Nekromanti Vad skulle ett Hellblazer/Invisibles-rpg kräva?

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Hellblazer och Invisibles är två serier som båda handlar om ockultism-/magikunniga karaktärer i nutiden, och som gemensamt har att de båda undviker spänningskonflikter där balla förmågor ställs mot varandra till förmån för handlingar som utmynnar i antiklimax eller som snarare kretsar kring vissa teman (varav de flesta på ett eller annat sätt är knutna till huvudpersonernas ofta struliga bakgrund). Någon kanske lurar en demon på sin höjd, annars finns det inte mycket av "ha! där var jag slug och kunde således vinna mot alla odds!"-upplösningar. Historierna kan vara fulla av magi och mysticism, men de blandas ändå med vardagliga skildringar på ett sätt som är naturligt för huvudpersonerna.

När man klurar på system så är det viktigaste att man först frågar sig "de berättelser jag vill ge underlag för; vad handlar de egentligen om?" Så att man senare kan uppmuntra denna kärna som man vill åt.

Så; vad tycker ni vore viktigast i en sådan här setting? Vilka regler vore mest passande? Finns det några nya grepp ni tror skulle passa?

Det finns säkert något befintligt system som ni tycker skulle passa utmärkt, berätta då om de funktioner som finns i detta system som ni tycker är särskilt viktiga för att få fram den stämning som efterfrågas.

Och håller ni med om min sammanfattning av serierna ovan? Vill ni tillägga något, eller kanske rentutav ifrågasätta vad jag pekat på för att istället lyfta fram något annat som ni tycker är viktigare?

Och hur skulle man beskriva världen? Skall man utförligt presentera ritualer, eller lämna det helt fritt åt spelarna? Kanske en medelväg, där man inspirerar till lösningar som spelarna sedan kan utgå ifrån? Kan ni i så fall ge något exempel på hur detta skulle kunna göras?
Hur skall man göra med kosmologin och spelets övernaturliga väsen? Beskriva dem utförligt och kartlägga dem; typ - "så här ser det ut i helvetet, och det här är de som bestämmer:" eller göra något helt annat? Skall man lyfta fram särskilda särdrag kanske, såsom älvfolket i Sandmans universum; som ser sig själva som lekfulla anarkister fastän de blir oerhört indignerade när någon visar sig som de faktiskt ser ut - utan någon Glamour som förskönar deras yttre?

Vad för idéer har ni? Hur skulle ni ha gjort?
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Mer info, tack.

Hum, jag har aldrig läst Hellblazer eller Invisibles, så jag har svårt att relatera. Din beskrivning behöver fyllas på litet för att jag skall kunna hänga med. Så jag ställer några frågor som jag tycker verkar viktiga.

Hellblazer och Invisibles är två serier som båda handlar om ockultism-/magikunniga karaktärer i nutiden, och som gemensamt har att de båda undviker spänningskonflikter där balla förmågor ställs mot varandra till förmån för handlingar
Okej, så varför handlar den inte om balla förmågor som ställs mot varandra? Jag kan tänka mig flera anledningar, som skulle leda till helt olika spel:
* Huvudpersonernas förmågor är inte balla. Det kan ju handla om att de är "osynliga" i den mån att det inte flyger mäktiga ljusstrålar och änglakörer runt omkring dem så fort de gör någonting.
* Förmågorna ställs inte mot varandra. Huvudpersonerna kanske snarare använder sina förmågor mot värnlösa mugglare (kanske för att det är väldigt svårt att påverka en annan magiker med sin magi)?
* Tvärt om: förmågorna har inte tid att ställas mot varandra, eftersom magiker inte har något som helst försvar mot andra magiker. Om jag lägger en dödsbesvärjelse på dig så dör du, oavsett hur mäktig magiker du är.
* Förmågorna handlar om ritualer. En fireballduell blir inte lika fräck när det tar en halvtimme att frammana en fireball.
* Ingen synbar anledning, ungefär som "varför använder inte stålis sin supersnabbhet när han slåss mot den där jätten som jag inte vet vad han heter (exempel från något gammalt inlägg. Läser inte särskilt mycket serier (förutom seriestrippar, såklart))?"

Alla dessa anledningar kräver olika tillvägagångssätt i regelmekaniken, och jag är misstänker att ingen av dem stämmer så bra överens med Hellblazer och Invisibles.

som utmynnar i antiklimax eller som snarare kretsar kring vissa teman (varav de flesta på ett eller annat sätt är knutna till huvudpersonernas ofta struliga bakgrund).
Tja, den där är väl ganska uppenbar, även om det naturligtvis finns komplicerade sätt att göra det på. Se till att varje rollperson har en strulig bakgrund. Kanske skall varje äventyr ha ett specifikt tema som tillkännages av SL i inledningen, och som eventuellt kopplas till en bakgrundsegenskap?

