Nekromanti Vad tycker forumet om Conflictresolution?

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Död åt "nu är det min tur att prata"-poäng!

Ett lätt sätt att lösa sådana här problem är att ge spelarna någon form av dramapoäng
Näääeeej, jag avskyr "nu är det min tur att prata"-poäng. Avskyr, avskyr... Och jag skall berätta varför:

Hela grundpremissen med "nu är det min tur att prata"-poäng, är att det skulle vara onaturligt för spelarna att delta i berättandet. Att det är något som de måste spendera poäng för att göra. Att det är något de inte skall få göra för mycket. Att det är spelledaren som är den riktiga berättaren, och att spelarna bara kan hoppas bli det som bäst på nåder.

Dessutom löser det ju inte problemet. Varför skall jag behöva offra "nu är det min tur att prata"-poäng för att rädda min rollperson ur Rancorns gap? Är det inte meningen att jag och Rancorspelaren skall hjälpas åt att berätta en så häftig strid som möjligt? George Lucas och Steven Spielberg hjälptes åt att prata om hur de skulle lägga upp sina häftiga matinéstrider; men det var ju inte så att den ene stod på hjältarnas sida medan den andre försökte döda dem. Tvärtom så är båda på berättelsens sida.

Steven Spielberg bestämde själv att Indiana Jones skulle puckla på den indiske skurken innan den lille pojken plötsligt stack sin nål i Indys voodoo-docka, varpå Indy plötsligt förnam en olidlig smärta och upphörde i sitt bankande. Då såg skurken sin chans och började puckla på Indy istället. Så där tänker man om man är berättare; man tar chanser för att göra situationerna så spännande som möjligt. Det är helt redundant för en berättare att använda "nu är det min tur att prata"-poäng för att sticka en nål i Indys voodoodocka, medan en annan berättare skall använda sina "nu är det min tur att prata"-poäng för att rädda karaktären ur knipan. För då har man dels ett poängsystem som inte behövs (de kan turas om att prata som två helt vanliga människor, istället) och dels har man fått någon konstig uppdelning mellan två tävlare som söker övertrumfa varandra, istället för att båda hjälps åt att sträva åt en och samma riktning, att göra konflikten så spännande som möjligt. Precis som Spielberg så vill jag gärna sätta min rollperson i olika knipor, inte bara rädda honom ur dem.

Å så, med "nu är det min tur att prata"-poäng så hamnar man väldigt lätt i det där gamla "pang! jag skjuter dig!" "nä för jag hann skjuta dig först!" "nä!" osv. Till och med gamla erfarna rollspelare skriver en massa lökiga regler för vad man får göra med sina dramapoäng, såsom att man inte skall få döda andras karaktärer och inte agera i oenlighet med någons särdrag, osv. Hade man haft rätt utgångspunkt från början så hade det inte funnits någon poäng med att tänka så öht. Ingen berättare "vill" döda Indy. Inte ens om de skulle kunna. Oavsett hur många dramapoäng det skulle kosta. Man behöver helt enkelt inte dramapoäng av den sorten. De är meningslösa.

Framförallt för att de inte ens fungerar när de fungerar. Vadå, skulle Luke Skywalker ha dött om han bara hade haft slut på dramapoäng? Ja, tjena. Han har aldrig slut på dramapoäng, för han är hjälten (den sortens hjälte som inte dör, det finns andra sorter också, förstås). Han behövde inte ens använda ett dramapoäng för att stoppa in köttbenet i Rancorns mun - enda anledningen till att han blev fångad i första taget var för att det gjorde striden häftigare. Skywalker både hamnar i och tar sig ur hur många knipor som helst. Dramapoängen tar aldrig slut. De spenderas aldrig.

Så, nu har vi pratat färdigt om det. Nu nämner vi aldrig "nu är det min tur att prata"-poäng mer, någonsin. För de är stinkiga.

---

Det krävs i sanning en formidabelt engagerad spelgrupp för att en kampanj ska kunna starta och fortlöpa utan att någon enskild tar initiativet, sköter planeringen, etablerar en utgångspunkt osv
Jag körde mitt samberättarspel "I Sägnernas Spår" (inte färdigt för er andra, tyvärr) i nyår. Jag började med utgångspunkten: "Det var en gång tre systrar. Den äldste systern var så skygg att hon skrämdes av sin egen skugga. Mellansystern var så hemsk att hon hade skrämt sin egen skugga på flykten. Den yngsta systern var så modig att hon inte skrämdes av någonting - men hon hade skäl att frukta sin egen skugga, om hon bara hade vetat bättre. De tre systrarna var förälskade i en och samma man, och deras tävlan sinsemellan om mannens gunst kom att kosta en av systrarna livet."

