så ser han också till att hämnden uppfylls, eller så får han möjligheten att be någon annan att lova att uppfylla hämnden med sina sista ord i livet. Typ. Eller så kommer han på sin dödsbädd på att han jagat en meningslös dröm i hela sitt liv och att han försakat så mycket viktigt för att verkställa denna vendetta som fullständigt saknar värde.

Jag har en hel del idéer på hur man skulle kunna skriva ett väldigt fritt rollspel med många förslag på "symboliska inslag" som man skulle kunna föra in i berättelsen beroende på hur rollpersonerna agerade med sina rollpersoner, och beroende på hur handlingen fortskrider. Så att två olika spelgrupper båda skulle kunna känna "fy fan, det kändes verkligen som att vi lyckades hitta alla trådar och möjligheter som fanns i det där äventyret, och tärningarna kunde omöjligen ha fallit på mer stämningsfulla sätt," och sedan visar det sig att de båda har upplevt två helt olika saker i äventyret. Ungefär. Öh.

Nå, hur resonerar ni?
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Vilken sorts saga är det du tänker på? Det finns ju fler än en sort: riddarsagor som egentligen handlar om hur hjältarna upprätthåller moralen och skurkarna inte gör det (påminner lite om teen slashers i innehåll); vikingasagor som innehåller list och hjältedåd och reflektioner till hur puckade asagudarna kan vara; eller folksagor som mest innehåller det folk gillar, det vill säga vin, kvinnor, sång och mycket pengar? Eller någon annan sorts saga?

En viktig egenskap hos sagor tycker jag är att de tar slut. De ska nå en upplösning, där allting (i alla fall allt viktig) ska knytas ihop. En "och så levde de lyckliga", helt enkelt. Evighetskampanjer gör sig helt enkelt inte bra i sagor.

En annan sak är konsekvenser. Det är på grund av att kung Arthur gökar med sin syster Morgana som hans rike faller; därigenom föds ju Mordred som ju sabbar alltihop. Det är på grund av att Arthur "tar sig" Guinevere utan att egentligen fråga henne som Guinevere söker sig till Lancelot, och det är på grund av det som riket dras in i inbördeskrig (med lite hjälp från Mordred, förstås). Du hittar samma sak i vikingasagorna: völsungasagan är full med svek och girighet, och därför dör Sigurd Fafnersbane och Brynhilde hoppar upp på hans gravbål. Folksagor innehåller inte detta i lika stor utsträckning, emedan folk egentligen inte vill höra om hur deras älskade hjältar dabbar sig.

Det innebär att du får vara vaksam som fan på dina spelares minsta snedsteg, och låta dem få otäcka konsekvenser senare. Slaktar de en by full med sandfolk så faller de för den mörka sidan, texempel.

Annars är det ingen dum idé att titta på sagoberättelsernas teman, och be spelarna att bygga in dem i sina rollpersoner. Jag gör (kommer att göra) en sådan grej i Andra Imperiet, där jag förklarar genren, vad den går ut på och typiska teman i dem redan i början så att spelarna är beredda på det. Texempel så förklaras det att hämnd (byn nerbränd, katten våldtagen, systern matad till korna) inte bara är ett skäl att ge sig ut och äventyra och slakta ondingar, utan att hämnden, oavsett hur det går, kommer att dra ner huvudpersonen till helvetet (jfr Itto Ogami, som för att få sin hämnd väljer att vandra helvetets väg som osalig ande - och faktiskt gör det). Är spelarna beredda på de teman som förekommer så är de förhoppningsvis såpass vänliga att de bygger in utrymme för dem.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Vilken sorts saga är det du tänker på?
Det är nog mest förenande drag jag tänkte att vi skulle ventilera i den här tråden. (Min kampanj ska vara min första kampanj i Flux, så typ Bone-Monkey Island-Narnia-sagor är det som intresserar mig mest, men för trådens skull tycker jag att det blir bättre om vi tillåter oss att snacka om precis alla avarter och kategorier)

En viktig egenskap hos sagor tycker jag är att de tar slut. De ska nå en upplösning, där allting (i alla fall allt viktig) ska knytas ihop. En "och så levde de lyckliga", helt enkelt.
Ja, precis så känner jag också.