Någon kanske lurar en demon på sin höjd, annars finns det inte mycket av "ha! där var jag slug och kunde således vinna mot alla odds!"-upplösningar.
Så vad är det för upplösningar, då? Slutar historierna i tragik, eller knapp seger, eller i seger som urholkas av de stora kostnaderna man fick betala? Vinner man inte mot alla odds för att man inte vinner, eller för att alla oddsen inte är emot en?

När man klurar på system så är det viktigaste att man först frågar sig "de berättelser jag vill ge underlag för; vad handlar de egentligen om?" Så att man senare kan uppmuntra denna kärna som man vill åt.
Troy Costicks "Power 19", fråga ett: "What's your game about?" Tokbra verktyg för rollspelskonstruktion.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Mer info, tack.

Okej, mer info: (Tack för tydliga och bra frågor, förresten. Det gör det mycket enklare att fylla i luckorna)

Hmm, ja... Det finns visserligen någorlunda spektakulära actionförmågor (en kille kan exempelvis börja scata (inte bajsa på japanskor, utan alltså, "sciddlewiddle-dum-dum-da-dwiddle-scat-scat!" a la scatman) så att han gör små ändringar i verkligheten. Typ; så att pistolen du håller i din hand istället hålls i min hand), men de används mest mot thugs och liknande, och oftast för att etablera själva förmågorna - inte som klimax. Oftast för att de inte tycks fungera mot antagonisterna eller för att protagonisterna vill åstadkomma något annat än att vinna i en direkt konfrontation med fienderna.

Överhuvudtaget så sker väldigt få rena strider. Det är oftare:
1. A är överlägsen B och visar det i en lång, utdragen sekvens. Såsom en demon av något slag som hittar huvudpersonerna i Invisibles när de är i trans och helt utan bekymmer börjar knipsa av en killes lillfinger. Eller det gäng som använder alfabetets alla gömda bokstäver och börjar bombardera huvudpersonerna med budskap som gör att deras hjärnor slår bakut och får dem psykadeliska saker att hända, varav enbart somliga påminner om hallucinationer. Hjältarna är helt i deras våld.
2. A framställs som överlägsen B och planerar att lura B i en fälla, men hupp! författaren drar oss vid näsan för det visade sig att B hade ett motdrag förberett hela tiden, och sedan vinner B utan att det blir någon spektakulär dramatik av det hela.
3. Det blir någon sorts sidoberättelse av det hela istället, där fokus hamnar på de ofta tragiska konsekvenserna av den metod som A använt för att övervinna B. Såsom att framkalla en demon för att göra vad man nu behöver göra - fast man sedan tappar kontrollen över demonen och därefter får bearbeta skulden över vad demonen åstadkommit.

Annars är förmågorna mestadels av ritualnatur. Någon resa i tiden eller till något astralplan; exempelvis, eller någon form av siande ritual för att få fjärrsyn eller dylikt.

Så vad är det för upplösningar, då? Slutar historierna i tragik, eller knapp seger, eller i seger som urholkas av de stora kostnaderna man fick betala?
Det är mer tragik och bearbetningarna av de stora kostnaderna man fått betala. Men det viktiga är att upplösningarna sällan kommer som följd av traditionella spänningsklimax a la slutstrider - utan upplösningarna är oftare som avrundningar av det tema som handlingen fokuserat på. När Constantine gjorde ett inhopp i Sandman så skulle han hjälpa Dream att hitta dennes förlorade sandpåse, som visade sig finnas hos Constantines gamla flickvän. Hon hade använt sanden som ett knark, och den hade hållt henne vid liv långt längre än vad som annars hade varit möjligt. När Dream och Constantine kommer till huset möts de av mardrömmar som skrämmer Constantine, men som Dream inte har något som helst problem att överkomma; han tillrättavisar dem bara. Det två grälar lite om vad de skall göra av kvinnan; om Dream tar påsen så kommer hon ju att dö kvalfullt, och Constantine vägrar lämna henne i det skicket. Dream ger henne en fantastisk, njutbar dröm som hennes sista upplevelse innan hon slutligen dör, och sedan skiljs de båda åt efter att Constantine bett Dream om en tjänst. Här finns inget klimax eller någon egentlig "spänning" i upplösningen, utan allt bara handlar om och kommenterar temat, som är drömmar. Constantine säger att kvinnan var hans "drömtjej", en mardröm i huset får honom att tro att han faller mot sin död och vid ett tillfälle inbillar han sig att det finns hajar som väntar på honom i huset, m.m. och den tjänst han ber Dream om är att få slippa de mardrömmar han haft sedan Newcastle.

Vad är konflikten i en sådan berättelse, egentligen? Det finns liksom ingen spännande upplösning alls, bara ett skede; ett öde, ett tema.

Hur gör man ett spel som uppmuntrar och stimulerar till den sortens historier?
 

Organ

Out of time, out of mind
Joined
6 Jun 2001
Messages
5,637
Location
En mälarö
Re: Mer info, tack. (ot)

Det finns visserligen någorlunda spektakulära actionförmågor (en kille kan exempelvis börja scata (inte bajsa på japanskor, utan alltså, "sciddlewiddle-dum-dum-da-dwiddle-scat-scat!" a la scatman) så att han gör små ändringar i verkligheten. Typ; så att pistolen du håller i din hand istället hålls i min hand)
Detta var antagligen den fånigaste superkraften jag någonsin hört talas om. Något man skulle kunna hitta i en musikalversion av Mandrake. :gremcrazy:

/Anders
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Sorcerer+Noir?

