Nekromanti Vad tycker du om PtbA?

Joined
22 Sep 2011
Messages
1,451
Location
Malmö
Efter att läst Åsa Roos recensioner i Fenix där hon beskriver att hon inte tycker att PtbA systemet är bra, började jag fundera på vad jag tycker är bra med systemet och efter att ha suttit och tänkt mer på detta än på min hemtenta beslutade jag mig för att skriva ett inlägg för att diskutera systemet. Jag vill bara säga direkt att det här är inte en kritik mot Åsa på något vis, hon får så klart gilla vilka system hon vill, men någonstans vill jag ändå bemöta de argument som hon tar upp i sina recensioner. De tre punkterna som kritiseras är att spelledaren är mer emot spelarna är i andra spel, att man blir begränsad av de moves ens playbook har (framförallt de låsta utfallen) och att playbooksen är för låsta för hennes smak. Jag kan absolut ha missförstått kritiken men det var vad jag fick ut av recensionerna.

Jag kommer utgå utifrån Apocalypse World (AW) när jag diskuterar regelsystemet då det är spelet jag spelat som har PtbA som regelsystem. Sen vat jag att Åsa postar här i bland och hon får mer än gärna bemöta min punkter om hon vill, och bara för att vara tydlig det här är inte menat som en personlig kritik mot Åsa på något vis sett utan är ett försvar av PtbA som jag tycka är ett mycket bra system.

Vad det gäller punkten att spelledaren är mer emot spelarna än i andra system tycker jag någonstans precis tvärtom. Två utav AW principer är "Do not pre plan a story" och " Be a fan of the PC:s". Att inte sätta upp färdiga hot ser jag som att spela med i spelarnas önskan om vart historien är på väg. Att man använder moves direkt mot spelarna är enligt in erfarenhet mest ett system för att på karaktärerna att skina och sätta fart på historien. Om man implementerar princip om "Be a fan" så är min erfarenhet att i AW är man mer med spelarna än i klassisk om DnD där encouters och fällor är skapade för att skada eller döda spelarkaraktärer. Däremot tycker jag att AW är ett spel där spelarna blir mer emot varandra än i klassisk trad, spelet är inte gjort för den klassiska äventyrar gruppen utan spelarkonflikter är en naturligt utfall av hur spelet är skrivet.

Att man känner sig begränsad av sina moves var något vi upplevde i början av vårt AW spelande men det försvann under tiden vi spelade. Min upplevelse är när spelarna slutar tänka i moves och säger hur eller vad de vill göra i en specifik situation och MC bestämmer vilket move som passar (om något) så flyter spelet på utan att saker kommer i vägen. Att man har väldigt specifika utfall och frågor man får ställa efter man rullat ett move kan bli lite låst ibland men oftast känner jag att det handlar om hur spelledaren hanterar frågorna. Jag anser inte att moves kommer mer i vägen för kreativitet än andra färdigheter runt bordet.

Playbooksen i AW är kanske något låsta vid start men eftersom man får välja moves från andra playbooks under spel, ser jag inte att de är mer låsta än vad till exempel klasser är i DnD eller hur arketyperna i exempelvis Coriolis fungerar.

För mig personligen var AW en uppenbarelse i hur man kan spela kring ett bord, den typ av spelledande som uppmuntras gör att grepp blir mindre, och improvisation blir mer flödande än vad jag känt tidigare i min roll spelledare.Principer som "make Apocalypse world seem real" har gjort att jag vågar ta ut svängarna i mina beskrivningar på ett sätt jag inte gjorde innan. Sen tycker jag fortfarande inte om Vince språk i regeltexten men när jag väl tagit mig över den tröskeln så är det för mig det mest inflytelserika spelet i hur jag spelleder någonsin.

Så vad tycker ni är PtbA dåligt? Har Åsa rätt i sin kritik av systemet? Har jag fel i AW:s styrkor?