Det innebär att du får vara vaksam som fan på dina spelares minsta snedsteg, och låta dem få otäcka konsekvenser senare. Slaktar de en by full med sandfolk så faller de för den mörka sidan, texempel.
Jo, jag tror att man måste skriva äventyret väldigt flexibelt och försöka lägga in många, öh, St.Bernard-features (=spelledarpersoner, fraktioner och händelser som kan spåra upp alla trådar i äventyret som stuckit iväg och hamnat på villovägar. Så att man förutser saker som "någon av de här spelledarpersonerna är så småsinta att det finns en överhängande risk att de kan komma att överge sina principer för att motarbeta varandra. Då kan det resultera i ett krig, där just svikaren bör komma att drabbas hårdast (och så föreslår man några möjliga scenarion på hur det skulle kunna se ut, samt att man ger några förslag på lämpliga bestraffningar om rollpersonerna skulle ha haft någon stor del i det hela) På så vis behöver det inte bli krig, men man kan ändå ha det där kriget någorlunda förberett, ståendes och gläfsandes, om någon del av berättelsen skulle sticka iväg och försvinna långt ute i snön.)

Annars är det ingen dum idé att titta på sagoberättelsernas teman, och be spelarna att bygga in dem i sina rollpersoner.
Jag tänkte använda förskapade rollpersoner. Är det en miss av mig? Jag kan iofs enklare väva in rollpersonernas öden i den större intrigen på så vis, men jag missar därmed också möjligheten för spelarna att välja sina egna berättelser. Jag tänkte iofs utforma dem väldigt löst och balanserande på så vis att spelaren själv får välja åt vilket håll rollpersonen ska få fortsätta att utvecklas udner handlingens gång, men samtidigt så vet jag att det är att begära mycket av spelare att gestalta roller de inte själva har skrivit i en längre tid (enstaka äventyr brukar gå bra, men en lång kampanj?).

Finns det någon lämplig medelväg eller kompromiss man kan ta? Eller passar det särskilt dåligt med förskapade rollpersoner i just sagor?
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Förskapade rollpersoner

"Jag tänkte använda förskapade rollpersoner. Är det en miss av mig?"

Tja, jag ogillar förskapade rollpersoner. Jag kan inte svara för alla andra, men jag skulle förmodligen inte gilla att spela det. Det passar inte särskilt dåligt i sagor (tvärtom så är det säkerligen lämpligt, som i alla tema- eller stårybaserade kampanjer). Däremot passar det särskilt dåligt för mig.

Du skulle kunna ta lika många lappar som du har spelare, och skriva ner ett önskvärt tema på varje. Exempel på teman skulle kunna vara rollpersonskoncept ("farligt stolt riddare") eller ett stårykoncept ("arvinge i exil", "förlorad hämnare"). Låt sedan varje spelare dra en lapp och bygga en rollperson kring temat. Är de inte nöjda med det kan de ju byta sinsemellan. Det gör att du får in de teman du vill ha och spelarna får de rollpersoner de vill ha.
 

GlueBall_UBBT

Warrior
Joined
16 Aug 2003
Messages
238
Location
Kallinge
Lite tragedi kanske.

En saga i all ära, men slutar alla lyckligt? Nää. Bara ta en olycklig kärlek som drivkraft. Ynlingen är djupt förälskad i den väna mön som älskar honom likaså. En dag säger mön att det är slut, henne känslor för ynglingen har svalnat trots den ljuva förälskälsen de har ihop. Ynglingen blir förkrossad, ja rent utav förtvivlad och börjar ifrågasätta mön efter en anledning som tydligen inte står att finna. Den stackars ynglingen tar ett farväl av unga mön men vägrar att sluta älska henne, som en skugga följer han henne överallt fällandes sina tårar, direkt från hans brutna hjärta.

Så en dag försvinner hans hjärtedam, en ondska har rövat bort henne. Ynglingen kastar grisodlarhandskarna och ger sig efter sin nu dubbelt förlorade kärlek. Efter många om och män finnar han henne, räddar henne från ondskan och hoppas vid sin själ att detta ska väcka hennes kärlek till honom åter.