Jag tror att de båda spelen skulle kunna ligga till en ganska bra grund för Hellblazer RPG. Invisbles har jag inte läst dock.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Mer info, tack. (ot)

Detta var antagligen den fånigaste superkraften jag någonsin hört talas om.
Det är rätt typiskt för Grant Morrison att välja sånt som borde vara rubbat eller fånigt, men som i själva verket - i den faktiska handlingen - framstår som hur häftigt som helst. Alla hans tricks är inte winners, men just den här Scatkillen (han lever på 1920-talet, mind you) är rent otäckt häftig i Morrisons (och även tecknarens, vem han nu än är) säkra berättande.

Så jag håller med dig; det låter superfånigt i sig självt. Men det blir ashäftigt i sitt sammanhang. Jag tror att det till stor del beror på att han inte går omkring och använder sin förmåga såsom superhjältar använder sina förmågor; och det hör nog ihop med det här jag redogjort för; att dessa berättelser inte är spänningsberättelser.

(Men det kan förstås också ha att göra med att Invisibles är en typisk syra-serie berättad både av, med och för syrapundare.)
 

Deodanders

Syntaldicus Nomenclatus
Joined
24 Nov 2005
Messages
637
Re: Mer info, tack.

Hur gör man ett spel som uppmuntrar och stimulerar till den sortens historier?

Jag tycker att det här är en intressant frågeställning. Och jag diggar båda serierna så jag skulle gärna se ett svar, men jag är så lite speldesigner så det finns inte.

Men jag tror du är något på spåren när du tittar på vad serierna egentligen kretsar kring, så mitt enda egentliga förslag för hur ett sådant här spel skulle se ut (jag snackar mest om Invisibles här eftersom Hellblazer känns mer straight och kan få stöd av en del existerande spelsystem) skulle kunna sammanfattas med: friforma alla förmågor och weirdness och regelstyr strukturen. (Vilket kanske inte är det lättaste med utgångspunkt i en serie som ibland ser ut som man hällt ut flytande Pynchon i rutor och kolorerat.)

Jag vet att Jonas Ferry (fd Karlssson) tidigare pekat dig mot Jonathan Waltons Key Chains och hans Avatar: The Last Airbender-spel skulle kunna vara intressant i sammanhanget.

Sedan måste jag säga att som spelare av diverse genomtänkta spel från teoretikerna på The Forge så ser jag massvis med fint konfliktmaterial i ditt Dream och Constantine-exempel, men det hör inte hit och betyder inte heller att jag inte förstår vad det är du far efter (och som jag skulle hoppas att du fann).
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,123
Location
The Culture
Scat

Det är rätt typiskt för Grant Morrison att välja sånt som borde vara rubbat eller fånigt, men som i själva verket - i den faktiska handlingen - framstår som hur häftigt som helst.
Det funkar också för att det inte är en uttalad superkraft eller något som förklaras ingående. Scattandet varkar bara vara fokuset för snubbens magi. Istället för att vifta med ett trollspö eller göra en magisk gest så scattar han.

/tobias, som mest skriver det här korta och poänglösa inlägget för att berätta att han planerar att skriva ett längre inlägg som svar på trådens ursprungsfråga, så fort han kommer på ett intressant svar.
 

Gordeg

Hero
Joined
22 Jul 2004
Messages
1,796
Location
Västervik
Hur skall man göra med kosmologin och spelets övernaturliga väsen? Beskriva dem utförligt och kartlägga dem; typ - "så här ser det ut i helvetet, och det här är de som bestämmer:" eller göra något helt annat?
Jag har läst ganska lite Hellblazer och Invisibles har jag inte läst alls, men det jag tycker är coolt med Constantine är att kunskap verkligen är makt. Han dealar med varelser som är 1000 gånger mäktigare än honom själv men klarar sig genom att känna till deras styrkor och svagheter, deras mål och doktriner. Den känslan är nog svår att föra över till spelet om kosmologin är färdigförklarad och statisk. Hellre låta den vara diffus, med massor av utrymme för inspiration och nya element.

För de delar av kosmologin du ändå vill förklara tror jag att fantasykatolicismen i In Nomine är en bra inspirationskälla. Reglerna är sämst i världen dock.

Gordeg
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Mina egna tankar:Mysterier istället för Konflikter

Först: Hoppas det här inte lägger ett lock på era idéer.
Det här är en idé jag har:

Deltagarna är inte intresserade av utgången av konflikter, utan av att få veta svar på frågor
Jag kan knappt föreställa mig något mer stämningsdödande än att Constantine, Morpheus och spelledaren skall gå igenom någon sorts regelprocess för att avgöra om Morpheus hinner rädda Constantine när han fångas i en dröm där han håller på att falla mot sin död. Den sekvensen upplevs nämligen inte som "spännande" för mig som läsare. Jag undrar inte hur det skall gå. Det viktiga är vad som sägs efteråt, när Constantine säger "a dream... it was only a dream", och Morpheus svarar "it is never 'only a dream', John Constantine, here less than some other places." Det är där Gaiman lägger tonvikten. Så ett system som ser som sin uppgift att hantera konflikter lirar inte i synk med visionen.

