Man Mountainman
Storsvagåret
Det är i stort sett ett pölsystem, fast med en twist.
I normalfallet slår du 5T6. 4-6 räknas som framgångar, och du behöver 3 framgångar för att lyckas med ett normalsvårt slag.
Överkurs:
Din pöl kan modifieras av rollpersonens egenskaper, av yttre faktorer och så vidare. Ifall modifikationen är positiv lägger man helt enkelt till så många tärningar till pölen, och räknar framgångar som vanligt.
Skulle modifikationen vara negativ, däremot, så lägger du också till tärningar, men nu måste du välja ut de 5 tärningar som visar lägst resultat.
Exempel:
Syftet med systemet är att det ska finnas ett spann av möjliga resultat (0-5) som alltid går att uppnå, oavsett hur lågt värde du har. I vanliga tärningspölsystem kommer ju låga nivåer att leda till lägre maxvärden, i värsta fallet bara en framgång. Det innebär att antalet möjliga resultat minskar, vilket också gör att slagen blir mindre varierade på låga nivåer. Jag tycker om system där även dåliga rollpersoner har en viss chans att nå de höga resultaten, även om fördelningskurvan är förskjuten.
Överkurs:
Är det här något ni skulle kunna tänka er att använda? Eller skulle ni tycka det var för bökigt, för onödigt, eller att fördelningarna blir för knasiga?
I normalfallet slår du 5T6. 4-6 räknas som framgångar, och du behöver 3 framgångar för att lyckas med ett normalsvårt slag.
Överkurs:
Man kan också se det som att man slår 5(T2-1) och måste få 3 eller högre
Din pöl kan modifieras av rollpersonens egenskaper, av yttre faktorer och så vidare. Ifall modifikationen är positiv lägger man helt enkelt till så många tärningar till pölen, och räknar framgångar som vanligt.
Skulle modifikationen vara negativ, däremot, så lägger du också till tärningar, men nu måste du välja ut de 5 tärningar som visar lägst resultat.
Exempel:
Du har -3 i styrka, och ska försöka bryta ned en dörr. Du slår de vanliga 5 tärningarna (blå), plus 3 extratärningar (röda). Resultatet blir:
Du plockar ut de 5 lägsta tärningarna:
Fyra och uppåt är framgångar. Du får två framgångar, och misslyckas med ditt försök.
Du plockar ut de 5 lägsta tärningarna:
Fyra och uppåt är framgångar. Du får två framgångar, och misslyckas med ditt försök.
Syftet med systemet är att det ska finnas ett spann av möjliga resultat (0-5) som alltid går att uppnå, oavsett hur lågt värde du har. I vanliga tärningspölsystem kommer ju låga nivåer att leda till lägre maxvärden, i värsta fallet bara en framgång. Det innebär att antalet möjliga resultat minskar, vilket också gör att slagen blir mindre varierade på låga nivåer. Jag tycker om system där även dåliga rollpersoner har en viss chans att nå de höga resultaten, även om fördelningskurvan är förskjuten.
Överkurs:
En annan grej jag tänkte med systemet är att en negativ modifikation kommer att göra det möjligt med resultat under 0. Om man slår fler än 5 misslyckade, låt säga , så kommer de extra misslyckandena att räknas som negativa (i exemplet -2).
Är det här något ni skulle kunna tänka er att använda? Eller skulle ni tycka det var för bökigt, för onödigt, eller att fördelningarna blir för knasiga?