Nekromanti Vad tycker du om Symbaroum?

Joined
10 Feb 2014
Messages
49
Location
Norge
FIKK den igår!!!

Ikke rukket å lese en eneste ting, men bladd gjennom og elsker at det er samme kunststil som i Coriolis. Liker layouten å - virker ryddig for øyeblikket.

Skal lese på boken etter ungene har lagt seg. Tusen takk for kvalitetsarbeide og håper denne sagaen blir varig :)
Lilja said:
Härligt att du fått boken, och tack för ditt stöd! Hoppas den visar sig vara allt du hoppats och mer därtill. :)
 

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
4,015
Jag tycker mycket om avsnittet om Ritualer; stämningen, urvalet allt är väldigt stämningsfullt. Känns både spelbart och lockande!
Lilja said:
Låter som vi träffade rätt alltså - stämning var i fokus när vi skrev ritualer! :)

EDIT: I äventyret Vilddjurets märke - ett detektiväventyr i Tistla Fäste - kommer ritualer väl till pass; deras styrka är som bekant inte strid utan problemlösning. Om du får chansen att testa äventyret så kommentera gärna på ritualernas praktiska spelbarhet också.
 

carrot

Veteran
Joined
25 Sep 2013
Messages
184
Jag köpte boken och har läst igenom det mesta och är på det stora hela väldigt positiv.
Det jag däremot tycker är synd är att spelet som heter Symbaroum och som, i stor mån bygger på en setting som kretsar kring den förlorade staden Symbar och den enorma skog som tagit dess plats, handlar så lite om just Symbar och skogen Davokar.

Jag förstår tanken bakom mystiken och spänningen i det ovissa runt Symbar och Davokar, men liksom - som SL borde man väl få LITE mer inblick i vad den gamla civilisationen var för någon, vilken typ av artefakter som går att hitta djupt inne i Davokar och kanske ett par exempel på ruiner, möten osv som rollpersonerna kan råka ut för i skogens djup?

Davokar, som tar upp typ 70-80% av kartan i boken och som likt Mutant:UA's förbjudna zoner är det absolut tuffaste i hela settingen, tillägnas bara ett par sidor i boken. Dessa få sidor är dessutom skrivna som spekulationer och rykten.

Boken inleds istället av många, långa beskrivningar av städer, fästen, politik, kultur osv runt om och kring, Davokar istället för att fokusera på det som är så jäkla häftigt! SKOGEN! Inte ens i SL-delen går det att hitta speciellt mycket information om detta.

Förstå mig rätt nu - jag tycker JÄTTEMYCKET om settingen. Reglerna verkar snabba, smidiga, kul, och öppnar väldigt mycket för att spelare ska inte ska känna sig begränsade. Det är lätt att tänka ut och skriva husregler med nya talanger och färdigheter. Illustrationerna är jättefina, drömska, mörka och suggestiva. Monsterdelen är underbar! (Att det står att man, om man vill, kan spela med en eller flera av monstrens förmågor är lysande och öppnar för en hejdundrande massa roliga, spännande och utmanande händelser) etc.
Allt finns liksom där. Nästan.

Jag vet att det kommer att komma fler böcker som som kommer att innehålla mycket mer beskrivande texter om skogens djup osv, men jag tycker att Järnringen missade tillfället de fick att skriva om den gigantiska skogen Davokar och det som är kvar av den förlorade civilisationen Symbar, och istället valde att fokusera lite för mycket på det som inte är lika intressant.

Glöm nu för helsike inte bort att detta bara är min personliga åsikt. Jag talar självklart inte för alla som äger, och kommer att äga, boken och har självklart inte rätt i allt jag skriver.
Necross said:
Intressant, jag reagerade själv på att skogens exakta natur var så upp till SL att själv avgöra, och att det är vettigt. Jag tänker mig att huvudfokus istället är just motsättningarna mellan civilisation och vildmark, dvs gränslandet.
carrot said:
Bra poäng! Vissa vill ha det mer luddigt och inte så detaljrikt för att de vill skapa mycket själva, medans andra hellre vill ha lite mer detaljrikedom och konkreta fakta för att sedan skapa utefter det.
Risken med att helt själv definera Davokar och framförallt Symbar och dess innehåll, äventyr osv är att kommande officiellt material kan komma att helt köra över gruppens eget material. Detta är väl iofs inget större problem och kommer med all säkerhet att kunna lösas på olika sätt.
carrot said:
Jag tyckte mest att det var synd att det var så lite fokus på Davokar och Symbar, men det ska jag inte tjata mer om!
 