Snarare upplever jag att handlingarna som serierna fokuserar kring handlar om att jag som läsare skall få mysterier avtäckta; att sånt som tidigare varit oklart skall få sin förklaring. Det finns en scen i Invisibles där King Mob är fångad och en skurk försöker hjärntvätta honom till underkastelse och för att kunna penetrera hans sinne så att han kan få veta vilka dennes kumpaner är. Det misslyckas givetvis (och under rätt odramatiska former) eftersom King Mob lurar inkräktaren i hans hjärna med en psykologisk fälla.

Den konflikten är ointressant. Grant Morrison försöker knappt ens göra den spännande. Vad han däremot gör är att berätta om King Mob: Allteftersom inkräktaren utforskar King Mob's psyke så får han lära sig om dennes bakgrund och om dennes träning till att bli en "psychic assassin". Det är denna karaktärsexposition som episoden verkligen handlar om.

---

Det finns många mysterier i dessa typer av historier. Med "mysterier" så menar jag alltifrån frågor som gäckar huvudpersonerna (som "vad har hänt med Dreams sandpåse?") till sånt som blott gäckar oss i publiken ("Vad har King Mob för bakgrund?").

Alltså inte frågor om "vad ska hända?" (sånt hanterar konfliktsystem) utan "vad har hänt?", "vad finns det egentligen i portföljen vars innehåll huvudpersonerna har fått se, men som vi i publiken ännu inte fått kännedom om?" och liknande.

Att King Mob lurar sin psykiska inkräktare, det är inte det intressanta. Det intressanta är att sättet han gör det på kommenterar det tema som för tillfället är i fokus. Vi har fått lära oss om King Mob's mentala träning och om hans starka mentala försvar. Det är ett svar på en fråga som vi i publiken ställt oss själva; och sättet som King Mob klarar sig ur sin knipa på har också en klar anknytning till detta. Han klarar sig ju för att han har det starka psykiska försvaret.

Samma sak med Constantin i historien om sandpåsen. Svaret på vår fråga om vad som hänt med sandpåsen har ett tema: "drömmar är inte bara fantasi. Tvärtom kan de vara ödesdigra för dödliga". Så när vi fått mysteriet klart för oss så kan vi som samberättare brodera ut handlingen kring detta tema (vilket är en tuff uppgift som kan stimulera den bäste samberättare). Gaiman - med sin outömliga fantasi - hittar på hur många broderier som helst; både en inbrottstjuv som ligger halvdöd i huset, kvinnans far har mer eller mindre exploderat i ett rum, fastän inälvorna fortfarande lever, och som sagt; det vimlar av repliker i stil med "it is never only a dream".

Alltså: det system jag skulle vilja ha är ett som hanterar vilket tema som skall avslöjas i episoden; och när detta blivit känt så skall det stimulera oss som samberättare att hitta på en episod där svaret på mysterierna bygger på - eller åtminstone kommenterar - detta tema.

Jag föreställer mig följande system:

När man skapar sig en rollperson så försöker man inte generera olika konfliktlösningsförmågor a la pistolskytte, mental styrka, charm eller liknande. Det vore retarderat eftersom fokus i handlingarna inte ligger på konflikter eller på hur huvudpersonerna planerar inför dylika. Utan vad man gör är att man skriver ned de teman som präglar de narrativ där personen figurerar. Alltså inte nödvändigtvis bara vad som präglar huvudpersonen i sig (såsom "jag har svurit att utkräva hämnd på de som dödat min familj!") utan även (framförallt) generella teman som omger huvudpersonen och händelserna omkring honom (såsom "hämndens onda spiral som slår tillbaka på en själv", eller kanske till och med bara "tragiska konsekvenser av hämnd").

Det är intressant att definiera rollpersoner på detta sätt - eftersom särdragen når ut utanför rollpersonen i sig. Tänk på Batman: Han är psykiskt störd och märkt av en tragisk händelse. Men titta på Batmans antagonister; de är också psykiskt störda och lika tragiska som han själv! Vad vi gör är alltså inte bara att beskriva vår rollperson, utan snarare att definiera vad som präglar precis allt i de historier där vår rollperson blir indragen.

Så; man skriver ned några teman på lappar, viker dem och lägger dem sedan i mitten på bordet. I var och en av inledningarna till de episoder (eller "scener", "akter", whatever) man spelar så tar man gemensamt en sådan lapp och visar för alla runt bordet. Så sätts dagordningen för den aktuella scenen.