Sedan körde vi. Jag var någon sort av spelkoordinator, berättade om vilka samberättarprinciper vi skulle använda, att drakarna i spelet var bibliska drakar och inte fantasydrakar, och om hur man skulle kunna gestalta fler rollpersoner åt gången eller ingen alls - genom att använda lappar, typ. Men jag var ingen traditionell spelledare; jag hade inte bestämt vem av systrarna som skulle dö, vem som skulle vinna mannens hjärta, eller varför den yngsta systern hade skäl att frukta sin egen skugga. Det där fick vi hitta på tillsammans. Och jag hade aldrig rätten att säga "du misslyckas" när någon försökte göra något. Alla fick istället bestämma själva om de misslyckades eller inte, med vad de företog sig.
 

Storuggla

Champion
Joined
8 Dec 2001
Messages
9,546
Location
Stockholm
Re: Död åt "nu är det min tur att prata"-poäng!

"Men jag var ingen traditionell spelledare; jag hade inte bestämt vem av systrarna som skulle dö, vem som skulle vinna mannens hjärta, eller varför den yngsta systern hade skäl att frukta sin egen skugga. Det där fick vi hitta på tillsammans."

... Vad fan har du haft för spelledare egentligen? Alltså, seriöst nu, har du någonsin som spelledare eller haft en spelledare som skrivit in i äventyret att «Nu ska en Bengans rollperson dö» eller «Äventyret är slut när Magnus vinner jordenruntloppet»?
Traditionell spelledare my ass.


Storuggla, stor stör spelar sax
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,968
Location
Sandukar
Ödespoäng rular!

Tjena!

Du behöver nog ha terapi hos mig för att komma över aversionen gällande Dramapoäng, för jag står och fånstirrar. Jag känner inte igen mig alls i din situationen.

Att ta upp filmens värld är alltid vådeligt, då rollspel (helst) inte skall följa rälsen som ett filmmanus är. Dramat byggs upp på andra sätt, genom improvisation och förmåga att fånga tillfällen i flykten, i rollspel. Hade jag haft en spelledare som bestämde över vad jag gör på det sätt du beskriver Spielberg så hade jag slutat spela. Det finns inget jag hatar mer än:

SL: Du ser en dörr.
Spelaren: Jag kollar om den är låst.
SL: Den är inte låst, du går in och blir överfallen. Du hinner inte reagera, dra dina vapen, springa därifrån eller försöka undkomma.

Även om ovanstående är en dramatisk vändning (att bli överfallen) så är situationen sådan att jag har hamnat i den utan egen vilja (kan vara dåligt, men oftast acceptabelt) och utan möjlighet till att påverka (alltid jättedåligt). Det är främst till det senare jag ser Ödespoängens förträfflighet - för om nu SL är en subjektivt obstinat jävel kan jag via regelsystemet påverka min omgivning och undkomma den dåliga godtycklighet som ibland uppkommer (som även kommer vid kommunikation).
 

walium

Ganska töntig, faktiskt
Joined
8 Apr 2001
Messages
8,460
Location
Linköping
Re: Död åt "nu är det min tur att prata"-poäng!

"Hela grundpremissen med "nu är det min tur att prata"-poäng, är att det skulle vara onaturligt för spelarna att delta i berättandet. Att det är något som de måste spendera poäng för att göra. Att det är något de inte skall få göra för mycket. Att det är spelledaren som är den riktiga berättaren, och att spelarna bara kan hoppas bli det som bäst på nåder."

Det må vara DIN tolkning av grundpremissen, men det är verkligen inte min. Min tolkning är snarast att det skulle handlar om att bända och bryta mot reglerna, att minska spelledarens inflytande utan att helt ta bort det. Det går som sagt att koppla ett sådant här system till egenskaper och karaktärsdrag också, dvs att i en scen där det finns en öppning för något av rollpersonernas egenskaper så kan de så att säga inta en mer dominerande roll och spela hårt på just detta. Och med ett ökat inflytande kommer givetvis också ett ökat ansvar. Dessutom var det en grundtanke, inget färdigutvecklat och speltestat system. Men en grundtanke som jag gillar eftersom jag märkt att det behövs lite sådana mekanismer och morrötter för att spelarna faktiskt ska utnyttja det utrymme och den frihet som jag erbjuder dem.