Genie_GM

Veteran
Joined
26 Jul 2014
Messages
72
Jag och min grupp har nu spelat vårt första spelmöte, och det starkaste intrycket jag fick hittils (förutom att strid flöt på bra och att systemet var så regel-lätt som jag hade trott, var att man som SL får vara mycket försiktig med vilka Karaktärsdrag fiender har. En fiende som är rese, bärsärk och har Järnnäve är otroligt mycket farligare än man kan tro, för den har både lätt att träffa och tål rättså mycket. I allmänhet får man vara väldigt försiktig med att sätta 15 på någon fiendes värde, då det gör dem extremt kompetenta. Jag kommer att hålla mig till 12-13 i maxvärde för fiender, om de inte är extremt speciella, från och med nu.
 

Lilja

Veteran
Joined
19 Feb 2014
Messages
146
Jag tycker det låter klokt att lära sig sin grupp och dess kapacitet, så att spelet blir spännande (varken för lätt eller för svårt).

Nyfiken: använde du rekommendationerna för Lämpligt motstånd s 173 i grundboken, eller kanske tipsen i "Strid för nybörjare" på samma sida?

Säger inte att resen du beskriver (eller något motsvarande elände i äventyret Det Förlorade Landet) är en lek, det ska de inte vara - men en väl sammansatt grupp rollpersoner borde innehålla någon som kan stå en runda eller två mot den, och de andra borde då kunna fälla monstret. Många "borde" i den meningen, beror såklart på vilka rollpersonerna är och hur väl rollpersonerna hjälper varandra i strid.

?EDIT: När järnringen själva spelar så måste jag (som vanligen SL:ar) hela tiden justera motståndet nedåt. En grupp med rollpersoner som en riddare, en fäktare och en ordensmagiker låter kanske potent, men när riddaren är en misslyckad riddare, fäktaren är alkoholiserad och ordensmagikern är rädd för magi så blir det mer anti-hjältars äventyr - men kul har vi! Borde kanske utveckla frivilliga regler för nackdelar, för att hantera detta... :)
Genie_GM said:
Ja, det hjälpte inte att spelarna slog hemskt dåligt, men ändå. :p

Jag följde någorlunda beskrivningen på 173. Gruppen bestod av en helig krigare, en duelant, en krigare (spjutkämpe) och en jägare med tillhörande Bjära. Motståndet var två Rövare, en Plundrade och en Lycksökare med båge.
Lilja said:
Symbaroum är designat efter principen att inga strider är lätta, för att vi (järnringen) uppfattar lätta strider som dramatiskt ointressanta - och hårdare motstånd brukar göra att spelare söker andra lösningar är strid, vilket vi också eftersträvar. Detta sagt, det är inte kul om det alltid går åt pipan!

Vad var främsta problemet för spelarna, att de träffade för sällan, gjorde för lite skada, eller själva tålde för lite? För fienden hade inte mystiker som ställde till det, verkar det som?
Genie_GM said:
Svarade i en fripost, 500 tecken var för lite.
 

Rabastes

Veteran
Joined
29 Mar 2014
Messages
7
Hej!

Jag har äntligen lagt labbarna på spelet som legat och väntat på mig.
Första intrycket är fantastiskt! Jag som känt mig bortskämd de senaste åren med grafiskt snygga svenska spel har nu fått en ny favorit! (-:

Har inte hunnit spela något förståss, men reglerna ser bra ut och där M:UA kändes som ett kliv tillbaka regeltekniskt (men med imponerande spelvärld) känns Symbaroum som ett rejält kliv framåt!

