Borde vi göra skillnad på tärningsslag som betyder något och slag som inte gör det? Vissa tärningsslag kan avgöra hela äventyrets riktning, eller betyda liv eller död för en RP. Är det då klokt att behandla det på samma sätt om ett mindre viktigt?
Jag skulle lägga till:kwarnberg;n333394 said:Jag brukar kräva slag i följande situationer:
- När en rollperson agerar under tidspress.
- När något står på spel och ett misslyckande skulle få negativa konsekvenser för rollpersonen.
- När någon försöker hindra rollpersonen från att åstadkomma något.
- När någon försöker utföra en handling som rollpersonen vill förhindra.
- I strid för att se om en attack träffar eller inte.
I mina ögon fungerar det också åt andra hållet: När tärningarna rullar så _blir_ det viktigt. Beror såklart på system, men när någon ba "jag stirrar Rolfball i ögonen och lägger handen på min baseballyxa, jag vill read a sitch" så vet alla att nu är det allvar, nu kommer något att hända.Khan;n333383 said:Om ett tärningsslag inte betyder något behövs det inte. Låt bli att slå det alls.
Ja?stenhöna;n333361 said:Är det då klokt att behandla det på samma sätt om ett mindre viktigt?
Japp, premissen funkar bara om man vet när klimax händer. Så, när man rälsar äventyret? Eller kanske spelarna själva kan välja när de vill byta till "drama modus".Rymdhamster;n333451 said:Ja?
Eller kanske snarare: för mig kan även små, till synes obetydliga handlingar få stor effekt kampanjen. Och saker som man först trodde skulle vara stora och omvälvande visar sig ha näst intill ingen påverkan i det långa loppet.
Så om de oviktiga sakerna kan ha stor påverkan, och de stora sakerna ingen påverkan, är det då verkligen någon vits att skilja på de två?
För att undvika stigmat en del lägger på termen räls så kan vi väl säga "när man sätter storyns utveckling i fokus", och lämna det osagt om det är spelledarens story eller något mer samberättat =Dstenhöna;n333453 said:Japp, premissen funkar bara om man vet när klimax händer. Så, när man rälsar äventyret?
Beorende på vem som leder storyns utveckling så kan antingen eller funka, tänker jag. Om spelarna snarast utforskar SLs story, så tror jag det bästa är att SL annonserar när det är dags att steppa upp insatserna. Skulle kanske faktiskt kunna bli rätt intressant om man väver ihop det med äventyrsskrivandet.stenhöna;n333453 said:Eller kanske spelarna själva kan välja när de vill byta till "drama modus".
Plot points kan ansamlas under spelets gång, men får bara spenderas under klimax. Ett annat alternativ är att RP måste offra något för att lyckas med ett slag (jämför t.ex. med How To Train A Dragon, där huvudpersonen alltid måste offra något för att komma över det stora hindret i slutet och ta sig till nästa "fas" i utvecklingen (och huvudpersonens drama avspeglas i samhällets, men det är en annan historia)).Rymdhamster;n333459 said:För att undvika stigmat en del lägger på termen räls så kan vi väl säga "när man sätter storyns utveckling i fokus", och lämna det osagt om det är spelledarens story eller något mer samberättat =D
Beorende på vem som leder storyns utveckling så kan antingen eller funka, tänker jag. Om spelarna snarast utforskar SLs story, så tror jag det bästa är att SL annonserar när det är dags att steppa upp insatserna. Skulle kanske faktiskt kunna bli rätt intressant om man väver ihop det med äventyrsskrivandet.
Det blir lite samma effekt som i dataspel när man går runt och klickar på allting, och plötsligt händer något. Spelledaren plockar fram ödestärningen, och då vet man som spelare att man har råkat hitta rätt sak att peta på.
Från andra hållet om man vill ge spelarna möjlighet att influera storyn så skulle nån form av "plot points" kunna funka, där varje spelare har en pott poäng de kan spendera för att göra testet till ett "ödesslag". Många spel har ju nån motsvarighet till ödespoäng som spelarna helt enkelt spenderar för att få bestämma något, men att istället koppla dem till ett tärningsslag gör det till en intressant mellanväg för spelledare som kanske inte helt vill släppa kontrollen.
Jag trodde vi pratade att skilja på tärningsslag och tärningsslag här... =)stenhöna;n333520 said:Plot points kan ansamlas under spelets gång, men får bara spenderas under klimax. Ett annat alternativ är att RP måste offra något för att lyckas med ett slag (jämför t.ex. med How To Train A Dragon, där huvudpersonen alltid måste offra något för att komma över det stora hindret i slutet och ta sig till nästa "fas" i utvecklingen (och huvudpersonens drama avspeglas i samhällets, men det är en annan historia)).
Oops. Tja. Med omnejd.Rymdhamster;n333523 said:Jag trodde vi pratade att skilja på tärningsslag och tärningsslag här... =)