Nekromanti Vad ska spelarna göra i skräckrollspel?

Targon

Hero
Joined
29 Jun 2000
Messages
1,667
Location
Lund
Jag håller som tidigare nämnt håller jag på att konstruera ett skräckfantasyrollspel, ett projekt vars detaljer jag dock i hög grad anstränger mig för att hemlighålla så att ingen ska sno mina fullkomligt geniala idéer <img src="/images/icons/wink.gif" border=0 width=15 height=15>. Det finns endast en handplockad liten grupp av individer som känner till projektet mer i detalj. Här är nu frågan. När jag vid ett tillfälle efterfrågat synpunkter på projektet i sin helhet, sa en av de invigda: "Ok, det kan funka. Men du, vad vill du egentligen att spelarna ska göra?" Frågan gjorde mig något mållös och jag visste inte vad jag skulle svara. Nå, hur är det nu? Här sitter man och skapar sin skräckvärld och plötsligt är man osäker på vad spelarna egentligen ska göra. Ska de hålla på med lösning av mysterier à la Scooby Doo eller Fem löser fallet eller något annat fånigt? Eller finns det något sätt att kunna göra ett skräckrollspel betydligt mer seriöst och intressant utan att för den skull vara alltför likt exempelvis konceptet med "investigators" som Call of Chtulhu bygger på?
 

Sereg_UBBT

Swashbuckler
Joined
17 May 2000
Messages
2,486
Location
Sektor 242, Norra hemisfären
Finns det någon bakomliggande mytologi eller metaplot i ditt spel? Liknande The Old Ones i Kalle Kula eller illusionen i Kult, utan något liknande är det ju ganska svårt att hitta mål för rollpersonerna. Och utan någon riktig fiende (Sauron i LOTR, Imperiet i Star Wars osv), så kan inte rollpersonerna fatta ställning för någon sida, vilket också försvårar för spelarna. Det kanske låter som lite för mycket svart mot vitt, de onda mot de goda, men just det underlättar för spelledaren. Vet inte vart jag vill komma med detta inlägg...
 

Targon

Hero
Joined
29 Jun 2000
Messages
1,667
Location
Lund
Jo, det finns en mer eller mindre avancerad mytologisk grundstory som kretsar kring demoner och skumt folk med lika onda som dolda avsikter. Världen är alltså lagom fullproppad med ondingar som spelarna kan fajtas mot. Problemet är vad som rent konkret motiverar spelarna att strida för det de nu vill strida för. Mönstret som går ut på att man samlar en alv, en dvärg, en stridsman och en ficktjuv brukar i fantasysammanhang hålla för hur många äventyr som helst. Men hur är det när det är fråga om genuina skräckrollspel. Är spelarna demonjägare, spökjägare, nekromantiker eller bara vanligt folk, och vad är det som motiverar deras små äventyr i min lilla värld?
 

Cybot

Mest spelbar
Joined
19 Oct 2001
Messages
4,777
Location
Helsingborg
Min RP grupp gjorde en ganska cool kampanjvärld(Drömmarnas Salar).

Magi fanns men den magiska energin som fanns pendlade sakta mellan enormt stark och patetiskt svag. Hela deras tidsuppfattning var indelade i åldrar "Grynings Åldern", "GuldÅldern", "Skymmnings Åldern" och "Järnets ålder".
Guldåldern och Järnets ålder var ganska långa tidsperioder på kanske 10000 år medans Grynings och Skymmnings åldrarna spred sig över runt 1000-1500 år,

Grynings åldern var en tid då magi fick allt mer makt och teknologins fick allt mindre viktighet. Grynings åldern präglas av kulter, mystiska händelser, krig och konflikter mellan det allt svagare teknologiska samhället och de nya magikerna samt de uppvaknande magiska raserna.
Guldålder var magins höjdpunkt då magin tar totalt över teknologins roll, teknologin blir ganska bortglömd och då alla de stora magiska underverken och artefakterna är skapade, under Guldåldern skapas nästan alltid en hel rad olika typer av varelser och raser som är beroende av magi för att leva.
Skymmnings åldern är där magins kraft avtar och de magiska raserna antingen dör ut eller går in i hibernation(en lång djupsömn, där ibland drakar, älvfolk och annat småknytt. Ju mer beroende varelserna är av magi destå snabbare dör de eller går in i sömn). Under skymmningsåldern så kommer magi dyrkande kulter att gå in i gömsle och sakta att tyna bort.
Järnets ålder är teknologins pånyttvaknande.