...............................
Så där tillbaka till tentan
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,932
Location
Värnhem, Malmö
Jag tycker ofta att folk drar för stora växlar på att PbtA skulle vara så jäkla annorlunda från andra spel, inklusive folk som gör egna spel baserade på det. Ta till exempel det här med att inte planera en berättelse och att spela för att se vad som händer. Det finns inget i detta som hindrar spelledaren från att på förhand skapa spelledarpersoner, platser och liknande, enbart från att planera vad som kommer att hända med dem snarare än att se vad som sker när spelarna krockar med dem. Samma sak med moves: de är regler som säger "när något som matchar det här händer ska ni slå tärningar", inte "det här är de enda saker du får göra". Jag tycker också det är viktigt att ha tydliga gränser för vad spelarna kan respektive inte kan frågas om -- det rör sig om att fylla ut bakgrund och detaljer kring världen, men inte om samberättande där spelarna ur ett metaperspektiv kan uttala sig om sådant deras rollperson inte hade vetat.

Playbooks kan också genomföras olika väl. Apocalypse World har vettiga playbooks som ofta ger utrymme för många olika tolkningar av samma grundläggande koncept. Dungeon World är däremot pisstråkigt, med playbooks som verkligen pressar in en i väldigt grunda fantasyklichéer. Överlag tycker jag att DW är rätt taffligt utfört, och det är verkligen synd att så många får det som sin introduktion till PbtA.

Överlag tycker jag dock att spel har blivit bättre sedan PbtA blev en stor inspirationskälla (gärna när det kombineras med OSR-grejer), till skillnad från till exempel FATE, som har gjort spel sämre.
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,667
Jag håller 100% med Åsa i hennes kritik men jag vill gå ännu längre. Det blir ofatbart styltat och onaturligt. Ingenting kan gå till naturliga ställen för dina moves låter dig inte bete dig på sätt som känns rätt i storyn. Det blir också spektakulärt fientligt mellan spelarkaraktärerna om man inte artificiellt går in och arbetar mot det. AW är ett spel där allting går från 0 till 100 på en sekund men sedan kraschar det rakt in i en vägg. Jättekul ett par gånger men mer ett brädspel än ett rollspel. Moves är liksom knappar man trycker på för en statisk effekt mer än något annat.

Sedan är det grymt bra skrivet och moves och playbooks är ett fantastiskt sätt att förmedla stämning och setting. Men de är mer halvt färdigskrivna karaktärer än klasser i hur riktade de är.

Jag tycker spelet är coolt. Men jag tar inspiration av hur det är skrivet och innehåll och så kör jag det i ett annat system. Det finns liksom ingen poäng att spela Monster Hearts... Men det är en awesome bok att läsa inför att spelelda Vampire.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,572
Location
Slätta
Jag tycker precis som God45 om än lite mildare och med passusen att jag tycker att fientligheten mellan spelarkaraktärerna är en feature inte en bugg.

Jag upplever ofta när jag spelar PbtA att jag skall manövrera och skapa en story med ett verktyg som inte låter mig svänga som jag tycker att jag borde. Jag har bara spelat något knappt tiotal pass men är fast övertygat om att systemet ger mig väldigt lite vare sig som spelare eller spelledare.

Samtidigt vill jag älska det. Det borde vara bra. När jag läser det så är det bra. Men när jag spelar det så är det det inte.
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,636
Location
Ludvika
Jag gillar inte riktigt mentaliteten bakom systemet, jag vill slå tärningar oftare, för mindre saker och sånt. Därför är systemet också för grovkornigt för min smak.

Men det är inte jättelångt ifrån! Det ska sägas. Det skulle nog inte vara jättesvårt att utgå från systemet och "utveckla" det precis tillräckligt mycket för att det ska passa mig.

Om du har en skalla som går från DnD 5th till PbtA, så ligger min sweatspot nånstans mitt i mellan. Fast med mindre restriktioner.
 
Joined
22 Sep 2011
Messages
1,451
Location
Malmö
Jag tror också att spelar konflikter mellan vissa playbooks är nästan ofrånkomlig (Biker och Hardholder exempelvis) dock inte mellan alla playbooks. AW som spel är gjort för pilarna inåt spel, samarbete kan användas men nästan alltid med att någon spelare kräver något för att hjälpa en annan. Systemet är gjort för en specifik sorts historier gillar man inte den typen blir det nog inte bra.