Men visst om man spelar med spelledare som är maktfullkomliga idioter och inte litar på sina spelare omdöme så förstår jag att det är problematiskt.

Istället för att lägga ner så mycket tid på att slakta en halvkokt idé så skulle du kanske försvara din egen ståndpunkt (vad den nu är, det verkar kunna skifta lite beroende på hur mycket mothugg och medhåll som du får).

"Jag körde mitt samberättarspel "I Sägnernas Spår" (inte färdigt för er andra, tyvärr) i nyår. Jag började med utgångspunkten: "Det var en gång tre systrar. Den äldste systern var så skygg att hon skrämdes av sin egen skugga. Mellansystern var så hemsk att hon hade skrämt sin egen skugga på flykten. Den yngsta systern var så modig att hon inte skrämdes av någonting - men hon hade skäl att frukta sin egen skugga, om hon bara hade vetat bättre. De tre systrarna var förälskade i en och samma man, och deras tävlan sinsemellan om mannens gunst kom att kosta en av systrarna livet."

Sedan körde vi. Jag var någon sort av spelkoordinator, berättade om vilka samberättarprinciper vi skulle använda, att drakarna i spelet var bibliska drakar och inte fantasydrakar, och om hur man skulle kunna gestalta fler rollpersoner åt gången eller ingen alls - genom att använda lappar, typ. Men jag var ingen traditionell spelledare; jag hade inte bestämt vem av systrarna som skulle dö, vem som skulle vinna mannens hjärta, eller varför den yngsta systern hade skäl att frukta sin egen skugga. Det där fick vi hitta på tillsammans. Och jag hade aldrig rätten att säga "du misslyckas" när någon försökte göra något. Alla fick istället bestämma själva om de misslyckades eller inte, med vad de företog sig."


Jo, jag kan tydligt se hur detta skiljer sig ifrån hur en spelledare agerar. Jag brukar själv skriva små manus där varje spelare har en roll (förnedrande givetvis) som dör lite när jag känner för det. Och Gud nåde den som höjer sin röst i protest eller kommer med några egna ideér. Jag kallas inte "Gåsaslaktaren" utan orsak.

Hur tror du att vi spelledare egentligen? Det är ganska svårt att försvara sig mot dina konstiga fördomar mot spelledare och spelledande. Såhär förvirrad och yrvaket nyfrälst brukar du inte vara.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,412
Location
Helsingborg
Re: Fast den andra killen...

"Poängen är att om man nu vill samberätta så är inte något sådant argument särskilt giltigt. För en samberättare ligger det mycket närmre till hands att göra på följande sätt:

Spelaren berättar sitt ändamål; 'jag försöker så ett frö till en lång och förvecklingsfylld kärlekshistoria mellan mig och min arbetsgivares dotter genom att rädda hennes liv' och en annan person (antingen en annan spelare (någon som styr över den unga kvinnan?) eller en sorts spelledare (men inte en traditionell sådan!)) väljer en risk.
"
Fuck, Rising. Gå och dra någon annanstans, va? Här sitter jag och läser igenom 2 bloggar och en tredjedels tråd på ett annat forum för att komma fram till vad den där sista killen egentligen menade (för det är helt klart tydligt att det är taget ur sitt sammanhang - sådär korkad kan man inte vara). Och så kommer du och kläcker ur dig det utan det där förarbetet. :gremlaugh: Jävla skit. Nåväl. Här är ett annat exempel från tråden, mest för att styrka din poäng och som fick mig att fatta vad killen menade:

där "Me" = spelledaren said:
Here's another example--same player, same PTA game, during a scene where the character was trying to give a life lesson to his son:



Me: How about the stakes are, "Does your son finally show you some respect?"



Player: Umm, how about, "Does my girlfriend think I'm a good (single) parent?"



Me: Cool.



In this case, the player didn't increase the intensity of the scene, but was able to shift the focus to something that was more important to him than what I suggested.
Det sista beskriver precis vad passengerpigeon antagligen menade. Han ville ha lite bestämmanderätt, även över misslyckandet.

Och för Ugglogugglot kan jag säga att det är jättefint med kommunikation, men det vore finare om spel matade upp riktlinjer för det så att man slipper använda sitt förnuft. Det är därför jag så besatt letar och försöker skapa regler för samberättande. Saker som andra säger "Varför hittar du inte bara på utan tärningar?", när de hör vad jag försöker göra. Eller tycker inte du det vore bra med ett spel som gav riktlinjer för hur man kan vettigast kommunicera spel(led)are emellan?