Själva historien bakom den här kampanjvärlden som vi spelade var att världen befann sig just nu mitt i en Skymmnings ålder. Några av de äldre raserna har redan gått in i djupsömn. Där ibland Chientilerna, en ras av älvfolk som har under hela guldåldern varit de yngre rasernas beskyddare och läromästare(de yngre raserna är samlings namnet för de raserna som inte är så duktiga på att använda magi och som överlever utan den), Chientilerna är en urgammal ras som går in i djupsömn under varje järnålder bara för att vakna när grynings åldern kommer på nytt, under tiden som de är i djupsömn så isolerar de sig i gömda underjordiska fort(Därav Rollspelets namn "Drömmarnas Salar") och deras själar går in i en drömvärld.

Nu är det så att en annan ras av magiska varelser(Nikrenterna, eller demoner som dom kommer att kallas under den här skymmnings åldern) inte kan gå in i djupsömn och kommer att gå under när järnets ålder kommer. De är vid äventyrets tidpunkt de kraftigaste av de magiska raserna som fortfarande är aktiva
Nu är det så att nikrenterna har kommit på ett sätt att nystarta magins krafter så tidigt så att de kan överleva. Det finns bara ett krux. Det här nytändandet kommer att orsaka en totalkatastrof som kommer att förtära de yngre rasernas livskraft för att nytända magin.
Nikrenternas plan går ut på att använda Chientilernas drömmar för att skapa en slags mardröms vortex som kommer att utvecklas till den punkten då den nytänder magins ursprungskälla(under tiden så kommer Mardrömsvortexens magi att kunna tappas från magisk kraft, en kraft som Nikrenterna använder för att skydda sin plan). Nikrenterna blir också förvandlade av sin användning av den här magin så att de blir demonerna(förvrängda till både sinne och kropp).

Hela rollspelet går ut på att stoppa Nikrenterna från att lyckas med sin plan.
Det var ganska sorligt när min äventyrsgrupp upptäckte att det enda de kunde göra för att stoppa Nikrenternas plan var att mörda de sovande Chientilerna i deras sovsalar och därmed skära av Nikrenternas kraft.
 

Eriol

Veteran
Joined
20 Jun 2001
Messages
74
Location
Zinkgruvan, en byhåla i Närke
Drömarnas salar...

Drömarnas salar.... faan vilken cool kampanj värld<img src="/images/icons/thinks.gif" border=0 width=15 height=15>..
Varför får alla utom JAG alla bra kampanj idéer.... <Suck>

Stackars de små Chientilerna ....
 

Targon

Hero
Joined
29 Jun 2000
Messages
1,667
Location
Lund
Coolt, men inte riktigt vad jag hade tänkt mig...

...men jag tackar ändå för tipset. Drömmarnas salar kan säkert fungera som inspiration till andra, kommande projekt. Vem vet...<img src="/images/icons/smile.gif" border=0 width=15 height=15>
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,663
Varför inte låta dem börja som vanliga äventyrare som snubblar över något som är större än vad de kan tugga. De bli plötsligt de jagade och måste ta reda på vem som ligger bakom och varför för att så småningom kanske kunna slå tillbaka.

Ett annat sätt är att låta en av dem pekas ut som en möjlig frälsare eller liknande av någon luddig profetia, vilket gör gruppen till måltavla.