Deltagarna behåller dock några tomma lappar hos sig. När de etablerar ett mysterium i handlingen så skriver de ned mysteriet (alltså frågan - inte svaret!) på denna lapp och behåller hos sig själva.

Den här delen är enkel och naturlig att förstå sig på. Liksom, man etablerar en rysk skurk och låter publiken få veta att han har någon viktig artefakt med sig i en attachéväska - men vad? Ja, då skriver man en lapp med "Va e de för artefakt i ryss-skurkens väska?", typ. Man kan skriva mysterier om alla karaktärer man själv styr över, samt kanske även om övriga deltagares skapelser om man kommit överrens om detta. Dessa lägger man öppet på bordet, men framför sig själv - inte i mitten bland temalapparna.

När den allra första episoden inleds så finns det alltså inga mysterier hos någon av deltagarna. I alla efterföljande episoder gör man däremot som så att man (om man vill) får plocka någon mysterielapp från någon av de andra deltagarnas högar, som man då skall avtäcka någon gång under episoden.

Och detta avtäckande skall alltså bygga på eller kommentera det aktuella temat. Så om detta lyder "fångenskap - dess kval och om att hämnas när man lyckats rymma" (ett tema som tidigt användes om Morpheus) när handlingen kommit till att Dream fått nyckeln till helvetet, well då kan spelarna runt bordet se sin chans att plocka hemligheter som de blir stimulerade till att knyta an till detta tema, såsom exempelvis Morpheus gamla flickvän Nada (hon har etablerats långt tidigare, och är tagen som fånge av demoner) såväl som demonen Choronzon (som blir fångad i en kokong i episoden). Och när det gäller framtida etableringar så dryper hela den episoden av detta tema: Både av fångar som lyckas fly (=Loke) och av karaktärer som på ett eller annat sätt blir infångade (=Azazel, Nuala).

När man har spelat klart så skall alla deltagare ha tagit lika många mysterielappar - och man skall ha plockat dem i lika stora andelar från var och en av de övriga deltagarna. Så om man är fem deltagare runt bordet och alla har åtta mysterielappar vardera, då skall varje deltagare i slutändan ha avtäckt två mysterier från var och en av ens medspelare.

There. Ett samberättarsystem för att låta teman genomsyra narrativet, samt för att administrera etablerade mysterier och deras avtäckande så att alla deltagare blir aktiverade och fortsätter på varandras spån.
 

Simon

Swashbuckler
Joined
10 Oct 2000
Messages
2,602
Location
Malmö/Stockholm
(Nu är jag så vild att jag svarar på inlägget innan jag har läst resten av tråden, men jag vill så gärna svara och om jag läser igenom allt först så kommer jag bara tappa tråden (no pun intended) och så blir det inget skrivet, precis som vanligt när jag går loss på nån tråd. Så, bear with me om jag återupprepar nåt som nån annan redan har sagt. Och inte minst, ha överseende med den här sjuukt långa ursäkten som startar hela inlägget. Sjukt töntigt, jag vet.)

Jag har just plöjt ett antal Hellblazer-böcker från Garth Ennis-tiden och har också funderat lite över vad ett liknande rollspel skulle kräva. Och jag tror jag har en idé.

Klassisk äventyrsdramaturgi upplever jag har ofta förutsättningarna att spelarna/huvudpersonerna har ett antal väl definierade resurser. De ställs inför ett problem, eller får ett projekt, och så applicerar de sina resurser för att lösa det. De element som är oväntade för publiken/deltagarna är konsekvenserna av deras ansträngningar (hur tärningarna utfaller, typ) samt oppositionens handlingar och motdrag.

Hellblazer-dramaturgin brukar ofta börja så att Constantine eller någon i hans närhet drabbas av konsekvenserna av någon annans projekt. Ibland får Constantine rejält med däng innan han har fattat vem det är som går på honom och hur. Men så fort han har fattat vad som händer så vet han vad han ska göra för motdrag, och de misslyckas typ aldrig. Och grejen är att han löser varje problem med ett nytt magiskt trick som vi aldrig har sett honom använda förut. Vi som läsare får inte sällan följa hans fiender när de initierar sina planer, och vi får deras resurser ganska klara för oss. Det som överraskar oss är hur deras ansträngningar faller ut samt vad Constantine ska göra för oväntat motdrag den här gången.

Dessutom gottar vi oss att betrakta hans översäkra attityd i ansiktet på till synes oöverstigliga odds.

Det som har slagit mig är alltså att man, för att få till lite Hellblazer-feeling, skulle kunna vända på det hela. Som i Ensamvargen och barnet-rollspelet som Krille har pratat om nån gång. Rollpersonerna spelar alltså Constantines fiender och äventyren börjar alltid med att de har eller gör upp en plan och sätter den i verket. Målet kan vara vad som helst som Constantine kan komma ivägen för, antingen ge honom på däng, ge någon annan på däng, skapa ett nytt Helvete på jorden eller något annat olycksbådande. Rollpersonerna kan vara gamla kulter, färska ockultister, demonstrebers eller rentav Hin Håle själv. Och äventyren slutar alltid med att det går i stöpet och att Constantine tänder en ny Silk Cut och strosar vidare i skuggorna.

