Nekromanti Vad spelar det för roll?

stenhöna

tellstory
Joined
5 Oct 2002
Messages
964
Location
Hamburg
Borde vi göra skillnad på tärningsslag som betyder något och slag som inte gör det? Vissa tärningsslag kan avgöra hela äventyrets riktning, eller betyda liv eller död för en RP. Är det då klokt att behandla det på samma sätt om ett mindre viktigt?
 

Henke

Avdankad Konventsarkeolog
Joined
8 Mar 2009
Messages
4,480
Location
Kullavik
I regel så spelar min spelgrupp spel som bygger på Fria Ligans egen YZ motor, eller FATE core och där det uttryckligen står att man bara skall rulla tärningarna i avgörande situationer så vi rullar sällan tärningen i den andra kategorin överhuvudtaget.

Sen kan jag ibland känna att tärningar är inköpta för att rullas, och det kan vara synd att inte rulla dem oftare än när något viktigt står på spel, men tänker att det ofta kompenseras av att man slår dem mer frekvent under strider, så jag är nog ändå nöjd med den här varianten.

En tydlig fördel med detta är att RP aldrig behöver misslyckas med vardagliga saker. Man ramlar inte av hästen eller misslyckas att klättra upp för repet varannan gång man försöker eftersom det ändå inte tillför något väsentligt till berättelsen.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,182
Location
Rissne
Tja, det beror väl lite på huruvida man har ett regelsystem vars huvuduppgift det är att simulera spelvärldens "fysikaliska lagar" eller om dess uppgift är att simulera berättelsens dramatiska struktur, tänker jag.

För egen del slår jag nog bara när det är viktigt. Och knappt då; ibland kan det gå flera spelmöten utan att en tärning rullas. Men jag ser inte riktigt varför jag skulle vilja bryta inlevelsen och påminna oss om att vi inte alls är i spelvärlden utan kring spelbordet genom att komma dragande med plastbitar och matematik och metatänk om det inte vore en viktig situation. För mig är ju tärningar och mekaniska regler vid spelbordet ett "nödvändigt ont".

Men ja, rätt många spel som skapats de senaste åren kör väl ungefär så, också? Man slår bara när det är viktigt, när konsekvenserna är stora eller åtminstone intressanta?
 

Khan

Kondottiär
Joined
23 Apr 2014
Messages
4,531
Om ett tärningsslag inte betyder något behövs det inte. Låt bli att slå det alls.
 

kwarnberg

Swordsman
Joined
8 Jul 2015
Messages
775
Jag brukar kräva slag i följande situationer:
  • När en rollperson agerar under tidspress.
  • När något står på spel och ett misslyckande skulle få negativa konsekvenser för rollpersonen.
  • När någon försöker hindra rollpersonen från att åstadkomma något.
  • När någon försöker utföra en handling som rollpersonen vill förhindra.
  • I strid för att se om en attack träffar eller inte.
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,666
kwarnberg;n333394 said:
Jag brukar kräva slag i följande situationer:
  • När en rollperson agerar under tidspress.
  • När något står på spel och ett misslyckande skulle få negativa konsekvenser för rollpersonen.
  • När någon försöker hindra rollpersonen från att åstadkomma något.
  • När någon försöker utföra en handling som rollpersonen vill förhindra.
  • I strid för att se om en attack träffar eller inte.
Jag skulle lägga till:
  • När en rollperson vill ta reda på något den inte vet och det saknas utrymme i spelet för att förmedla kunskapen på annat vis
  • När spelaren själv tar initiativ till det, ofta för att hen vill åstadkomma något som inte rimligen ligger inom dennes kompetensnivå
 

afUttermark

Swashbuckler
Joined
17 Oct 2011
Messages
2,016
Jag hade gjort förgjorda karaktärer till ett fantasyspel. Spelarna var barbarer en av dem hade max i styrka och max i intelligens. Spelaren som fick den karaktären blev då konfys och anmärkte det orimliga att hans analfabetiske barbar hade hög int och krävde att han helt enkelt hade ett jäkligt bra minne.
 

stenhöna

tellstory
Joined
5 Oct 2002
Messages
964
Location
Hamburg
För att undvika missförstånd, givetvis är det så att man inte behöver rulla om utfallet inte spelar någon roll (eller spelar väldigt liten roll), men i äventyr ska det ju finnas en dramatisk kurva, med små höjdpunkter under vägen och ett stort klimax på slutet. Min fråga gällde alltså om man ska hantera de små höjdpunkterna på samma sätt som den sista? För att ta ett exempel från Monopol så finns det slag som spelar väldigt olika stor roll - i början går man bara omkring, i mitten vill man hamna på den gata man vill köpa, och i slutet måste man svettigt klara sig förbi Normalmstorg utan att förlora allt man äger. Spelarna slår annorlunda på slutet också, skakar tärningarna länge eller kastar dem försiktigare. Kanske finns det ett regelmässigt sätt att så att säga ta till vara på dramatiken?
 

