Vad tycker du är en lagom procentchans för att lyckas?

Procentchans


  • Total voters
    79

EvilSpook

Tämligen dålig överlag.
Joined
15 Oct 2008
Messages
2,120
Location
Off grid
Fyra personer har svarat 0%. Vore kul att höra resonemanget bakom det.
Det är de som vill ha realism i spelet!:gremwhistle:

Alla procentsatser har ett värde i just de fall de motsvarar den upplevda sannolikheten man har för respektive handling.

Jag tycker det beror på spel och spelstil.
I kampanjer (typ DoD och Mutant) så är det kul om Rollpersonerna kan gå från 30-40 till 90+ %. Det brukar också vara givande med normalfördelade värden och öppna (exploderande) slag i båda ändar.

I sckräck kanske man vill ha relativt låga chanser för att öka dramat och matcha genrekonventionerna. I superhjältespel tycker jag de bör vara relativt höga.

I Varselklotet spelar man barn och där tycker jag det passar med lägre sannolikheter.

I vissa spel är oddsen mindre viktiga eller meningslösa.
Det beror helt enkelt på vad man vill uppnå.

:t6b-2: :t6r-5:
//EvilSpook
 

Fenhorn

Amatör på proffsnivå
Joined
5 Jun 2011
Messages
238
Location
Mariestad
Röstade på 45%. Tänkte först på 15% men det fanns inte. Det har givetvis inte så mycket med "Vad tycker du är en lagom procentchans för att lyckas?" att göra för det beror ju på, lagom för vad?

45% har en märklig effekt i spel. Folk tycker att 45% är bra och tycker att de har otur om de misslyckas fastän det är 55% chans att misslyckas. Märkligt det där.

15% som jag hade röstat på om det hade funnits har också någon slags psykedelisk effekt. Vid 10% så vet folk om att det är kört men man kan ju slå för den goda sakens skull. Vid 15% så börjar tankar komma att det här kan ju faktiskt gå, men ändå inte, något slags mellanting för vid 20% så börjar folk tro att det finns en rejäl chans.
 

Gamiel

Myrmidon
Joined
22 Dec 2013
Messages
3,818
Location
Stockholm
Det beror på. Om tanken är att det är för något du är bra på så anser jag att allt under 60% är för lågt (tittar på dig Dark Heresy o dina syster spel).
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,635
Location
Fallen Umber
Det beror ju allra mest om vad man slår för. Jämför DoD, där man slår för Hoppa och Finna dolda ting, och Polaris, där man endast slår ett slag som en yttersta sista utväg när alla förhandlingar om resultat har strandat.
 

chrull

Stockholm Kartell
Joined
17 May 2000
Messages
8,421
Det beror ju allra mest om vad man slår för. Jämför DoD, där man slår för Hoppa och Finna dolda ting, och Polaris, där man endast slår ett slag som en yttersta sista utväg när alla förhandlingar om resultat har strandat.
Ja herregud.
Vad man slår om, när man slår, och vad man spelar för rollpersoner är ju helt avgörande om 5% är rimligt eller om 95% är rimligt. Eller exakt varenda procentchans däremellan.
 

Ape of Wrath

DOWN WE GO
Joined
13 Jul 2012
Messages
1,590
Location
Göteborg
Kommentera gärna lite om tankegångar.
Jag förstår inte frågan helt och hållet är jag rädd för…

Undrar du hur hög procentchansen bör vara för att jag som spelare ska känna att det är värt att rulla tärningarna/tärningen?
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
Undrar du hur hög procentchansen bör vara för att jag som spelare ska känna att det är värt att rulla tärningarna/tärningen?
Jao, antagligen. För ett vanligt färdighetsslag ... eller har du olika preferenser för dina spelare som när du själv är spelare?

---

Jag är nyfiken på de som svarat mellan spannet 10-40% i hur de tänker. Som jag skrev i trådstarten så tänkte jag att ibland finns det 0% och 100% chans att lyckas. När spelarna försöker med någonting helt omöjligt eller vill slå för något vardagligt som rollpersonen enkelt klarar av.
 

JohanL

Champion
Joined
23 Jan 2021
Messages
7,604
Jag är nyfiken på de som svarat mellan spannet 10-40% i hur de tänker.
Nu svarade jag inte det, men jag kan se charmen - startar du på 30% kommer du fortfarande att lyckas då och då, men du är verkligen inte bra och det finns massor med förbättringsutrymme. I RQ2 startar man som en sextonåring utan särskilda kompetenser (kanske 30% i det man är bra på!), och så får man se var rollpersonen hamnar egentligen. Det finns gott om berättelser i stil med "jag blev riktigt bra på att simma, för jag började med 35% när de andra bara hade 30%, så jag fick stå för simmandet i början, och så rasslade det bara iväg när jag hela tiden var den som var bäst på det".