Spänningsmomentet i den här typen av äventyr skulle då vara att se, inte hur det går, utan hur det går som det går. Och ifall några rester av rollpersonsfalangen överlevt för att försöka ta sin hämnd i ett senare äventyr.

En stor del av spelledarens uppgift blir alltså att hitta på de där ässen som Constantine drar fram ur rockärmen på slutet, men det upplever jag som ungefär jämförbart med att hitta på grundupplägget i ett vanligt äventy. Skillnaden är att det dyker upp i slutet istället för i början. Huruvida man vill detaljplanera det innan man börjar, och sen försöka styra in äventyret åt ett håll där det funkar, eller man vill improvisera utifrån rollpersonernas drag ser jag som motsvarande hur mycket färdigt man vill ha sitt äventyr kontra hur mycket man vill improvisera det.

Puh. Långt inlägg. Rolig idé, tycker jag. Någon som har spelat liknande sorts äventyr?
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Re: Mer info, tack.

Okej, brejnstorming. Jag har läst ditt eget svar på dig själv, vilket är litet synd, eftersom du har bättre koll på världen än jag. Men här är några idéer som kom till mig under natten.

För att undivka häftiga konfliktscener så skulle man kunna definiera förmågor och skillz med en liten, enkel skala, typ 1-3. Dessutom graderar man alla motståndare på en skala 1-3. Reglen säger nu att om du hamnar i en konflikt med en motståndare som är av lika hög eller högre grad än den förmåga du använder, så får du pisk. Automatiskt. Har du istället högre grad så vinner du, lika automatiskt. Detta tar ju litet udden av konflikterna. du möter ett gäng thugs. Du är bättre, så du får välja hur du spöar dem. Du möter en stor onding. Du är sämre, så du kan inte vinna.

I exemplet med sandpåsen så är du mardrömmarna kanske av grad 2. Vadhannuhette har grad 3 i typ Mod, så han bryr sig inte, utan kan vifta bort dem enkelt. Bruden har bara grad 2, så hon blir rädd.

Eventuellt så skulle man kunna låta varje rollperson ha en förmåga med grad 4, som klår även häftiga motståndare. Så länge elakingen med grad 3 har initiativet så kan han jäklas bäst han vill, eftersom han får välja hur han egagerar rollpersonen. Men när rollpersonen tar initiativet så listar han ut ett sätt att vinna med hjälp av sin förmåga med grad 4. Då har dock ondingen kunnat jäklas ett bra tag, med mycket tragik som konsekvens. Alternativt så finns det inga grad 3-motståndare, som i fallet med sandpåsen. Då blir det inte mycket till konflikt alls.

För dramaturgin så tänkte jag på lappar, precis som du. Min idé var dock något i stil med: varje spelare skriver namnet på sin rollperson på en lapp, ett tema på en annan, och en intressant detalj på en tredje. Sedan blandas varje sorts hög för sig. SL drar en lapp ur varje hög och associerar fritt. Typ: "Dream", "Hur verkliga är drömmar" och "sandpåsen", i nedanstående fall, eller typ "Nisse", "Sinnets avtrubbning på grund av hämndbegär" och "en snubbe vars huvud plötsligt exploderar".

//Genesis, som tyckte att Risings idéer var bättre.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Re: Sorcerer+Noir?

Noir - depressioner, välmående, drivkrafter. John Constantine skulle kunna vara skapad med Noir karaktärsystem.
Sorcerer - Reglerna kring demoner, magi och sånt. Hela spelets tema funkar perfekt till Hellbalzer.

Dessa två inslag tycker jag är centrala i åtminstone Hellblazer. Ett lyckat äktenskap de två spellen emellan skulle ge det jag vill ha ut av ett Hellblazerspel.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Re: Mina egna tankar:Mysterier istället för Konfli

[ QUOTE ]
There. Ett samberättarsystem för att låta teman genomsyra narrativet, samt för att administrera etablerade mysterier och deras avtäckande så att alla deltagare blir aktiverade och fortsätter på varandras spån.

[/ QUOTE ]

Intressant. Jag har egentligen inte så mycket mer att tillägga mer än ett uppmuntrande hurra! Det var riktigt läsvärt, och att avdramatisera konflikten till förmån för mysteriet är nog något som man kan bära med sig till andra spel (Call of Cthulu, alla deckarstories o.s.v).

Den enda fråga jag har, blir det dramatiskt? Min grundfilosofi är nämligen att temat grundar sig i konflikten (eller kanske vice versa). Iofs bör det rimligtvis hänga samman med vilka mysterier som ska avtäckas. Så länge de är intressanta blir spelet intressant.

Kul!
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Mina egna tankar:Mysterier istället för Konfli

Den enda fråga jag har, blir det dramatiskt? Min grundfilosofi är nämligen att temat grundar sig i konflikten (eller kanske vice versa).
Det kan absolut finnas en antagonist som försöker motarbeta protagonisterna; så visst, ser man på det rent dramaturgiskt så finns det absolut "konflikter". Det är bara det att systemet låter bli att hantera utgången av dem - eftersom det inte är det som är det viktiga.

