Nekromanti Vad styr ert makande?

Muggas

Hero
Joined
16 Nov 2001
Messages
1,016
Location
Stockholm
När ni får idéer till egensnickrade rollspel, vad är det som ni mestadels utgår ifrån? Brukar det vara regeluppslag som ni senare spinner ett anpassat koncept runt, eller låter ni konceptet diktera regelsnickeriet? Rent intuitivt skulle jag vilja säga att alternativ nummer två låter bäst. Men om man har regelidéer som bildar någon slags enhetlig kärna vill man gärna föra fram dem som en del av ngt "komplett" verk. Det borde väl fungera bäst inbakat i ett komplett rollspel. Eller? Vilken väg är svårast att gå? Vilken ger bäst resultat? För egen del har t ex reglerna för handgemäng ingen direkt koppling till min spelvärld (dels eftersom de är ganska abstrakta), men däremot regelidéerna för magitillämpning och skräck. Riktlinjer för äventyrs- och kampanjspel tycker jag är viktigt. Kanske är det där man ska börja och sedan klura på specifika regeltillämpningar? Kanske är det filosofin här som ska diktera regeldetaljism och dylikt?

Jag började i min vision av spelvärlden och fortsatte därifrån.

Hur ser ni på det här?
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,968
Location
Sandukar
Det beror på vad konceptet är. Är det ett tydligt genre-spel så måste bitarna stödja, eller i sämsta fall, inte gå emot genren. Detta gäller även reglernas process och även sådant som namn-/termgivning.

När jag skriver Noir har jag två syften, dels skapa ett generiskt system som skall kunna användas till andra spelsettings, dels skapa ett dedikerat Noir-spelsystem. Jag började med att skapa det generiska systemet som jag just nu håller på att dela upp till de generiska delarna, och putsa de delar som blir just Noir-specifika. Hade jag inte haft visionen att skapa ett generiskt system hade det gått fortare och varit enklare att fuska vissa saker för att skapa genvägar.

Men visionen måste få styra utvecklingen. Att bygga coola regelmekanismer för att man kan tycker jag är helfel. Reglerna skall finnas för att de skapar ett mervärde som rimligen passar in i spelet.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Behoven i det aktuella projektet

"När ni får idéer till egensnickrade rollspel, vad är det som ni mestadels utgår ifrån?"

Oftast utgår jag från en vision om spelvärld eller genre, och ser vilka verktyg jag har som kan snickras om för att passa konceptet. Andra Imperiet kom till på det sättet - jag hade ett T10-system i Västmark, och det gick att snickra om det till Andra Imperiet.

I andra fall så har jag en idé om ett visst spelkonceptproblem som behöver lösas. I till exempel Aki så utgick jag ursprungligen från ett system som inte var baserat på banka gobbos och dyrka dörrar, och det råkade passa ärkebra till såpaspel. Så därför blev regelsystemet ett såparollspel kallat Aki.

I några fall så går jag från båda hållen: jag har vissa systemmässiga krav, men jag har också en vision om spelvärld och genre. Biblioteksvärlden är ett sådant projekt: dels vill jag ha ett T10-spel som är toklätt för nybörjare och inriktat på utforskande. Samtidigt är jag ute efter äventyrande i det här gigantiska biblioteket, som ett mysfantasygrottutforskar-rollspel.

I samtliga fall så ser jag mig om efter de verktyg jag har och anpassar dem så att de passar, eller bygger nya om de saknas. Utforskarmekanismen i biblioteksvärlden kommer från ett förslag som jag gav i en Arvidosisk tråd om utforskande, till exempel, rasskaparreglerna kommer från dogma-spelen Jidai Senshi och Blå Himmel, magisystemet kommer från en tråd på Sveroks rollspelsforum om magi i Tolkiens Midgård, och regelsystemet i allmänhet är en T10 liknande Andra Imperiet (jag vet inte om taktikkorten ska ingå än). Däremot verkar det som att jag får bygga mekanurgiregler från grunden.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Börjar alltid med en grundidé, kanske en designfilosofi. Sedan spinns resten av materialet runt detta, allt eftersom. Min fantasi är stundom oändlig, och vid de tillfällena räcker det att skriva ned idéer för att i formuleringarna komma på fler. Sådana pass kan vara i flera dagar, mer eller mindre, och renderar oftast väldigt mycket material. Oftast med input från en eller flera rollspelande polare.