Världsbeskrivningen får mig att längta efter mer. Jag har skyhöga förväntningar efter M:UA-kampanjen och hittills har jag inte blivit besviken.
Lilja said:
Vad härligt att höra, vi jobbar på i sommarhettan och hoppas att vår fortsatta produktion inte kommer att göra dig besviken!
 

Genie_GM

Veteran
Joined
26 Jul 2014
Messages
72
Fienden hade lagt bakhåll bakom en rotvälta, och jägarens bjäre (en ung Baiagorn) lyckades lukta sig till detta, och jägaren och den heliga krigaren bestämde sig för att smyga upp genom skogen för att flankera fienden. Jägaren fummlade sitt slag mot Diskret, och den heliga krigaren slog 19, vilket var första problemet. De blev upptäckta av fienden, och misslyckades med sina Vaksam mot den bågskytt som låg gömd bakom rotvältan, vilket ledde till att Jägaren (som fummlade) förlorade sin första tur, och teurgen fummlade sitt Kvick<-Träffsäker och fick en pil i axeln, han slog därefter en etta på sitt rustningsslag. Från denna gynnsamma start gick det rakt utför.

Noterbara framgångar är den heliga krigaren som på två slag för Temporär Korruption kom upp i sju - ett från tröskeln - och därpå misslyckades med sin Häxhammare. Duelantens nick av Bärsärkens tvåhandsyxa var också underbar (återigen fummel och 1:a på rustningsslag), tätt följt att en 20:a på dödslaget. Bjären stod också i fyra turer och "fäktades" med en rövare med två vapen. Ingen av dem lyckades göra någon nämnvärd skada på varandra.

Det stora problemet för gruppen var (förutom en hel drös fummel, misslyckanden och ettor på skade- och rustningsslag) att Plundraren gav +5 på försvarsslag, vilket ledde till att den träffade så gott som varje anfall.

Jag gillar stridssystemet, men överskattade både Murphy och gruppens stridsförmåga. Nu får gruppen i stället spendera en vecka i Silferdälds byastuga, suckandes över alltför sakta läkande sår och brutna revben. :p
Lilja said:
Ajaj, en svidande läxa för RP och spelledare verkar det som! :) Jag tycker det låter som en balanserad utmaning - med lite sannolikare fördelning på tärningarna hade det gått RPs väg, eller hur?
Tips: du får slänga in en enkel strid så snart RP är på fötter så att de får lite självförtroende - och du får en mer nyanserad bild av deras förmåga.
Genie_GM said:
Jo, det kommer komma lite lugnare bitar ett tag, men gruppen närmar sig en konfrontation med ett Rovtroll, men vi får se, de kanske kommer undan att slåss mot det. :p
 

talgboll

Rollspelskollektivet
Joined
24 Apr 2014
Messages
242
Illustrationerna är det solklart bästa. Fantastiskt vackra och stämningsfulla. Spelvärlden är intressant med tydliga konflikter som ockupation, folkfördrivning, folkmord, slaveri och imperialism. Temat natur vs civilisation inte lika intressant.

Traddigt D20-regelsystem. En fråga om smak såklart men inget jag gillar alls. Värst är dock att det saknas både äventyr och världsinfo. I min mening ska de medfölja ett ordentligt äventyr som visar den unika stämning och känsla som råder i rollspelet. Det nedladdningsbara gratisintrot gör inte det. Spelet går ut på att utforska Davokar. Då ska man få göra det ordentligt redan från början. Eftersom det inte gör det får man göra egna äventyr men då saknas det en massa info om hur den svunna högkulturen Symbaroum ser ut (varför finns inte den nedladdningsbara texten med marginalkommentarer om Davokar med tex och varför är den så kort och svävande?). Hur var den? Hur levde folk? Hur utvecklad var den? Hur såg byggnader ut? Artefakter? Hur ser de ut idag i Davokar? En otrolig svaghet som gör att jag misstänker att info hållit tillbaka för att senare kunna sälja produkter kring detta. Jag förstår att rollpersonerna inte ska kunna känna till så mycket om Symbaroum men SL måste ju det. Känner mig lurad. Särskilt när en disclaimer om att inte pilla för mycket med kända SLP för de kommer förekomma i senare produkter. Kommer tyvärr inte köpa fler produkter när man inte ens får så mycket info i grundreglerna att man kan spela det spel som rollspelet går ut på. Trist.
Arfert said:
Du menar att Järnringen gör en "Corlioris"? Att de snabbt borde följa upp med en världsbok ? Ja, så kanske det är.
talgboll said:
Njaä? Jag menar att man kunde lyft ut texten om Karvosti och Yndaros (för min del om fraktionerna också, det räcker att de nämnts kortfattat) helt (de passar bra som senare supplement) och ersatt det med info om Davokar och framförallt Symbaroum OCH haft med ett äventyr som exemplifierat det unika, intressanta och mystiska med skogen och högkulturen.
gorillotaur said:
Jag får känslan av att den här boken mest är en spelarbok.
 