Sedan finns det en principskillnad mellan om du har 30% i färdigheten eller 30% chans att lyckas efter modifikationer.

Startar du på 75% i det du är bra på (EDD) eller 90+% (RQG) är ditt förbättringsutrymme mycket lägre och rollpersonen är mer eller mindre stöpt i sin huvudsakliga form redan.
 
Last edited:

chrull

Stockholm Kartell
Joined
17 May 2000
Messages
8,421
Jag är nyfiken på de som svarat mellan spannet 10-40% i hur de tänker.
Vi/Jag tycker om att slå när det är intressant att misslyckas och vi/jag tycker om att testa saker som är svåra att genomföran men ger bra fördelar om det går bra. En vanlig rollperson kan därför ofta bara 33-47% chans att lyckas på vissa slag och det skapar intressanta val med intressanta risker och möjligheter.

Det är inte svårare än så.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
Jag är nyfiken på de som svarat mellan spannet 10-40% i hur de tänker.
För mig är det nog så enkelt som att det är helt ointressant att veta att jag kommer misslyckas eller veta att jag kommer lyckas. Jag vill ju bli överraskad, vill inte veta var vi är påväg på ett sådant säkert sätt. Jag gillar att inte veta men ha möjlighet att påverka chanserna till viss del, osv. Sen, om man tittar på den mesta av berättelserna jag uppskattar så är det knappast så att karaktärerna i dem lyckas lyckas lyckas och sen till slut lyckas igen. Det är betydligt vanligare med en enda lång sträng av misslyckanden med endel framgångar i början, mitten eller om det är något lyckligt i slutet. Sen vet jag inte om jag har ett faktiskt ideal, det kan få variera lite.
 

DanielSchenström

Swashbuckler
Joined
10 Dec 2000
Messages
3,344
Location
Enköping
Är inte hundra att jag greppat frågan, eller helt tjugo heller för den delen...

Jag tänker kring lyckanden oftast utifrån någon slags verklighetssimulering, och hur jag kan härleda det till vad jag själv kan och min bedömning av det. Jag gillar därför att hela spannet används, det vill säga att du har ett visst färdighetsvärde som reflekterar vad du kan göra förutsatt inga andra faktorer. Jag gillar rollpersoner som kan verka fungera i spelets verklighet och att reglerna någotsånär grundar sig i vår verklighet. Jag tänker att något en vanlig person gör ofta är något som man aldrig slår mot i de situationerna. Köra bilen till jobbet, laga mat, läsa nyhetswebbsida. 100%, eller kanske 99 i ett system som lägger värdena baserat på hur ofta man lyckas, medan i ett system som ignorerar slag om det är trivialt och bara tvingar en att slå ifall situationen är speciell, där kan värdet kanske motsvara medelchansen i ett medelundantagsfall.

Hur ofta är jag nöjd med ett spelmöte jag spellett? I tonåren var det ett av tre, numer två av tre, så i en typ av system har jag 66% i spelledande.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
Ramlade över den här gamla texten igen som jag tyckte kändes lite relevant för den här tråden, framförallt mina citerade delar, men hela är värd att läsa (hela Play Passionately är värd att läsa om man är nyfiken). Det pekar tydligt mot den här krocken som finns när vissa beskriver att de inte vågar slå om de inte är garanterade att lyckas, hur de känner att deras karaktär blir någon annan när de tror de ska lyckas men inte gör det, medans andra (som jag) jublar över misslyckanden och ser det som punkter där jag får upptäcka vem min karaktär är och göra val som spelar roll.

I was running a game of Sorcerer and after the first session one of the players commented that she didn’t like how much the die system redefined her character. When I asked for clarification it turned out that there had been certain key moments where she had failed a die roll and in those moments her character concept had been redefined because the character she wanted to play “would have” succeeded at those things. She had failed in those moments and her actual idea of who the character was had been altered.

The key to avoiding this disappointment is to shift focus away from thinking about what the character is supposed to accomplish and start thinking about the character in terms of what crisis he is confronting.