Efter det ska allt sållas, anpassas och tillämpas. Det är det som tar tid, för då upptäcker man bristfälligt språk och andra konstigheter.
 
G

Guest

Guest
Reward, Punishment, Pain, Need for Pleasure, Hunger, Coldness, Hotness, Tiredness, Sleepiness, Loneliness, Crowded, Fear, Boredom, Anger och Sex Drive mestadels.

Skämt åsido så stämmer delvis syftningen till "creatures" serien då mycket av det hela bygger på att det ska göras så robusta system som möjligt, därför kommer jag dock oftast inte så långt, men jag har påbörjat ett "språk" för rollspelsregler som kommer i viss del ett programeringsspråk där alla funktioner kan ersättas med andra (som är samma konsept som State Value Rules i "Creatures" 1 och 2 spelens hjärnprogrammering), detta gör delvis att spelen blir lättare för mig att producera samt att det blir lättare för spelgrupper att göra sina egna versioner, dessa regler ska bara gälla vissa koncept dock, att låta ekonomin bygga på dessa regler är inte vettigt om du inte vill ha en dynamisk ekonomi (vilket inga verkar vilja ha i rollspel vad jag förstått det som) då det tar bort effektiviteten i en del som lätt kan friformas och i alla spelsystem som jag känner till (mer eller mindre) gör det.

Det är inte min grej att säga vad mitt system är till för, det är din grej (även om jag gärna vill veta).
 

Mekanurg

I'd rather be different than indifferent.
Joined
17 May 2000
Messages
8,048
Location
Port Kad, The Rim
Det brukar vara så att först föds spelkosmos och sedan väljer jag regler som jag tycker passar till det.Ju mindre regler jag behöver hitta på själv, desto gladare blir jag, och numera finns det ju bra färdiga system för olika slags stämningar. GURPS för grusig nutid och framtid, BRP för lågnivåfantasy, D6 för "action och schvung", d20 för biffiga hjältar, etc.
 

Ackerfors

Alas, your rapids!
Joined
21 Jan 2001
Messages
7,475
"Hur ser ni på det här?"

För min del så handlar det om en helhet. Jag tror aldrig jag skulle börja på ett rollspel om jag inte hade både idéer om världen och idéer om reglerna. Jag tycker nämligen att de är rätt svåra att skilja åt, och att det är just det svåra som gör spelet värt att fortsätta på och att det i slutänden kan bli något jag är nöjd med.

Det är "enkelt" att plocka ett regelverk till sin värld, eller en värld till sitt regelverk, men det är inte säkert att det känns som ett helt spel för det.
 

RaskoInikov

Veteran
Joined
2 May 2005
Messages
132
Location
Boden - Norrland.
Muggas said:
När ni får idéer till egensnickrade rollspel, vad är det som ni mestadels utgår ifrån?
Jag utgår nog från idén om en kampanj eller en spelvärld. Eftersom jag tycker om att byta settings ofta och inte tycker om de flesta regelsystem som finns tillgängliga har jag byggt mitt eget universalsystem SURR.

Jag kan få en idé om en helkul liten intrig i en fantasyvärld, en nutidsskräckis eller en steampunkig efter katastrofen värld som jag sen helt enkelt utvecklar utan att tänka på regler. Sedan bygger jag lite tillägg på SURR om det behövs och spelleder resultatet.

Sammanfattningsvis: jag utgår från en idé om en värld som jag arbetar vidare på utan att tänka regler. Sedan modifierar jag SURR för att passa in i världen om det behövs.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,322
Location
Helsingborg
Ok, nu när det kommit trådar om vilka saker som är fel på DoD så kom jag på vad jag borde skriva här.. Har försökt 1-2 gånger innan men avbrutit, för att jag har förlorat fokus..