Min erfarenhet säger att bästa sättet att starta en skräckstämning är att ta ifrån spelarna initiativet. En defensiv position är alltid mer skrämmande än en offensiv. Spela på ovisshet. Låt dem känna att fienden är steget före hela tiden. De smyger sig inte på monstren. Monstren smyger sig på dem. De spionerar inte på skurkarna. Skurkarna spionerar på dem. Osv. En stor del av spelet kommer då att röra sig runt att ta reda på vem som ligger bakom det som händer, för att så småningom kunna återta initiativet och gå på offensiven.

Att låta spelarna bli indragna mot sin vilja eller utan sin vetskap är mycket mer lämpat för skräck än att låta dem vara hjältar som drar ut i korståg mot mörkret. Känslan man vill framkalla är "Jävlar, jävlar, jävlar...".

/Troberg
 

Targon

Hero
Joined
29 Jun 2000
Messages
1,667
Location
Lund
Bra tips! Tack! [NT]

<img src="/images/icons/smile.gif" border=0 width=15 height=15>
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Måste man vara äventyrare?

Alltså, jag vet ju inte vilken stämning du är ute efter, men att man är "äventyrare" och ska utreda mystiska saker tycker inte jag är läskigt, för det ställer lixom äventyrarna som "jägare" och monstrena som "byte", i alla fall dramatologiskt. Sedan kan ju varulvar och deep ones försvara sig rätt bra, men de är ändå "byten" mellan skräcksituationerna.

Kult ändrade ju det där. Där är man bara människor som på grund av sin livssituation (droger, sinnessjukdom, alienation, osv) ser igenom illusionerna och på så vis vävs in i handlingen.

Man kunde ju tänka sig något liknande, fast att man väljer andra attribut som gör äventyrarna "utvalda" och för in dem i handlingen?

Jag har klurat på ett system där man förutsätter att spelarna ska lösa konflikter av ett annat slag än skräck, och att de genom detta sugs in i skräckkampanjer.

Man kunde låta spelarna vara deckare eller mordutredare, texempel (då ligger det ju ganska nära de kampanjer folk är vana vid)

Men jag tänkte mig att spelarna skulle vara bolagslirare på wallstreet under åttiotalet. Stämningen skulle vara rå och dekadent som i American Psycho, men här skulle det alltså vara monster som lurar på affärsmänen. Men intrigerna skulle alltid börja på kontoren, och reglerna skulle vara jättedetaljerade för aktier och obligationer och sån skit.

Hoppas det här breddar perspektivet?

/Rising
 

Eleas

Hero
Joined
31 May 2000
Messages
855
Location
Malmö
Re: Måste man vara äventyrare?

"Men jag tänkte mig att spelarna skulle vara bolagslirare på wallstreet under åttiotalet. Stämningen skulle vara rå och dekadent som i American Psycho, men här skulle det alltså vara monster som lurar på affärsmänen. Men intrigerna skulle alltid börja på kontoren, och reglerna skulle vara jättedetaljerade för aktier och obligationer och sån skit."

Det skulle vara rätt fascinerande, tycker jag. Var i diskussion med en kille jag känner som ondgjorde sig över bristen på bra stridssystem - vad gällde strider mellan företag, alltså. I slutändan fick det hela göras i det vanliga stridssystemet. Spelarnas företag överlevde endast med en handfull kroppspoäng över... <img src="/images/icons/laugh.gif" border=0 width=15 height=15>

Men skämt åsido skulle ett sådant system kunna vara ytterst spännande, IMO.

--
Björn
 

Targon

Hero
Joined
29 Jun 2000
Messages
1,667
Location
Lund
Ack nej nej nej!!!

Ingen djävla djungeonbashing i min värld. Visst, Blueprint är ball men likväl ingenting annat än kul tidsfördriv. Storyn om det superstora teknologiska företaget Allan som drabbas av trubbel när man håller på med superhemliga experiment är ingenting som jag känner passar för vad jag tänker mig. Så tyvärr. Tack för tipset, men nej nej nej.
 
Top