/Han som är hopplöst sen in i diskussionen och som inte fattade trådstarten, så han ville vänta med sitt svar

<font size="1">[edit] Lade till länk till tråden, lite mer på citeringen och en kommentar till citeringen.</font size>
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Död åt "nu är det min tur att prata"-poäng!

Alltså, seriöst nu, har du någonsin som spelledare eller haft en spelledare som skrivit in i äventyret att «Nu ska en Bengans rollperson dö» eller «Äventyret är slut när Magnus vinner jordenruntloppet»?
Traditionell spelledare my ass.
Njaah... Du missförstår mig. Vi hade inga rollpersoner. Inga förutbestämda sådana, i vart fall. Jag tycker att en traditionell spelledare absolut:

1. Har rätt att bestämma över spelets hemligheter
Om du hittar en kista i ett rollspel och öppnar den, då är det traditionellt sett spelledaren som bestämmer vad som finns innuti, eller hur? Här fanns det hemligheter som var helt öppna. Någon kommer dö, men vem?

2. Har rätt att hantera handlingsresolutioner
Om du vill hoppa över ett stup i ett traditionellt rollspel, visst är det väl spelledaren som bestämmer svårighetsgraden? Och om Rancorvarelsen verkligen äter upp rollpersonen, visst dör hon då? Så spelar iaf jag när jag lirar traditionellt. Jag tycker att det är just det som är grejen med att spela kausaliskt; om jag inte är bra nog, då misslyckas jag. Jag kan inte bara bestämma att jag ska lyckas, bara för att jag är huvudpersonen. Det är det som gör det spännande att spela kausaliskt, när man nu vill göra det.

Det vanliga motargumentet mot ändamålsinriktat spel brukar dock vara att det bara är rälsat och färdigt från start, därför poängterade jag att jag inte hade hela storyn färdigplanerad från start. Man kan alltså spela teleologiskt utan att begränsa spelarna alltför mycket. Jag menar, ganska mycket var ju ändå öppet, vilken syster som skulle dö var helt exempelvis fritt. Hur ofta får spelarna i traditionellt rollspel bestämma vem som ska vinna i en kamp mellan två spelledarpersoner? Sånt brukar ju spelledaren sköta över.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Fast den andra killen...

Kaustisk spelledare? Va? Tala svenska karl
Förlåt. Jag har försökt skriva "(=orsak-verkan)" och liknande i tråden ett par gånger, men jag slarvade när det kom till dig.

Kausaliskt är vad jag vill kalla rollspel där saker sker beroende på omständigheter och förutsättningar. Såsom att den starke mannen vinner över den svage mannen i armbrytning för att han är starkare, eller att hjälten dör av ett rancorbett för att rancorbett är djäkligt ohälsosamma.

Teleologiskt är tvärtom; ändamålsberoende. Ordet används vanligtvis om exempelvis instant karma och liknande; "han fick en tegelsten i huvudet för att han var otrogen, och gud straffar alla syndare förr eller senare." Tegelstenar faller alltså inte ner pga dåligt hantverk, utan de faller ner för att träffa otrogna i skallen.

Det låter som om det här inte har ett skit med rollspel att göra, men då får jag påpeka att så tidigt som i gamla Nekropolis till Mutant så började äventyret med att... öh, jag spoilermärker detta:

<table><tr><th><font size="-1">Spoiler below:</font></th></tr><tr><td bgcolor="#DDDDDD"> En spion på fiendesidan tar ett fotografi av rollpersonerna. Rollpersonerna ser blixtflasharna, och kan (om de är smarta) omedelbart förstå att de är övervakade, men det spelar ingen roll hur snabba de är, de hinner ändå inte ikapp spionen. Här rälsar nämligen spelledaren äventyret; för ändamålet som gäller är att spionens fotografier skall spridas till vakter och lönnmördare som väntar på vägen till Nekropolis. Ändamålet "fienden skall få veta hur hjältarna ser ut" bestämmer alltså att spionen blir snabb och garanterar honom att sticka ifrån rollpersonerna. Det är inte tvärtom; att spionen lyckas fly för att han är snabb. </font></td></tr></table>