Regler eller koncept..

Där är två saker som jag utgår från.. Till dogmat Månstoft så gjorde jag först ett regelsystem utan någon tanke på värld och sedan funderade jag igenom vilken sorts värld som systemet skulle kunna passa till.. Det blev wuxiaspel på en måne med magiskt blått damm, där adeln använder lekmännen som slavar..

När jag satt och funderade över westerfilmer så kom jag på att revolvermän antagligen får använda sitt värde i vapenfärdigheten som svårighetsgrad för att bli träffad.. Om man gömmer sig bakom något så måste man använda det värdet istället.. Därför går revolverman nedför gatan helt synligt och skjuter ner skurkar bakom tunnor, vagnar, i fönstergluggar och så vidare.. Skulle revolvermannen gömma sig bakom en tunna skulle det bli lättare att träffa honom, då svårighetsgraden som tunnan ger som skydd är mindre än revolvermannens värde i pistolen.. Där funderade jag på regler utifrån konceptet..

Oftast brukar jag ha ett koncept och/eller en regeldesign klar från början, men detta brukar kunna ändras.. Jag gillar att slänga ihop regler till en klump, för att täcka många aspekter.. Till DoD, där jag gjort en mängd husregler, har det hänt att en "smart/smidig" regellösning gjort att jag velat använda den till andra saker.. Detta har gjort att en regeländring oftast utvecklat en kedjereaktion.. I DoD så fungerar exempelvis reglerna för Gyckelkonst, Stridskonst, Stavförmågor och Besvärjelser helt olika.. I mitt system (som är baserad på DoD) så fungerar reglerna för de områdena på precis samma sätt..

Så tre saker är det i slutändan som styr mitt makande. Regeldesign, koncept och regelslimning..

/Han som är apkass på att skriva världar
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Spelupplevelse först.

Jag ser inte riktigt värld och regler som två olika enheter, där man kan skapa det ena före det andra. Om jag exempelvis skulle ge upp hoppet om duellitosystemet till Flux så skulle det påverka själva världen också.

Jag utgår mest från en isolerad spelupplevelse som jag vill lyfta fram och uppmuntra så mycket som möjligt i mitt spel. Ett exempel skulle kunna vara den typiska skräcksituationen "oj! något farligt rör sig utanför! Skall jag gömma mig eller fly?" - detta val (och ångesten inför att välja fel) tycker jag är en häftig spelupplevelse i sig, och en sådan sak skulle jag kunna tänka mig att göra ett helt spel om. Det måste då finnas monster som man inte pallar att fly från och andra som man inte pallar att gömma sig ifrån, och så måste det finnas finurliga möjligheter att ge spelarna vaga och kryptiska ledtrådar om vad det är för något som hotar dem för tillfället, samt en massa sätt att skrämma dem om de skulle välja fel. Samtidigt måste det finnas regler som gör det bästa av den här situationen, som gör att den känns lika läskig för spelaren som för rollpersonen. Utifrån en sådan utgångspunkt kan man sedan brodera ut resten; själva kluddet och världsfilosofin.

Så här kan det gå till:
Med Flux har jag utgått från det som jag tycker är kärnan i matinérollspel; att det är roligt att vara olika och hjälpas åt. Således blev det i världen en massa olika sorters gubbkoncept (olika kulturer, olika kroppsbyggnad, olika förmågor, olika agendor, olika storlekar osv) som på ett enkelt sätt kunde sammanföras (Arken, skolan som sammanför folk från hela världen) och ett par märkliga regelidéer om hur man just skulle få olikheterna att kännas medan man spelade (Duellito).

Riktlinjer för äventyrs- och kampanjspel tycker jag är viktigt. Kanske är det där man ska börja och sedan klura på specifika regeltillämpningar?
Det tycker jag låter som en bra utgångspunkt. Det är ju som min; man utgår efter hur det i slutänden ska spelas, och sedan blir det upp till en att uppfinna så bra verktyg som möjligt för att uppnå just detta.