Joined
10 Feb 2014
Messages
49
Location
Norge
Hadde ikke hatt noe imot en 100 sider ekstra med Verdensinfo selv nei - så ja, litt som Coriolis her - men håper nå at Verdensboken er rett bak siden det er den absolutt viktigste boken å få tak i nå. kampanjebøker - monsterbøker o.l ligger langt bak i prioritet for min del.
Paal said:
Håller med, för mig är en fördjupande och expanderande världsbok klart intressantast.
 

Necross

Swashbuckler
Joined
25 Aug 2005
Messages
1,869
talgboll;n38793 said:
Då ska man få göra det ordentligt redan från början. Eftersom det inte gör det får man göra egna äventyr men då saknas det en massa info om hur den svunna högkulturen Symbaroum ser ut (varför finns inte den nedladdningsbara texten med marginalkommentarer om Davokar med tex och varför är den så kort och svävande?). Hur var den? Hur levde folk? Hur utvecklad var den? Hur såg byggnader ut? Artefakter? Hur ser de ut idag i Davokar? En otrolig svaghet som gör att jag misstänker att info hållit tillbaka för att senare kunna sälja produkter kring detta. Jag förstår att rollpersonerna inte ska kunna känna till så mycket om Symbaroum men SL måste ju det. Känner mig lurad. Särskilt när en disclaimer om att inte pilla för mycket med kända SLP för de kommer förekomma i senare produkter. Kommer tyvärr inte köpa fler produkter när man inte ens får så mycket info i grundreglerna att man kan spela det spel som rollspelet går ut på. Trist.
Jag är av helt annan åsikt: Jag tycker det är vettigt att inte släppa en massa info om detta. Dels för att det är roligt att som spelare inte veta "allt" (Lex X-files tidigare säsonger vs senare), dels för att det ger kreativa spelledare fria tyglar att låta fantasin spela. Och jag uppfattar det absolut som att det är meningen att det kan finnas lite vad som helst dolt i den där skogen, inte bara en enda sanning. Flera olika forna kulturer etc.

MEN (och detta är ett stort MEN) - allt det här jag upplever är ju förgäves om man ändå kommer släppa ett "facit" i senare produkter. Det skulle (IMHO) vara mycket roligare om de släppte en massa olika svar om Symbar etc, ett smorgasboard av läckerheter för SL att välja bland.

Jag hoppas verkligen inte att det kommer en jättekampanj med en massa metaplott som förstör all den kreativa stämningen som man skapat i grundboken. Eller så här: Jättekampanj = trevligt, men metaplott som man måste följa till punkt och pricka för att "hänga med" (tänk World of Darkness, Forgotten Realms etc) = inte bra.

Dessutom: Över lag tycker jag det är trist att en massa info (monster, tips om äventyrskonstruktion etc) som bara är avsedd för SL finns med i en bok som varenda spelare behöver ha tillgång till. Jag tycker sålunda det var bra att inte ha med nåt äventyr i boken.
Rymdhamster said:
Inge bara förgäves utan direkt problematiskt om jag skulle hitta på något som visar sig gå rakt emot ''facit'' då man hamnarni situationen att man måste retconna eller skita i vad JR gör med världen.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
Hm...

Det här är ju ett ämne som ligger mig varmt om hjärtat men jag kan ju tyvärr inte uttala mig specifikt om Symbaroum eftersom jag ännu inte har boken.