Unga mön har dock inte förändrats. Fortfarande vill hon vara ensam, mycket tacksam för sin räddares uppoffring för henne gråter hon för honoms skull, för hans olyckliga kärlek och hennes kluvna sinne. De gråter de tillsammans.

Ynglingen står inte ut längre, inte ens ett räddad liv vann kärleken åter, han hoppar från en klippa. Flickan ser det som hennes fel och finner sig uppvaktad av ynglingens spöke. Tillslut tar hon sitt eget liv för att i efterlivet åter finna sin trofaste yngling, som aldrig vek från hennes sida.

Så slutar det med att alla dör, ondskan, ynglingen och mön. Men ändå var det väl lite saga över det hela?
 

Honken

Hero
Joined
19 May 2000
Messages
906
Location
Umeå
Jag tänkte använda förskapade rollpersoner. Är det en miss av mig?

Till skillnad från Krille så känner jag att det inte kommer att vara någon naktdel. Jag spelar just nu Shadowrun där spelarna fått karaktärer gjorda av mig. Mest för att de aldrig spelar Shadowrun förr. De har dessutom fått ha lite input om vad för typ de vill spela.

/Honken
 

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,288
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
En riktig saga brukar innehålla val och uppoffringar.
Gärna att man måste välja mellan två saker man vill ha (tex kärlek eller rikedom ), eller att om man väljer det man vill ha drabbas en tredje som står en nära (lycka åt mig - evig fördömmelse åt mina reskamrater alternativt död åt mig - lycka åt mina reskamrater).
Beroende på sagan kan ju det här se lite olika ut.

Det ska vara ett dilemma helst (- makt, rikedom, undersåtar, men levande död - eller - evigt liv men utstött och förvisad ..och utan vänner).
 

Johan K

Gammal & dryg
Joined
22 May 2000
Messages
12,401
Location
Lund
Men vad hör då till en sagornas saga?
vad jag skulle vilja ha en en sådan saga är stora hjältemod, 2 motmoler & några som kanske är på båda sidor, episka miljöer, även spioner, förädare, stora slag, intressanta karaktärer som man sedan kan minnas när man läst dena saga..
Sådana saker skulle vrar trevligt att ha med...
Säkert ahar jag glömmt en hel massa, men om det inehåller liknande saker som jag nämt så nlir det nog bra.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Hur viktig roll ska rollpersonerna ha?

Det här är en fråga som jag tycker är särskilt viktig i just sagorollspel med episka proportioner.

Om en demon nedstiger till vår värld som hotar att förslava mänskligheten; vad är det för äventyrare som åtar sig uppdraget att försöka döda demonen? Jo, de absolut grymmaste och mest erfarna som finns, förstås. Den sortens hjältar kan inte riktigt utvecklas under resans lopp, och i sagornas värld (åtminstone i modernare sagor) så ser jag gärna att man får följa några huvudpersoner som i berättelsens inledning inte direkt ser sig själva som fullkomliga hjätar.

Det vanliga sättet att kontra detta på är att visserligen använda några klena, omogna rollpersoner, men att samtidigt konstatera att "det är ödesbestämt" att just de är de enda som har en chans att rädda världen.

Det brukar funka jättebra i ickeinteraktiva medier, men när något är "ödesbestämt" så brukar det också betyda att man blir rätt rälsad som spelare. Om man byter ut den onda demonen mot en konflikt där det inte finns någon "ond" pakt att slåss emot, utan där rollpersonerna själva ska få välja vilken sida de vill ställa sig på, då blir det svårare att skriva en profetia som kan förutse vilka prövningar som rollpersonerna kommer ställas inför. Och dessutom blir det problem om någon av de viktigare rollpersonerna skulle dö. Eftersom jag vill leda en lång kampanj så kan jag inte undvika möjligheten att några av rollpersonerna kommer dö under resans lopp.

Då finns det förstås ändå möjligheten att låta rollpersonerna få vara små spelpjäser i ett stort drama som utspelas ovanför deras huvuden. Även om rollpersonernas egen berättelse ska få vara en klassisk saga med allt vad det innebär, så kan det ändå utspela sig en "metasaga" ovan/bortom dem, som rollpersonernas saga utgör en liten (men nödvändig) del utav.