Jag tror att det är dumt att göra tvärtom; att först skapa världen och sedan tänka "jaha, vad ska man kunna göra i det här spelet, nu då?" Till viss del anser jag att Kult (som ändå är mitt favvospel) föll i den här fällan.
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
Jag är egentligen inte så intresserad av att skapa SPELSYSTEM utan att hitta på kampanjer/spelvärldar... själva konceptutvecklingen. Anledningen till att jag ändå snickrat ihop ett par tre system är att det (då) inte fanns system som jag tyckte passade till resp. spelvärld. Till SAGA t.ex. ville jag ha ett enkelt system där grundstommen skulle kunna få plats med på 2 sidor (det går, jag har testat) om man tar bort allt "lull-lull"... som hade en balans mellan "realism/dödlighet" och "matine-action a la Ivanhoe/Robin hood" och som nybörjare skulle kunna lära sig på en halvtimma.
 

gråhök

Veteran
Joined
26 Jan 2005
Messages
188
Location
Romford, Essex, UK
Eh. Jaaaa... Oj. Svår fråga. Project Unnamed skapades för att jag inte hade ett perfekt regelverk för den spelvärld jag tänkte mig (som, i princip, är baserad på en kampanj jag körde i tre delar under 90-talet; först som generisk BRP, sedan som friform och slutligen som friform så vitt spelana behövde bry sig men med Chill som underliggande system).

För Tale:RPG satt jag och klurade på möjliga satsningssystem på tåget och fick en Distinkt Vision av hur man kunde bygga spännande strider runt tärningspölar. Det gav sedan ett tags klurande på vilken värld den mekanismen skulle passa till och The Tale of Westala and Villtin passade perfekt.

Så jag tror att mitt svar är "det beror på".
 

Muggas

Hero
Joined
16 Nov 2001
Messages
1,016
Location
Stockholm
Svar till alla

Det verkar som om flera har någon enhetlig strukturell grund de själva skapat, som de senare anpassar till olika spelmiljöer. Makes sense. Jag tror detta beror på att vi alla har någon abstrakt föreställning om hur vi vill spela rollspel (hur mycket tid som ska läggas på vad), rollfördelningen speldeltagarna emellan, o.s.v. baserat på tidigare upplevelser. Men det finns så många bra system där ute nu att man funderar över varför man nödvändigtvis ska skapa ett eget. Svaret är nog att det finns inget system som är precis som du vill att det ska vara, och att ha lyckats sno ihop ett eget alster känns nog rätt bra.

Han verkar gilla regelsnickeridelen mest, även om just koncepttankar ligger till grunden för det. Jag har snarare tendenser åt det motsatta hållet: Spelvärlden/konceptet utvecklas snabbare än reglerna, vilket innebär att jag måste ”tänka ikapp” mitt regelklur i förhållande till min spelvärldsutveckling. Detta gör att vissa regler inte känns riktigt anpassade. Jag strök t.ex. 30 sidor magisystem till mitt spel för att ”det kändes fel.”. Det gjorde ont i hjärtat. Jag tror mkt på Risings linje, att man tjänar på att ha ett enkelt mål för en given situation man utgår från. ”Det här är hjärtat av vad rollspelet ska handla om!”, och senare spinna allt kring det. Dogmautmaningen är (var?) ett bra sätt att ta fram just den här kärnan, då formatet tvingade makaren till ett helhetstänkande som är svårare att ha när man har en fullängdare att skriva. Då är det lättare att tappa siktet på målet.