Men såhär tänker jag: Jag är en ganska fantasilös spelledare. Jag behöver ganska mycket bränsle för att kunna hitta på äventyr som jag upplever är tillräckligt intressanta. Därför tycker jag om när rollspel levereras med till exempel utförligt beskrivna konspirationer/organisationer, gärna Stora Hemligheter (och vad Sanningen är, plus gärna några varianter man kan lura i spelarna på vägen mot Det Stora Avslöjandet) och så vidare. Det får gärna vara stora vita hål på kartan, världen måste inte vara 100% komplett beskriven. Men jag fixar inte att spelleda till exempel Coriolis i nuvarande skick utan att kolla på de expansioner Fria Ligan släppt; grundboken ger mig helt enkelt för lite bränsle.

För en del är mycket världsinfo begränsande för fantasin. För mig är det närmast nödvändigt med mycket världsinformation. Om det inte finns i grundboken måste det komma i efterföljande kampanjsupplement om jag alls ska fixa att spelleda spelet.

Sedan får det gärna stå precis vadsomhelst i grundboken. Man kan märka det hemliga som "hemligt" men jag har inte haft spelare som läser grundböcker på femton år nu. Så risken är rätt... liten att de råkar läsa något som de inte borde. Och om de som spelare inte kan ha vett att låta bli att läsa spelledarkapitlet och introäventyret så får de skylla lite själva tänker jag.

Jag tycker däremot att fler rollspel med metaplot borde göra det jag snart (=innan året är slut förhoppningsvis) tänker göra i Rotsystem och det jag gjorde i More than Human: presentera tidsplanen för metaplotten/den längre kampanjen. Så att SL vet vad som kommer och kan t.ex. låta bli de hemligheter som kommer i kommande moduler om man tror sig vilja använda det officiella materialet.

När det gäller prioritering av böcker tänker jag [bra världsbok] > [kampanj] > [dålig världsbok]. Och med "bra" menar jag då en som är full av fästytor och genererar massvis med konkreta äventyrsuppslag.
 

nyvinter

Illustrationist
Joined
20 Aug 2012
Messages
553
Location
Mörkmården (småland)
Jag hoppas jag har fel men intrycket reglerna gav mig var att strid går snabbt (bra) men är det enda som är viktigt nog att ge gedigna regler (dåligt). Improvisationsrollspel i all ära men att ge sociala konfliker en spelgrund underlättar både rollspelet och i att föra handlingen mot nya oväntade håll.
 

Ond bråd död

Swashbuckler
Joined
22 May 2000
Messages
3,014
Location
Härnösand
Jag vet inte om jag är så förtjust i att lämna saker öppet. Risken är ju att det blir som nya Vampire där allt kändes rätt platt och ointressant.
 

micke_p

Veteran
Joined
29 Jun 2014
Messages
181
Grundbokens upplägg i tre böcker, var och en med sin färgmarkering i
kanten, är trevligt.

Texten är lättläst och korrekt även om språket i världsdelen haltar
lite. Stilen är lik regeldelen, informativ och korrekt, men saknar
djup varför det är svårt att riktigt leva sig in. Här bär
bildmaterialet upp texten en hel del.

De fraktioner och konflikter som beskrivs ger underlag för en hel del
äventyrsupplägg. Mycket bra. Det jag saknar är dock mer omfattande
personbeskrivningar av nyckelpersoner och personer i deras närmsta
omgivning.

Illustrationer, layout, typsättning mm. är klanderfritt så när som på
det där kilskriftsklottret som kunde ha skippats. Hellre en skitsnygg
illustration på en byggnad eller artefakt med inskriptioner bestående
av egenutvecklade tecken.

Stilen på kartorna är kanske ingen favorit, men dom fyller sin
funktion väl. Dock, vänd gärna rätt på vädersträcken.

Avsaknaden av mer info om Davokar stör mig inte alls. Jag vet att det
kommer komma material som fyller igen luckorna.

Jag gillar upplägget med arketyper indelade i kategorier. Jag önskar
mer av detta. Även om man kan fritt komponera ihop en egen karaktär,
förmedlar ett galleri av arketyper en liten del av settingen.