Finns det några förslag på hur man bäst nyttjar en metasaga på det här sättet? På vilka sätt kan man öka känslan av delaktighet i den övergripande handlingen? Är det roligast om man får vara nyckelenheter i det som sker, eller blir det häftigare om man stundtals får hamna ur spår och göra saker som endast vagt är anknytet till den övergripande intrigen? Skall rollpersonerna underrättas om vad som sker på det övergripande planet via hörsägen och rykten, eller kan det ske på andra, mer "speliga" sätt? Som att man får äventyra i metasagans "kölvatten" och undersöka platser där stora slag har utkämpats, och själva försöka luska ut vad det är som egentligen har hänt. Eller är det här med metasaga helt fel väg att gå?

Vilken roll vill man egentligen att rollpersonerna ska ta i en sådan här saga?

Och kan det vara så att interaktiviteten i sig är ett hot mot sagokänslan? Skall man vara sparsam med subquests och sidotrådar för att inte tappa taget om handlingen, eller är det tvärtom så att vad som kännetecknar de stora rollspelssagorna är just att de är synnerligen fria och erbjuder särskilt många möjligheter för spelarna att gå deras egen väg genom äventyret?
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Stand Alone Complex (kanske spoiler)

Jag tror faktiskt inte att det är några problem med att låta rollpersonerna vara kompetenta, det vill säga mitt emellan de mest grymmaste och erfarnaste som finns och de omogna och klena. Inte urusla, men å andra sidan inte jävelbäst heller. Kompetenta, helt enkelt.

Jag körde en lång kampanj i Västmark, där två av rollpersonerna var unga riddare som förlänades med ett gods. De var vältränade, adliga, rika och hade massor med ofrälse bönder som gjorde vad de ville. Trots det så var de inte superbäst, så de klarade inte alla problem som de ställdes inför, i synnerhet inte som de flesta problem orsakades av deras grannar, som också är vältränade, adliga, rika och har mängder med ofrälse som lyder deras minsta vink.

En klassiker i sammanhanget är ju att låta profetian vara självuppfyllande, eller snarare en beskrivning av hur man räddar världen. Man förutsäger inte så mycket, utan atalar om hur man gör. Att spelarna sedan följer profetior som om de vore IKEA-instruktioner är ju bara en fördel i sammanhanget. :gremgrin:

Ett annat trick är att inte ödesbestämma att de ska rädda världen (det är ju ändå liksom underförstått i varje kampanj som syftar till att rädda världen ändå) och definitivt inte börja med det på en gång. Istället smyger man in det. Det tricket körde jag med i Västmark-kampanjen ovan - efter ett halvår så upptäckte spelarna att vad som verkade vara samhällsintriger i medeltida England omfattade älvafolk, Merlin, kung Arthur, Hin Håle, Graal och Englands framtid, och det var bokstavligt bara de som kunde rädda världen (eller England), eftersom de var de enda som var såpass insyltade att de kunde göra det. Tänk dig själv hur kung Rikard skulle reagera på ett brev från två knappt osnutna riddare från England, "Hörru kom hem fort! Din ohängde bror har knutit en allians med lord Oberon av älvafolket och Hin Håle och tänker stjäla inte bara Englands tron utan även all magi i England, och Merlin har sagt att någon måste fixa det här, så..."

Nä, tror inte det.

Sagan om Ringen är faktiskt lite åt samma håll: man smyger in en magisk ring i ståryn i ett helt vanligt tunnelröjar- och drakdräparäventyr, och en födelsedagsfest senare och en ringgrillning så visar det sig att ringen inte bara är en ring utan Ringen, och den är så skitotäck att ingen av de grymmaste megahäftiga killarna vågar peta på den, men det lilla mesbjäbbet Frodo borde klara sig rätt bra eftersom Ringens förföriska kraft står i proportion till bärarens kraft. Kul trick, faktiskt: ett vanligt dussindungeon-äventyr senare så är Frodo så insyltad att enda vägen ut går via Domedagsklyftan.

Jag skulle kunna ta Babylon 5 också som exempel, men istället slänger jag mig in i en av de nyaste ikonerna i popkulturen: "Ghost in the Shell: Stand Alone Complex 1st GIG". Jag ska försöka låta bli att spoila och ändå förklara lite om kopplingen till sagorollspel och Stand Alone Complex, men känner du att du absolut inte vill veta något om ståryn (typ inte ens "huvudpersonen har en fiende som är elak") så låt bli att läsa längre.