Arfert har visat att man inte nödvändigtvis behöver vara radikal i sitt tänkande för att det ska fungera bra. Visst, man kan anpassa sin vision till ett befintligt system om man inte känner sig tillräckligt ”nymodig”, men det blir lik förbannat aldrig skräddarsytt efter ens egna tankegångar över ”hur det ska vara”. Man ska aldrig anstränga sig för att skapa lustiga regelmekanismer om det blir tråkigt att spela. Den här ”helheten” som alla snackar om tror jag inte man riktigt får kläm på förrän spelet är klart. Jag kunde t.ex. lätt sno ihop de sista delarna i mitt spel, men om jag känner att de inte på ett naturligt sätt är anpassade till mitt koncepts grundfilosofi skulle det kännas taffligt. Då kan man lika gärna plocka ett godtyckligt befintligt regelsystem…

Jag skulle nog själv ha svårt att återanvända delar av mitt regelklur som någon slags anpassningsbar "universallösning". I min tankevärld är spelvärld/regelklur symbiotiska. Samtidigt kanske det är onödigt och energikrävande att uppfinna hjulet om och om igen (men satans kul!).

Jag funderar ibland över hur det skulle bli om en uppfinningsrik person, utan någon som helst erfarenhet av rollspel, skulle studera befintliga spel och snickra system utifrån enbart teoretiska premisser. Förmodligen skulle chanserna för ett fungerande rollspel (med samma kvalité som ”proffsens”) minska, men samtidigt kunde det kanske ge upphov till tankebanor som vi forums- och makarnördar är för hemmablinda för att se. Jag vet inte.
 

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
Personligen får jag en lös idé som kan vara ett regelfundament, ett regelfragment, ett kampanjkoncept... whatevah. Sedan jobbar jag vidare på det helt kaotiskt. Ofta kan jag spinna vidare på idéer som någon annan redan gjort, ibland får jag starta om...

Men, alltså pappy Tolkien sa nån gång typ att han ville att det skulle finnas en värld där man sa "En stjärna lyser över vårt möte!" när man träffades, så han gjorde en. Så är det när det är som bäst.

Erik
 

Illern

koppariller
Joined
22 May 2000
Messages
2,075
Location
Linköping
Jag börjar nog alltid i en spelvärldsidé men det går sällan långt innan det blir regler också (så tillvida jag inte redan har en regeluppsättning som jag tror kommer passa med mindre modifikation) eftersom jag ser dem som en helthet som ska passsa ihop.
 

Grog

Swordsman
Joined
7 Dec 2003
Messages
505
Location
Munchen
jag tjongar med en bild för att förklara bättre vad jag menar.

spelregler och spelvärld samspelar (eller åtminstone borde göra det...) för att ge spelarna den önskade spelupplevelsen, oavsett om det är monsterbashing eller akifjoll. det är ständigt ett utbyte mellan värld och regler eftersom det är genom reglerna som spelarna interagerar med reglerna.

det är inte alla regler som är så uppenbara att spelarna är medvetna om att de finns; många gånger är spelarnas svängradie dikterade av spelledaren eller av outtalade antaganden (kallas även fördomar eller sunt förnuft), beroende på spelstil.

regler har olika stort utbyte med spelvärlden. medan vissa regler är en slags interface regler, är andra i sig isolerade från världen och interagerar endast med världen genom interfacereglerna. låt oss kalla de mer isolerade reglerna för kärnregler. som exempel på kärnregler är: äpplen faller nedåt, slå färdighet+grundegenskap över svårighet för att lyckas, etc.

vart vill jag komma? jo, ju längre en grupp spelar ett visst spel i en viss värld desto mer börjar gruppen modifiera spelvärlden. dels rör det sig om externa intryck, tex den senaste piratfilmen, dels om modifikationer till spelvärldens naturlagar. (ex: "jag tycker det ska vara farligare att slåss.") detta kräver i sin tur förändringar i spelets regler, i första hand "interfacereglerna".

med tiden gör trycket från utsidan att alla förändringar börjar äta upp regler närmare och närmare regelkärnan. så en dag inser man att det är bäst att byta ut regelkärnan, och vips har du ett nytt spel.

det är också möjligt att man startar sitt spelmakande med en cool idé till en regelkärna och en schysst värld att spela i. då blir jobbet att fylla i alla mellanliggande regler. detta är approachen jag föredrar bäst, eftersom det är lättare att få ett slimmat system med en ideal kärna än att krysta ihop regler till en redan befintlig (och i sammanhanget omotiverad) kärna.
 
Top