En anledning som får mig att tveka kring det här förslaget är däremot: Blir det roligt? Alltså; blir det dramatiskt runt själva spelbordet?

Nu när jag tittar på det lite i efterhand så tycker jag det ser lite bakvänt ut att utgå från teman i sig - det är för abstrakt. Som läsare tänker man ju aldrig "jag undrar vad det blir denna gång; en historia om det kval som följer av stort ansvar och stora krafter, eller om omöjligheten att stänga pandoras ask när den väl har öppnats?" utan vad man tänker är väl mer något i stil med "undrar om vi kommer få en förklaring på vad Barbelith egentligen är i det här numret?" - alltså frågor som rör mysterierna.

Det skulle kännas mer handbegripligt om det var detta som slumpades fram. Det är en slumpmässighet som jag tycker skulle kännas mer givande och omvälvande. (För let's face it, om du och jag skulle spela tillsammans så vet säkert du att det finns vissa typer av mysterier som jag skulle plocka från din sida av bordet så fort som du skrivit dem (sådana som handlar om knark eller porr, exempelvis); och det skulle ju bara göra det hela rätt förutsägbart) Det skulle förmodligen kännas mycket mer spännande att skriva mysterier om man inte vet vem runt bordet som kommer få till uppgift att avtäcka den.

---

Och så tycker jag kanske att det saknas någon egentlig framåtrörelse i systemet. Visst, deltagarna sitter och berättar och allteftersom de gör det så avtäcker man den ena hemligheten efter den andra... Men de serier jag pratar om är långa, lååånga verk, och allt handlar inte om hemligheter i dem, utan man får också följa pågående karaktärsutvecklingar i dem; där de brottas med större, övergripande problem: Constantine har sin lungcancer, och Jack Frost blir allt mer upplyst, osv...

Jag skulle kunna tänka mig att låta själva systemet få hantera detta. Typ något i stil med att man skriver sin karaktärs namn på två olika lappar och lägger i en gemensam hög, som man sedan drar ifrån i varje episod. När karaktären kommer in i handlingen så berättar man om dennes problem såsom ett status quo. Typ, man etablerar att han sörjer sin bortgångna fru och att han klandrar sig själv; eller vad karaktären nu har för problem. Men problemet utvecklar sig inte - vi bara berättar om hur karaktären har det och hur han har haft det den senaste tiden: Hur mycket han super, om hur han vaknar från samma mardröm varje natt, osv. Ett status quo, som sagt.
Men när man drar den första lotten med karaktärens namn så inträffar en sådan där - hmm, kommer inte ihåg vad det heter, men det är något på latin - omvälvande, plötslig händelse som ställer förutsättningarna på sin ända. Då plötsligt ställer vi karaktärens problem i en klart ny vinkel och försätter den i rörelse i någon riktning. Kanske får mannen veta att hans fru fortfarande lever och att hon skickar meddelanden åt honom? Kanske öppnas en möjlighet för mannen att resa in i dödsriket och hämta sin fru? Kanske hittar han en ny kvinna som får honom att gå vidare med sitt liv, även om det är något orosväckande med kvinnan som karaktären inte tycks märka?
När man drar den andra lotten med karaktärens namn så är utvecklingen över. Då berättar man om hur karaktären försätts i ett nytt status quo, efter att ha gjort något nödvändigt offer eller drabbats av någon form av personlig katastrof. Alla historier slutar tragiskt eller vemodigt, utom den allra sista historien; om den karaktär som dragit den sista lotten. Hon får någon form av behaglig vila/upplysthet när hela dramat har berättats färdigt.

---

Något sånt kanske skulle kännas mer handbegripligt att berätta utifrån.
 

MrG

Swashbuckler
Joined
21 Apr 2005
Messages
2,684
Location
Göteborg
Rollspel ur skurkarnas situation

Puh. Långt inlägg. Rolig idé, tycker jag. Någon som har spelat liknande sorts äventyr?
Jo, hela min thug R us kampanj var i ett sånt perspektiv. Det dök upp uppdragsgivare och gruppen fick försöka lösa saker som skurkarnas hantlangare. Vad jag inte sa direkt var vilka motståndarna var, att ena var en JamesBond-pastich gick snabbt för dem att upptäcka, men att de i andra fallen kämpade mot inspektör Cloussue plockade de inte förrens i sista avsnittet.

Kul i vissa kampanjer och det bäddar lätt för humor att spela skurkarna, men kräver att spelarna är med på att förlora hela tiden och kan tycka det är kul.

-Gunnar
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Re: Mina egna tankar:Mysterier istället för Konfli

[ QUOTE ]
Något sånt kanske skulle kännas mer handbegripligt att berätta utifrån.

[/ QUOTE ]

Absolut. Det var egentligen något sådant jag fiskade efter, men absolut inte kunde formulera.