Magin med mystiska krafter och ritualer är spännande. Dock, precis
som med förmågor, väl mycket inriktad på strid.

Regelsystemet väldigt enkelt. Det blir intressant att spelleda utan
tärningar.

Jag hittade tre typos. Dock hade jag lite för bråttom för att notera
var.

Vad jag vill ha mer av;
- Äventyr och kampanj med en bra och läskig story.
- Fler livsformer, som nödvändigtvis inte behöver vara onskefulla
motståndare.
- Beskrivning av växter och natur och i sammanhanget ingredienser för
elixir.
- Arketyper.
- Stadsmiljöer. Beskrivningen av Yndaros är något tunn för rena
stadsäventyr. Jag kan ana en kampanj som utspelas i undre världen
med fokus på, men inte enbart, Yndaros.
- Mer av det som är unikt för Symbaroum förutom Davokar.
Arfert said:
"Äventyr och kampanj med en bra och läskig story" är väl ungefär vad jag också vill ha. En packe bra moduler.
När det gäller världsinfo så är det en balansgång. För lite så vet man inte vad man ska göra. För mycket blir man låst, det blir svårt att improvisera.
 

huor

Veteran
Joined
6 Aug 2014
Messages
3
Har nu haft boken i cirka en vecka, har hunnit läsa den pärm till pärm samt gett förmågor, krafter och ritualer samt spelarskapande lite extra uppmärksamhet.

Allt som allt tycker jag spelet verkar trevligt, jag gillar världen som på typiskt Järnringenmanéer är fullt med potentiella konflikter och oroshärdar. Jag gillar att magin är påtalig och en central del i världen. Korruption och stigman, och omvärldens reaktioner på dessa är nog något jag kommer spela upp i mitt kampanjande.

Jag uppskattar verkligen hur vällayoutad och korrekturläst boken är. Produkten känns proffsig. När jag väl stötte på en korrekturmiss blev den extra påtalig eftersom boken i övrigt är så välkorrad.

Själva spelsystemet känns spontant väldigt ovant, måste ge det en ordentlig testgenomgång innan jag kan uttala mig ordentligt. Grundprincipen som sådan att spelaren slår mot sin grundegenskap modifierat av ett moståndsvärde är i sig inte så svårt att ta till sig, men det kommer nog ta tid innan jag kan läsa Viljestark<--Listig utan att jag måste tänka till vad det innebär. En vanesak antar jag.
Däremot saknar jag en lista med typiska handlingar och vilka grundvärden de tillhör, jag förstår att det är upp till SL själv att bedömma och en av anledningarna till att man har skippat färdigheter helt, men lite mer vägledning än den som finns hade inte skadat.

Jag gillar att spelarna har fria händer när de skapar sina rollpersoner. Däremot förbryllade det mina spelare när de skulle skapa sina karaktärer, förmodligen för att det är en så ovan grej. Då är det bra att det finns arketyper som vägledning.

Vad jag saknar är mera info om Davokar och hur det ser ut där inne. Typiska platser man kan stöta på, hjälp till SL om hur man beskriver skogen, hur luktar det, osv.
Jag saknar information om hur jag ska skapa platser inne i skogen, hur ser en typisk Barbarby ut? Hur ser en ruinplats ut? Vad finns där? Vad kännertecknar Symbarisk arkitektur?

Jag saknar också en gedigen lista med artefakter jag kan skapa och låta mina spelare hitta.

Men i allt som allt har ni skapat ett vad som det verkar trevligt rollspel.
Vi ska pröva Det Förlovade Landet imorgon och se om pusselbitarna faller på plats då.
Lilja said:
Gott att höra, återkom gärna efter att ni spelat DFL - ska bli spännande att höra om ovanan med det asymmetriska systemet (att enbart spelarna slår slag) lättat efter en spelsession!
 

