Rickard
Urverk speldesign
Jag har gjort en Mutant-mod till Matiné och står nu lite inför valet och kvalet. Min tanke är att systemet ska vara någorlunda kompatibelt med de äventyr som finns till Mutant. Det jag har problem nu är med skalorna på grundegenskaperna.
Det finns sex grundegenskaper men vilka de är inte så viktiga för denna diskussion. Grundegenskaperna täcker det mest grundläggande som att kunna simma, knytnävsslagsmål, smyga, upptäcka saker, föra sig socialt och allmänbildning så det är något man kan använda istället färdigheter i spel i vissa situationer.
Skalan i Mutant är 3T6 för mutanter och 3T6+2 för människor (IMM). Jag löste detta genom att ha 3T6 för mutanter och 4T6 och ta bort den lägsta tärningen för människor, då det precis som 3T6+2 ger ett medel på 13.
Problemet är att jag vill ha 2T9 (noll på T10:an läses som noll!) som grundegenskapsslag och det ger ett medel på 9. Fördelningen gör att medlet blir nio och att grundegenskaperna med sitt medel på 11 (för 3T6) blir riktigt bra för tärningsskalan mellan 0-18.
Jag funderade på att åtgärda detta genom att låta mutanterna få slå 3T6 och ta de två högsta tärningarna för det ger ett medel på 9 och människorna har sitt 3T6 med medel på 11. Dock ger det att mutanters högsta värde från början blir 12 och då följer det inte skalan i äventyren för mutanter. Man kan visserligen höja grundegenskaper under spelets gång.
Just nu har jag 2T10 som grundegenskapsslag där tian är tio, men när man räknar ut resultatet av slaget så är nollan noll. Det känns dock rätt osmidigt och följer inte samma struktur som T100-systemet för färdigheterna.
Hur skulle du som Mutant-spelledare tänka om dessa två lösningar?
/Han som föredrar att slå en extra tärning och ta bort en annan än att ha modifikationer på tärningsslaget då han vill undvika beräkningar i längsta mån
Det finns sex grundegenskaper men vilka de är inte så viktiga för denna diskussion. Grundegenskaperna täcker det mest grundläggande som att kunna simma, knytnävsslagsmål, smyga, upptäcka saker, föra sig socialt och allmänbildning så det är något man kan använda istället färdigheter i spel i vissa situationer.
Skalan i Mutant är 3T6 för mutanter och 3T6+2 för människor (IMM). Jag löste detta genom att ha 3T6 för mutanter och 4T6 och ta bort den lägsta tärningen för människor, då det precis som 3T6+2 ger ett medel på 13.
Problemet är att jag vill ha 2T9 (noll på T10:an läses som noll!) som grundegenskapsslag och det ger ett medel på 9. Fördelningen gör att medlet blir nio och att grundegenskaperna med sitt medel på 11 (för 3T6) blir riktigt bra för tärningsskalan mellan 0-18.
Jag funderade på att åtgärda detta genom att låta mutanterna få slå 3T6 och ta de två högsta tärningarna för det ger ett medel på 9 och människorna har sitt 3T6 med medel på 11. Dock ger det att mutanters högsta värde från början blir 12 och då följer det inte skalan i äventyren för mutanter. Man kan visserligen höja grundegenskaper under spelets gång.
Just nu har jag 2T10 som grundegenskapsslag där tian är tio, men när man räknar ut resultatet av slaget så är nollan noll. Det känns dock rätt osmidigt och följer inte samma struktur som T100-systemet för färdigheterna.
Hur skulle du som Mutant-spelledare tänka om dessa två lösningar?
/Han som föredrar att slå en extra tärning och ta bort en annan än att ha modifikationer på tärningsslaget då han vill undvika beräkningar i längsta mån