Hur tänker du att alla personliga öden ska samsas i en berättelse? Finns det dessutom ett övergirpande tema av den typen som du pratade om tidigare (kvalen efter ett svek och försoning, typ)? I så fall tycker jag att en tydlig tematisk struktur börjar ta form och jag börjar bli sugen på att prova skiten! :gremsmile:

Peripeti är f.ö ordet du söker. :gremsmile:
 

MrG

Swashbuckler
Joined
21 Apr 2005
Messages
2,684
Location
Göteborg
Vad för idéer har ni? Hur skulle ni ha gjort?
Det här är typer av miljöer jag gärna använder när jag spelleder. Ofta beskrivna som nutid, men okultism finns och är verkligt, men inget vanliga människor känner till. Det brukar räcka för att sätta en bild, ofta kan jag också komplementera med littraur eller andra mediatips, men det har nog blivit bättre när jag inte gjort det (då det sätter mer ramar än ger inspiration).

Systemen brukar vara enkla, karaktärerna får specas lika mycket av bakgrund som ett par talanger (och stundtals nackdelar). Detta för att jag inte är intresserad av utgången av konflikerna så mycket som upptrappningen. Oftast när det gäller kampen mot det övernaturliga ligger "striden" i förberedelserna. Vad jag minns från Invisibles och Hellblazer handlar de oftast om att motstånden inte går att besegra, bara att lura. Det försvårar användandet av mer traditionella konflikthanteringssystem, då man inte vill ha med en lucka för att Constatin att lösa saker med slump istället för en klurig plan. Skapas en plan med medvetna riskelemänt, kan man höfta riskgrad och hysta en tärning.

När jag skapar plottar till sånna miljöer skriver jag vanligtvis bara problemet, en startpunkt och ett par troligt berörda slper. Sedan lämnar jag över tankarna till spelarna, deras gemensamma hjärnor kan oftast lösa ett problem som jag tar för hopplösa med min enda hjärna. I sånna lägen använder jag posetiv uppmuntran, spelares förmodanden funkar i de flesta lägen, men ibland ska det finnas motgångar.

Ibland har jag sjävl agerat antagonisterna, men mer lyckat är egentligen att ha skuggspelare utanför spelgruppen som man kan konsultera om motsåtndets agerande. Detta kräver dock mycket mer jobb, men ger elakare motstånd och en roligare, mer levande miljö.

Det bästa systemförslag jag hörts bollas för sånna miljöer är gamla Mage, men det är säkert väldigt subjektivt på grund av lyckad kampanj. Men vi fick magistämningen och de magiska förklarningarna att funka på ett sätt som liknar det du beskriver. Fast för nått sånt här skulle jag hacka om det fulare och slimma stridsystemet. Men tycker om fokusen och de lätt flummiga magireglerna och tror de kan funka.

-Gunnar (klarade nyss körkortsteorin)
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Mina egna tankar:Mysterier istället för Konfli

Hur tänker du att alla personliga öden ska samsas i en berättelse?
Jag tänkte föreslå att man gestaltade magiker/ockultister i ett sällskap, såsom det är i serien Invisibles. Där handlar det om fem karaktärer som är ett rätt typiskt äventyrargäng. Det är lite sex mellan karaktärerna och så.

Finns det dessutom ett övergirpande tema av den typen som du pratade om tidigare (kvalen efter ett svek och försoning, typ)?
Jag föreställer mig att när ett tema väl kommer i spel så kommer karaktärerna att förhålla sig till det olika beroende på deras personlighet och bakgrundshistoria. Om temat exempelvis är "det dyra priset för hämndlystnad" så skall det vara ett övergripande tema för allt i episoden, men självklart kommer vissa karaktärer (bland annat den karaktär vars spelare skrivit temat) bli tongivande. Den som faktiskt är ute efter hämnd kommer ju att enkelt driva på temat. Men en annan karaktär (som kanske känner skuld för något hemskt han har gjort mot sin familj i det förgångna) kan anpassa sig till temat ur en annan angreppsvinkel; han kan etablera en familjemedlem som är ute på hämnd mot sin rollperson för just det där hemska som rollpersonen gjort i det förgångna. Men man kan förstås också välja att vara en supporting character i temat. Typ, man kan resonera "oj, hämnd. Det kan jag verkligen inte bygga något på med min huvudperson, hur jag än ser på saken. Men vänta, jag kan ju vara en som får betala det där dyra priset som det talas om i temat. Typ det vore ju perfekt om min rollperson hamnade i knipa samtidigt som Hämnarrollpersonen fick en chans att utkräva sin hämnd. Om då Hämnaren måste välja mellan att antingen utkräva hämnden eller att komma till min undsättning, då har vi ju ett intressant dilemma. Han kommer säkert välja att hämnas, varpå jag kan skada min rollperson och sedan kan vårt förtroende till varandra vara sargat för alltid. Häftigt, då får vi lite grymma komplikationer inom gruppen. Vi får se om en sådan situation dyker upp..."

Peripeti är f.ö ordet du söker.
Ah, yes. Tusen tack.
 
Top