Men jag håller inte med att playbooksen är så låsta att de är färdigskrivna karaktärer, jag har inte spelat några andra PtbA spel så jag kan inte tala för dem, men i de omgångar AW jag spelat har folk gjort väldigt olika tolkningar på samma playbook.
 

Henke

Avdankad Konventsarkeolog
Joined
8 Mar 2009
Messages
4,505
Location
Kullavik
Inte spelat så mycket PbtA men det jag spelat och det jag läst gillar jag. Vissa grejer har jag inte riktigt greppat hur man praktiskt får till på ett bra sätt i spel (det är kanske här kritiken ovan ligger), men precis som med vilken regelmotor som helst så använder man de regelbitar man vill och bortser från det man inte vill.
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,968
Location
Sandukar
När jag insåg att det inte finns typ några restriktioner i PbtA-spel så lossade det för mig. Ramverket är inte där för att begränsa, utan för att inspirera till coola storys. Men tyvärr beskrivs inte det speciellt tydligt i AW, och det är lätt att läsa det som att man begränsas av moves, både spelare och spelledare. Men det är en begränsning som egentligen inte finns.
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
10,015
Location
Stockholm
Jag tycker att PbtA-liren, när de är väl utförda, fyller sin nisch på ett bra sätt. Gillar en inte den nischen så passar de sämre, det är svårt om en försöker pressa in moves i ett skills-tänk eller är ointresserad av karaktärernas känsloliv etc, men det är lite som att ge sig på att spela D&D när en inte gillar D&D.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,258
Location
Rissne
Med förbehåll för att jag egentligen bara spelat ett PbtA-spel (Masks) så är min upplevelse följande, om man utgår från de tre punkter trådstartaren tar upp:

- Jag upplevde det inte som att spelledaren blev mer "mot spelarna" än i andra spel. Däremot kändes det som att spelet väldigt mycket handlade om våra rollpersoner snarare än om något externt. Spelledarens "jobb" blev att sätta press på våra rollpersoner, och så fick vi som spelare agera utifrån den pressen. En del av pressen blir att tussa rollpersonerna mot varandra; se vad som händer när man ställer två rollpersoners intressen mot varandra eller när en rollpersons karaktärssvaghet ställer till det för övriga.

Det här passade inte mig jättebra, eftersom jag är mer inriktad mot externa grejer i spel. Jag är inte så mycket inne på att utforska min karaktär eller utmana den eller se vad som händer när man pressar den; jag vill mer utforska spelvärlden och dess hemligheter och mysterier. Lösa mordgåtor och upptäcka hemliga sanningar. Saker som är ganska så helt externa från rollpersonerna, så att säga.

- När det gäller moves så kände jag mig ganska begränsad där. Jag menar, i teorin är det inget alls begränsande med dem - man beskriver bara vad man gör, och om något man gör råkar matcha ett move så gäller de regler som står i movet.

I praktiken blev det dock rätt svårt för mig att spela så, eftersom jag är så inriktad på att faktiskt lyckas med saker. Jag är väldigt mycket mer inne på att "klara äventyret" än att "undersöka min rollperson", och fail forward lämnar mig ganska kall. Jag tycker helt enkelt inte om att misslyckas, och när jag spelar rollspel så handlar ganska mycket i min spelstil om att hitta sätt att maximera chansen att lyckas och minimera risken att misslyckas. Jag funkar ungefär så IRL också.

Så för mig blev det VÄLDIGT mycket metatänk, eftersom jag faktiskt var TVUNGEN att hela tiden hålla i åtanke vilket move det jag funderade på att göra motsvarade. Eftersom valet av move avgjorde chansen att lyckas. Jag ville ju se till att undvika att trigga ett move där jag hade låg chans att lyckas, och helst trigga moves som hade hög chans att lyckas. I teorin borde det ha funkat så att jag bara tänkte på att göra sånt min rollperson var bra på och undvek sånt han var dålig på, men jag upplevde aldrig riktigt någon sådan matchning i mitt huvud. Jag försökte sätta stats så att de passade vad jag tänkte att rollpersonen skulle vara bra på, men jag antar att jag var för dålig på AW-optning...