Trockel

Veteran
Joined
24 Sep 2019
Messages
47
Häromsistens slösade jag bort ett perfekt slag på att utläsa gammalt manuskript för att i nästa stund svinga yxan i luften tre gånger i rad medan motståndaren hela tiden petade på mig med sin dolk. Nu betydde ju visserligen att mitt perfekta slag i läsa att gruppen omvärderade sitt tidigaare beslut ang. manuskriptet, sket i uppdraget och intog en för SL inte riktigt förberedd väg. Medan att om mitt luftsvingande istället hade varit träffar så hade inte det ändrat utgången på något sätt alls. Annat än att skumrasket hade fått sina ben kapade lite fortare. Det är sent och jag vet inte riktigt vart jag vill komma med det här men jag skulle tro att det är inte alltid man kan säga vad som är ett viktigt slag. Nu fick vi t.ex. inga bonus exp. eftersom vi valde att inte slutföra uppdraget som det var tänkt men för gruppen var det slaget viktigt eftersom vi kände att vägen vi nu valde var bättre. Svårt att värdera.
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,965
Location
Stockholm
Khan;n333383 said:
Om ett tärningsslag inte betyder något behövs det inte. Låt bli att slå det alls.
I mina ögon fungerar det också åt andra hållet: När tärningarna rullar så _blir_ det viktigt. Beror såklart på system, men när någon ba "jag stirrar Rolfball i ögonen och lägger handen på min baseballyxa, jag vill read a sitch" så vet alla att nu är det allvar, nu kommer något att hända.
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,599
Location
Ludvika
stenhöna;n333361 said:
Är det då klokt att behandla det på samma sätt om ett mindre viktigt?
Ja?

Eller kanske snarare: för mig kan även små, till synes obetydliga handlingar få stor effekt kampanjen. Och saker som man först trodde skulle vara stora och omvälvande visar sig ha näst intill ingen påverkan i det långa loppet.

Så om de oviktiga sakerna kan ha stor påverkan, och de stora sakerna ingen påverkan, är det då verkligen någon vits att skilja på de två?
 

stenhöna

tellstory
Joined
5 Oct 2002
Messages
964
Location
Hamburg
Rymdhamster;n333451 said:
Ja?

Eller kanske snarare: för mig kan även små, till synes obetydliga handlingar få stor effekt kampanjen. Och saker som man först trodde skulle vara stora och omvälvande visar sig ha näst intill ingen påverkan i det långa loppet.

Så om de oviktiga sakerna kan ha stor påverkan, och de stora sakerna ingen påverkan, är det då verkligen någon vits att skilja på de två?
Japp, premissen funkar bara om man vet när klimax händer. Så, när man rälsar äventyret? Eller kanske spelarna själva kan välja när de vill byta till "drama modus".
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,599
Location
Ludvika
stenhöna;n333453 said:
Japp, premissen funkar bara om man vet när klimax händer. Så, när man rälsar äventyret?
För att undvika stigmat en del lägger på termen räls så kan vi väl säga "när man sätter storyns utveckling i fokus", och lämna det osagt om det är spelledarens story eller något mer samberättat =D

stenhöna;n333453 said:
Eller kanske spelarna själva kan välja när de vill byta till "drama modus".
Beorende på vem som leder storyns utveckling så kan antingen eller funka, tänker jag. Om spelarna snarast utforskar SLs story, så tror jag det bästa är att SL annonserar när det är dags att steppa upp insatserna. Skulle kanske faktiskt kunna bli rätt intressant om man väver ihop det med äventyrsskrivandet.

Det blir lite samma effekt som i dataspel när man går runt och klickar på allting, och plötsligt händer något. Spelledaren plockar fram ödestärningen, och då vet man som spelare att man har råkat hitta rätt sak att peta på.

Från andra hållet om man vill ge spelarna möjlighet att influera storyn så skulle nån form av "plot points" kunna funka, där varje spelare har en pott poäng de kan spendera för att göra testet till ett "ödesslag". Många spel har ju nån motsvarighet till ödespoäng som spelarna helt enkelt spenderar för att få bestämma något, men att istället koppla dem till ett tärningsslag gör det till en intressant mellanväg för spelledare som kanske inte helt vill släppa kontrollen.
 

stenhöna

tellstory
Joined
5 Oct 2002
Messages
964
Location
Hamburg
Rymdhamster;n333459 said:
För att undvika stigmat en del lägger på termen räls så kan vi väl säga "när man sätter storyns utveckling i fokus", och lämna det osagt om det är spelledarens story eller något mer samberättat =D



Beorende på vem som leder storyns utveckling så kan antingen eller funka, tänker jag. Om spelarna snarast utforskar SLs story, så tror jag det bästa är att SL annonserar när det är dags att steppa upp insatserna. Skulle kanske faktiskt kunna bli rätt intressant om man väver ihop det med äventyrsskrivandet.

Det blir lite samma effekt som i dataspel när man går runt och klickar på allting, och plötsligt händer något. Spelledaren plockar fram ödestärningen, och då vet man som spelare att man har råkat hitta rätt sak att peta på.

Från andra hållet om man vill ge spelarna möjlighet att influera storyn så skulle nån form av "plot points" kunna funka, där varje spelare har en pott poäng de kan spendera för att göra testet till ett "ödesslag". Många spel har ju nån motsvarighet till ödespoäng som spelarna helt enkelt spenderar för att få bestämma något, men att istället koppla dem till ett tärningsslag gör det till en intressant mellanväg för spelledare som kanske inte helt vill släppa kontrollen.
Plot points kan ansamlas under spelets gång, men får bara spenderas under klimax. Ett annat alternativ är att RP måste offra något för att lyckas med ett slag (jämför t.ex. med How To Train A Dragon, där huvudpersonen alltid måste offra något för att komma över det stora hindret i slutet och ta sig till nästa "fas" i utvecklingen (och huvudpersonens drama avspeglas i samhällets, men det är en annan historia)).
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,599
Location
Ludvika
stenhöna;n333520 said:
Plot points kan ansamlas under spelets gång, men får bara spenderas under klimax. Ett annat alternativ är att RP måste offra något för att lyckas med ett slag (jämför t.ex. med How To Train A Dragon, där huvudpersonen alltid måste offra något för att komma över det stora hindret i slutet och ta sig till nästa "fas" i utvecklingen (och huvudpersonens drama avspeglas i samhällets, men det är en annan historia)).
Jag trodde vi pratade att skilja på tärningsslag och tärningsslag här... =)
 
Top