---

Stand Alone Complex är en avslutad anime-serie i 26 avsnitt, och den börjar med samma slags slumpmässiga "uppdrag". Nånstans omkring en fjärdedel in så verkar ett av de där fallen vara viktigare än man tror - det finns kopplingar högt upp i politiken och företagsvärlden, och det antyds om korruption på absolut högsta nivå. Allt eftersom säsongen fortskrider så kommer det in mer och mer om den här affären, och till slut är Public Security Section 9 så insyltad att den inte kan dra sig ur. Och mer än så ska jag inte spoila om saken.

Huvudpersonerna är tämligen kompetenta - jag menar, stf c avd 9, major Motoko Kusanagi, är inte bara en superninjacyborg med inbyggd cloaking device, hon är superhaxxor med supertuttar också! Trots det lyckas de ställas inför motstånd som är riktigt, riktigt otäckt på sina håll, och dessutom så lyckas de utvecklas och mogna.

Det finns dock en sak som jag slogs av allt eftersom jag såg Stand Alone Complex, och det var dess uppenbara fisktanktendenser. Hela serien byggde på att ett antal aktiva kontrahenter gjorde aktivt motdrag mot Section 9 för att stoppa deras undersökning att komma för nära sanningen. Allt eftersom motdragen fortsatte så blev Section 9 mer och mer insyltat och gjorde egna motdrag, så att till slut så låg Section 9 och kontrahenterna på kollisionskurs, varefter det blev en sjujävla uppgörelse.

---

Så jag tror med andra ord att sagorollspel och spelarfrihet är en möjlighet, och jag tror att verktygen redan finns i form av episka kampanjer och fisktankar. Det finns säkert fler verktyg också om man letar lite.
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,866
Location
Värnhem, Malmö
Re: Hur viktig roll ska rollpersonerna ha?

"Och dessutom blir det problem om någon av de viktigare rollpersonerna skulle dö. Eftersom jag vill leda en lång kampanj så kan jag inte undvika möjligheten att några av rollpersonerna kommer dö under resans lopp."

Jag brukar se till att introducera viktiga SLP som kan fungera som rollpersoner i den händelse en rollperson skulle dö. Helst ser jag till att rollpersonernas val avgör vilka personer detta blir och att de får en sådan koppling till rollpersonerna att det enbart är naturligt att spelledarpersonerna tar upp hjältemanteln i händelse av deras frånfälle. Det kräver visserligen lite planering, men om man hunnit få rollpersonerna så insyltade att deras död skulle innebära ett problem för storyn bör man också ha hunnit få dem så insyltade att det finns en lämplig reservkaraktär.
 

Johan K

Gammal & dryg
Joined
22 May 2000
Messages
12,401
Location
Lund
Re: Hur viktig roll ska rollpersonerna ha?

Vilken roll vill man egentligen att rollpersonerna ska ta i en sådan här saga?
Om jag fick välja så skulle de kasnke inte ha en übermäktig roll i det hela. Utan mer flyta omkring någontanns i mittimellan..
Tycker att det är lite väl ambitiöst & föga troligt om de ska ha allt för mycket "ansvar & inflytande". Utan kanske mer ha småroller som påverkar en del åt ena eller andra hållet.

Och kan det vara så att interaktiviteten i sig är ett hot mot sagokänslan? Skall man vara sparsam med subquests och sidotrådar för att inte tappa taget om handlingen, eller är det tvärtom så att vad som kännetecknar de stora rollspelssagorna är just att de är synnerligen fria och erbjuder särskilt många möjligheter för spelarna att gå deras egen väg genom äventyret?
Nej, det är ju sådant som bär historian framåt tycker jag..
Att man hela tiden, på nått sätt, hittar nya idéer, infallsvinklar & sådan på vägen. Det gör ju sagan mer levande tycker jag !!
Dock kansek man bör ha ett ramverk för dtta, så man inte flyter iväg allt för mycket..

/ Johan K, som ska gå & sova nu !
 
Top