Dvs hela denna ingång med att lyckas blir en ickefråga (trots att det kan vara något vi sträver efter), jag för ofta min karaktärs talan och därmed vill jag ju att denne ska lyckas, men om det innebär att jag har odsen mot mig är det inte något som blockar vem min karaktär är utan istället får jag fråga mig vem är jag i relation till allt detta motstånd, vad gör jag när jag inte lyckas övertala byäldsten om farorna från väster? Kan jag övertala några av krigarna och vi kan söka oss ut för att hitta bevis? Ska jag försöka ta över ledarskapet över byn och förskjuta byäldsten från samhället? Går byäldsten rent av i fiendens koppel? Vad gör jag?!
 

Anders

Hero
Joined
1 Apr 2001
Messages
822
Location
Göteborg
Jag förstår nog inte riktigt frågan men försöker svara i alla fall. Jag tycker att min chans att lyckas ska vara rimlig utifrån situationen och spelvärldens premisser. Är något svårt tycker jag att det ska vara 20%, är det hyfsat enkelt bör det vara 80% o.s.v. Ett stentrist svar antagligen men i alla fall är det så jag ser det.

Sen är det oftast inte så att allt hänger på ett enskilt slag. Kanske sätter sig gruppen i en situation där fyra rollpersoner har chans att lyckas och har 30% på sitt slag, då har gruppen som helhet 76% chans att lyckas. Och här kommer man väl till det som jag tycker är det relevanta när man diskuterar sannolikhet, nämligen vilka möjligheter man har totalt sett har i äventyret, där ett antal val och slumpfaktorer tillsammans ger ett visst utfall. Och då landar jag i att jag vill att sannolikheten att lyckas med en väl utfärd plan ska vara bra (svårt att sätta en siffra, men jag kanske kan hugga till med 80% för att ändå försöka hålla mig till trådens premisser) så att man känner att det är lönt att tänka, anstränga sig och försöka men samtidigt måste vara beredd att hitta andra lösningar.

Samtidigt ska chansen sällan vara 100%, jag har dåliga erfarenheter av när en grupp eller en enskild rollperson hittar standardlösningar som eliminerar alla svårigheter och ger ett enkelspårigt och förutsägbart spel. Motsatsen till det jag vill ha är Kult Divinty Lost, här är det sannolika utfallet av nästan varje slag att man råkar ut för någon sorts negativ konsekvens. Det passiviserar gruppen eftersom man hela tiden undviker situationer där tärningar kan komma att rullas.

Som parentes kan jag säga att jag analogt med ovanstående gillar rollpersoner som är ganska bra, på många saker, eftersom det har störst chans att ge mig det aktiva och varierade spel som jag vill ha. Däremot väljer jag helst bort superhjältar (klarar allt, ingen spänning), nollor (ingen idé att göra något) och rollpersoner som är halvkassa men har någon enskild superegenskap (ofta förutsägbara).
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
Sen är det oftast inte så att allt hänger på ett enskilt slag. Kanske sätter sig gruppen i en situation där fyra rollpersoner har chans att lyckas och har 30% på sitt slag, då har gruppen som helhet 76% chans att lyckas.
Då är det 76% som är sannolikheten för att lyckas och det jag efterfrågar. Hur man kommer fram till det, antingen via modifikationer eller för att andra också får slå är egentligen orelevant.
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,669
I något slags BRP som spelas som jag tycker det ska göras (behöver inte gå in på det men kort sagt inte slå så ofta) är ca 30-70% ett bra intervall. I det nedre spannet kan man fortfarande känna att det kan vara värt att testa att slå om bara vinsten är den rätta, och i det övre är risken för misslyckande fortfarande så pass stor att resultatet är intresserant. Sen förutsätter det att hela spelvärlden opererar enligt samma skala (vilket många BRP-spel inte gör men det är en annan fråga).
 

Tre solar

Hero
Joined
8 Mar 2014
Messages
1,166
Vad är det som händer vid 80%? Är det för att det ger en konstig siffra på alla vanliga tärningar (16/20, 8/10)? Eller varför får vi så stor skillnad mellan 75 och 80?
 

Zeedox

Hero
Joined
14 May 2021
Messages
1,285
Location
Stockholm
Vilken fantastisk fråga! Jag inser att jag röstade fel, för jag gillar att ha en spännvidd mellan 20% - 80%! Över 80% känns det så bra att det nästan inte är någon poäng att rulla, för ett misslyckande hade känts lite "out of character". Men det är också kul med stor dynamik mellan rollpersoner, och mellan situationer - Loke och Tor är tex. inte i närheten lika starka, eller listiga!
 
Top