Paal

Imaginär fantast
Joined
10 Nov 2011
Messages
1,433
Nu har jag äntligen läst färdigt grundboken. Tagit tid på grund av tidsbrist, inget annat. Boken har varit väldigt lättläst och inspirerande att läsa, men kanske framförallt att titta i, Järnringen har verkligen lyckats skapa en visuellt vacker och stämningsfull bok. Det enda som stört mig visuellt är den grå bordern på loggan på baksidan och sida 3. Bordern gör att loggan ser lågupplöst och pixlig ut, borde vara lätt att åtgärda.

Symbaroum är en spelvärld som verkligen tilltalar mig, som en mörkare variant av Drakar och Demoner med ökad mystik och lämpliga delar från Trudvang, Sagan om Ringen och Warhammer FRP. Jag gillar också den tydliga uppdelningen mellan Davokar och dess mer OSR-lämpade spelstil, Ambria och dess gränsmarker för mer allmänt äventyrande och Yndaros för rena stadskampanjer. Vissa har klagat över att andra delar av världen än Davokar fått relativt mycket plats i boken, men detta tycker jag bara är bra. Jag vill ha en etablerad värld runt skogen som i sig gärna får förbli lite mystisk och okänd. Jag gillar som sagt att även städer och landsbygd får fokus,och att det finns bra med plot hooks för en stadskampanj. Dock hade jag velat se mer av undre världen och det kriminella elementen (tjuvgille?).


Med det sagt har jag dock en mängd punkter som jag önskat var med i grundboken, men som jag nu istället önskar kommer i en världsbok, eller som korta pdf-texter inom snar framtid. :)

En kort historia över Ambriernas stora krig mot Mörkermästarna, var fler länder inblandade? Vilket Mörkermästarnas ursprung, inrre hot, yttre hot? Hur eskalerade det och hur utkämpades det?


En kort historia om Alberetor innan kriget? Både denna och föregående punkt känns viktiga eftersom en stor andel rollpersoner ändå kommer att ha både kriget och Alberetor som sitt ursprung och borde rimligen veta en hel del om det.

Kort info om de gamla gudarna, dess kulter och lite fler exempel på dess anhängare som trots allt verkar finnas här och var. Försöker Prioskyrkan aktivt utrota dem eller tolereras de? Tillbes de i smyg eller öppet över stora delar av Ambrien? Deras likhet med Barbarernas gudar nämns men även deras gudar skulle behöva en kort men mer grundlig genomgång.

En antydan om världen utanför. Andra riken, stadsstater, folkslag, geografiska landmärken. Som det kär nu känns Davokar och Ambrien extremt isolerade, när världen så smånigom expanderas i kommande moduler antar jag att så inte längre är fallet, men judt därför hade det varit trevligt med en väldigt skissartad bils av områdena runtomkring så att ens världsbild inte plötsligt förändras helt, eller att man som spelledare har något att luta sig mot om man väljer att själv expandera världen och slipper säga emot kommande material alltför mycket.

Ett par korta typexempel på skattletaruppdrag i Davokar som kan påvisa helt olika spelstilar hade trots allt varit trevligt. Tillsammans med några typexempel av olika sorters ruiner och riktlinjer för vad för hemskheter och skatter de kan innehålla hade detta gjort det lättare att komma igång direkt med egna äventyr i den stora skogen.

Mer info om barbarstammarna, brodera ut en eller två mer som exempel. Som det är nu vet vi ganska lite om dem och endast lite om skillnaderna mellan dem. Ett eller två exempel som gick mer på djupet hade verkligen underlättat. Jag hade även valt att låta det finnas fler mindre klaner, lydklaner till de stora eller mindre allierade till de stora, för att lämna lite luckor till spelledaren att komma med helt egna uppslag om det behövs.

Man får som sagt massor av uppslag och idéer, men ibland känns det lite svårt att veta om ens egna äventyr kommer motsäga kommande moduler eftersom man mest får en vag uppfattning och en känsla av hur saker och ting fungerar eller ser ut.

Regelsystemet verkar enkelt och kompakt. Jag hade inte de problem många verkar ha haft att greppa grundmekaniken i motståndsslagen. Jag har dock även läst igenom senaste spelltestet sen tidigare och undrar om mekaniken faktiskt inte var tydligare förklarad där?