Jag accepterar att detta egentligen inte är en svaghet i PbtA-systemet dock, utan att det mycket mer kändes som en felmatchning mellan mitt fokus som rollspelare ("klara äventyret") och Masks' fokus på att skapa drama. Om man tycker att det är ungefär lika roligt och intressant att misslyckas som att lyckas, och mest vill ha press och drama, tror jag det här funkar bättre. PbtA-motorn vet vad den är gjord för att stödja, och verkar göra det ganska bra.

- Jag upplevde mig absolut inte speciellt styrd av playbooksen i Masks. De var breda arketyper som återanvänts tusen gånger i serietidningar, och varje playbook hade rentav några exempel på karaktärer från olika seriekällor. Så i just Masks kändes det helt naturligt och ganska fritt att skapa en karaktär utifrån min playbook och jag kunde definitivt se ett gäng andra varianter av samma playbook. Det är klart, förr eller senare får man väl slut på varianter men det får man ju i all ärlighet i alla spel.


Sammantaget: Jag upplevde att Masks var ett väldesignat spel som inte passade mig speciellt bra. Jag skulle absolut kunna tänka mig att spela det igen, men kommer inte att prioritera det. Kanske med rätt gäng serienördar, om jag liksom magiskt hittar en massa tid och ork någonstans?

Jag är fortfarande jättesugen på att någon gång spela ett Nobilis-hack PbdA, för jag tror att det skulle fungera perfekt.

Jag bävar lite inför att läsa Kult, men har blivit lovad att det ska gå att spela traditionellt äventyrsfokuserat istället för karaktärsfokuserat om man vill. Jag gillar att förbereda modern horror-mysteriegåtor och traditionella äventyr.


Jag har inte läst Åsas recensioner, för jag ligger pinsamt långt efter i min Fenixläsning, så ovanstående ska enbart ses som svar till trådstartaren.
 

Vimes

Sillkung
Joined
15 Jun 2000
Messages
12,247
Jag tycker PtbA känns som ett rejält feltänk vad gäller spelsystem. Känns mest som någons perversa fantasi tbh.
 

Vimes

Sillkung
Joined
15 Jun 2000
Messages
12,247
RasmusL;n296910 said:
Oooh! Utveckla!
Poke The Brown Ass liksom. Sådana dare challanges tycker inte jag hör hemma runt ett spelbord. Än mer märkligt är det att Hemgast m.d.fl. har valt det som konfilktsystem för nya Kulter.
 

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,631
Location
Malmö
Jag är kluven till systemet. När AW kom spelade vi skiten ur det och jag antog under flera år att det var mitt favoritsystem. Sen insåg jag att de flesta kampanjer spårade ur eller tappade fokus, och att inget av de hack vi provade höll (i vår mening). Vi stötte alltid på konstigheter i de hackade reglerna, och fick det inte att fungera.

Nu när vi kör AW (och hack) är vi bland annat noga med att inte snowbolla för mycket, utan göra det bara lite grann. Det ger händelserna en mer hanterbar utveckling.

Jag har på ett sätt svårt att förstå varför en uppsättning move skulle vara mer begränsande än en uppsättning färdigheter. Samtidigt känner jag mig nog ofta rätt begränsad och stressad av movsen - man sitter med de små fladdriga häftena och försöker räkna ut vad som händer efter slaget, istället för att bara spela på. Det känns som att systemet är en sweet spot för de som gillar mekanik och regler och fokus på konflikter och relationer (story now). Jag är själv inget fan av regler och mekanik, utan vill ha ett spel som är en blandning av konflikter och relationer (story now) och inlevelse, stämning och teater. Och, jo men visst fan känner jag mig lite styrd när vi kör AW, och dess varianter. Men kan inte sätta fingret på varför. Alla spel har ju en mer eller mindre uttalad tanke om vilka rollpersonerna ska vara och vad de ska göra.

Sen håller jag med Svarte F ovan om att det inte i grunden är så där jäkla annorlunda än andra spel och system.
 
Joined
22 Sep 2011
Messages
1,451
Location
Malmö
Vimes;n296912 said:
Poke The Brown Ass liksom. Sådana dare challanges tycker inte jag hör hemma runt ett spelbord. Än mer märkligt är det att Hemgast m.d.fl. har valt det som konfilktsystem för nya Kulter.
Utan att vara dryg så förstår jag inte riktigt vad du menar?
 

Tre solar

Hero
Joined
8 Mar 2014
Messages
1,166
Vimes;n296912 said:
Poke The Brown Ass liksom. Sådana dare challanges tycker inte jag hör hemma runt ett spelbord. Än mer märkligt är det att Hemgast m.d.fl. har valt det som konfilktsystem för nya Kulter.
Det är inte gott att veta, men powered by the apocalypse är en beteckning för spel som på ett eller annat sätt hämtar inspiration från Apocalypse World. Grundspelet, AW, har mycket riktigt kritiserats av mer pryda spelare - eller kanske snarare icke-spelare som vill ha något att trolla om på forum där rollspelare annars håller till - eftersom det innehåller"sex moves".

Också: Ett okänt fel 296918 uppstod när jag försökte låta bli att hobbymoderera.
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,636
Location
Ludvika
Tre solar;n296923 said:
Också: Ett okänt fel 296918 uppstod när jag försökte låta bli att hobbymoderera.
Det händer alltid när man anmäler (numret refererar till nummret på meddelandet man anmälde).

I normala fall går anmälningen fram ändå.
 

Möller

Hubert Hortlax
Joined
28 Sep 2008
Messages
3,202
Jag fattar inte det här med att folk upplever att Apocalypse World urartar i fientligheter mellan rollpersoner. Visst är man inte vänner hela tiden, men det finns lika mycket anledning att söka samarbete som konflikt (om inte annat för att du kan behöva en allierad i din rollpersons kamp mot en annan rollperson). Att en Hardholder nödvändigtvis hamnar i gräl med en Chopper låter ju dumt - varför inte slänga in en starkare, rivaliserande warlord vars blotta existens antyder att rollpersonerna har något att tjäna på att samarbeta? Det borde inte vara svårt.

Dessutom så har ju playbooksen sina specials ('sex moves') så åtminstone en gång per kampanj vill du ju vara nära vän med vardera av de andra rollpersonerna, annars så får du ju inte de där ashäftiga sakerna som står där på formuläret och stirrar dig i ansiktet (och om ni aktiverar era specials trots att era rollpersoner är dödsfiender vill jag nog inte spela med er).
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,667
Möller;n296928 said:
Dessutom så har ju playbooksen sina specials ('sex moves') så åtminstone en gång per kampanj vill du ju vara nära vän med vardera av de andra rollpersonerna, annars så får du ju inte de där ashäftiga sakerna som står där på formuläret och stirrar dig i ansiktet (och om ni aktiverar era specials trots att era rollpersoner är dödsfiender vill jag nog inte spela med er).
Öhhh... Klart har man hate fucks med folk man vill se stympade och korsfästa mot en vägg med kanyler? Det är queer bdsm post-ap framtiden för fucks sake. Det är kanske de enda människorna jag har sex med i en kampanj. Varför skulle jag ha vaniljsex med någon jag älskar? MALSTRÖMEN ÄR PRECIS UTANFÖR OCH VÄRLDEN ÄR ELD OCH BRUTNA BEN!!! Tiden att ligga i missionären och respektera varandra är förbi. Tiden att spänna på ett sex-harness och hålla en hand på pistolen medan man knullar är här.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,572
Location
Slätta
Asså...

Om jag spelar AW så vill jag spela hårt, brinna hett och låta saker explodera. Om jag inte spelar det hett så känner jag inte att det är intressant. Jag vill att rollerna skall krocka stenhårt med världen och varandra. Det är så jag känner att AW är tänkt att vara, att det är så systemet skall spelas. Annars kan jag spela något annat liksom.

När jag är där i AW så känner jag mig styrd och lite instängd av systemet. Det som skall ge energi och force framåt tycker jag får mig att tappa fokus i storyn. Move:t sätter mig i planerings och analysläge när jag vill vara i immersion. Jag har roligare med friform eller liknande.

Att det funkar för andra både förstår jag och är glad för deras skull, men för mig klickar det inte.
 
Top