Jag gillar även tanken med alternativa eller valfria regler. Gärna fler sådana modulära regelexpansioner i kommande moduler som låter en välja hur komplext man vill göra saker och ting.

Det är dock svårt att uttala sig alltför mycket om reglerna utan att ha testat dem, men jag blir sugen på att prova dem, iallafall.
Ett par frågor om dem har jag dock redan.


Projektilvapens och Kastvapen räckvidd nämns aldrig rakt ut, eller har jag missat något? Är räckvidden tänkt att vara helt abstrakt och lämnas åt spelledarens omdöme? Ett förtydligande önskas.

Sköldar ger bara +1 i försvar? Bucklare ger detsamma och låter en använda bägge händer normalt, varför skulle man då använda något annat? En husregel kommer nog direkt vara att ge normala sköldar +2 i försvar.

Jag saknar en lista på situationella modifikationer på slag i svåra eller lätta förhållanden, som då borde modifiera ens slag utöver motståndarens värde (dimma, regn, tät skog...)?

Se allt mitt gnäll och min önskan att veta mer som beröm, hade jag inte fattat tycke för och levt mig in i världen ni skapat hade jag inte heller brytt mig så mycket. Nu ser jag fram emot att provspela och få en känsla för regler och spelvärld på riktigt inom kort. Ni på Järnringen har iallafall lyckats göra mig väldigt sugen på att få uppleva mer av Symbaroum, tack för det!
Lilja said:
Kommenterar separat nedan, damn you för korta kommentarsfält! :)
 

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
4,015
Paal;n40569 said:
Sköldar ger bara +1 i försvar? Bucklare ger detsamma och låter en använda bägge händer normalt, varför skulle man då använda något annat? En husregel kommer nog direkt vara att ge normala sköldar +2 i försvar.
Den finare typen av "normal sköld", stålsköld, har kvaliteten Balanserad, vilket ger +1 Försvar. Så +2 sköldar finns redan...

Dessutom kostar både Bucklarn och stålskölden fem gånger mer.

Dessutom kan du inte använda en Bucklare med förmågan Sköldkamp, som redan på Novisnivån ger bonus till både skada och just det, försvar :)
sodcactus said:
Jag har även funderat på att husregla fram att Bucklare inte ger +1 i försvar mot avståndsvapen då den mest är tänkt att offensivt parera i närstrid.
 

WhiteWolf

Veteran
Joined
6 Jan 2014
Messages
82
Saknar också mer info i boken. Är en SL med dålig fantasi och behöver all hjälp jag kan få... Att lämna stora hål gör det bara jobbigt för mig. Kommer nog också vänta med att spela Symbaroum tills fler böcker finns så att jag känner mig säker på världen först.
Lilja said:
Förstår ditt dilemma, skulle rekommendera att du tittar på äventyret Det Förlovade Landet (gratis tillgänglig) och sedan överväger att leda spelarna in i Vilddjurets märke (säljs digitalt). Vilddjurets märke utspelar sig i Tistla Fäste, som beskrivs ordentligt i grundboken. Romanen Den Eviga Nattens Riddare ger också en bra bild av äventyrande i Davokar.
 

Lilja

Veteran
Joined
19 Feb 2014
Messages
146
@Paal: Jag uppfattar det som att du gillar det du ser - men vill ha mer. Det kommer vi att göra vårt yttersta att stå till tjänst med. Grundboken handlar om att få en solid och användbar grund på plats, snart kommer fördjupningar i många riktningar.

- Projektilvapen hanteras abstrakt, och förväntas nå fiender i strid, precis som du antar. Skottfält är den komplicerande faktorn, inte avstånd.

- Sköld kan användas med förmågan Sköldkamp, vilket inte bucklaren kan. Bucklaren kostar också avsevärt mer. Men husregla det som misshagar dig, ditt spel - dina regler! EDIT: Ser att CapnZapp redan förklarat detta, tack och bock.

- Gällande andra modifikationer så ville vi hålla det lätt, men det är inte omöjligt att vi inför en alternativ och valfri regel för modifikationer likt de du nämner (dimma, regn, tät skog mm).
 
Top