Och redan här avviker jag från din underhållande lilla anekdot: ety jag inte säger «Okej» utan snarare «Vad menar du med det? Vilken del av den filmen? VIlka element? Vilka karaktärer? Vilket mål ska din karaktär ha? Vem är din karaktär? Vart vill du föra din karaktär? Vad driver din karaktär? Vilka teman vill du röra vid under äventyret?» och så skulle jag hålla på ett tag.
Jag svarar att jag vill spela ett matinéäventyr. De goda skall segra, men på vägen skall de möta läskiga typer, utkämpa spännande strider och få resa tillsammans med underhållande sidekicks. Sedan vill jag att du och jag och alla andra skall hjälpas åt att göra de läskiga typerna riktigt läskiga, att de spännande striderna verkligen skall bli spännande (jag låter min rollperson bli paralyserad av skräck så att du kan få grabba tag i honom med Rancorn, till exempel. Det är spännande.) och de underhållande sidekicksen riktigt underhållande. När det gäller personligheten och så, så kan vi hitta på det allteftersom. Jag (eller du) kan göra min Luke till Darth Vaders son allteftersom, liksom. Om vi tycker att det passar.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Ödespoäng rular!

Jag känner inte igen mig alls i din situationen.
Det är roligt att du skriver detta, men i övrigt stämmer in 100% på det jag talat om. Kolla bara:

Hade jag haft en spelledare som bestämde över vad jag gör på det sätt du beskriver Spielberg
Ptrooo! Spielberg var en spelare i mitt exempel. Han var Indiana Jones' spelare. Han valde att låta indianpojken sticka en nål genom Indy-voodoo-dockan för att Indys kamp skulle bli mer spännande. Just det här; att det är så främmande och utomjordiskt för dig att tänka att någon annan än spelledaren ska kunna bestämma över sådana här saker, det är just det som jag tycker är så sjukt med grundinställningen till dramapoäng.

För mig är det nämligen helt naturligt att man ska kunna sätta ens egen rollperson i knipa om det gör berättelsen mer spännande.

Vidare skriver du att du hatar när spelledare sätter din rollperson i överfall som hon inte kan påverka (du tar alltså för givet att sådana situationer ofrånkomligt skall uppstå, vilket jag ställer mig främmande till), och lösningen på problemet tycker du är att införa ödespoäng.

Liksom, varför inte låta spelaren bestämma över vad som finns bakom dörren som hennes rollperson öppnar istället? Om hon vill ha ett överfall; fine. Om hon inte vill det; fine.

Jag gillar spelarinflytande. När jag spelar teleologiskt så vill jag att mina spelare ska ta egna initiativ. Att de ska betala för det med någon sorts poäng tycker jag alltså är helt galet. Det är som Nobilis; hela grejen med spelet tycker jag är att göra saker såsom att riva upp hela oceaner med ens vassa naglar (såsom det står i det lysande spelexemplet). Det är the shit, det är alltså exakt sånt som jag skulle vilja uppmuntra om jag vore Nobilis-spelledare. Men i Nobilis använder man "min tur att påverka handlingen"-poäng och där kostar det mer poäng att göra balla mirakel än att göra tråkiga dylika. Liksom, va? Varför bestraffa häftiga saker? Man borde ju snarare göra tvärtom istället, låta det kosta massor med poäng att göra naturliga och uppenbara saker, medan det skulle vara gratis att göra sensationella och häftiga saker.

Jag tycker alltså att det är helt efterblivet att låta Luke betala poäng för att stoppa in ett köttben i munnen på Rancor och att han sedan ska betala ännu mer poäng för att dra ner gallret över Rancor's huvud. Det är ju exakt den sortens häftiga saker som jag vill uppmuntra och se mer utav. Ta bort poängen och låt Luke-spelaren berätta sånt själv istället. Jag, som spelledare, vill ju inte döda Luke, varför skulle jag vilja det? Rancors uppgift i storyn är inte att Luke skall riskera att dö, det finns inte en enda person i publiken som tror att Luke kommer dö i striden mot Rancor. Alla vet att han kommer klara skivan. Så varför kräva poäng i striden? Vi vet ju att allt annat än "Luke klarar sig från Rancor" vore helt orimligt och ett lika stort genrebrott som om James Bond skulle dö. Och James Bond dör helt enkelt inte. Man ska inte behöva betala poäng för att berätta det upppenbara.

Spelare ska uppmuntras till att berätta saker såsom att de blir fångade av Rancor och att de blir överrumplade av Oddjob, just genom att redan från början konstatera att hjältarna ju självklart kommer att klara sig. Frågan är bara hur. Vi är alla inställda på att det ska bli häftiga fajter, så vi tar allihop och anstränger oss för att berätta fajten så häftigt som möjligt; men vad som ska hända, det är upp till vår fantasi att avgöra.

Vad fyller några poäng för funktion med den inställningen? "Jag hann ducka från Oddjob's hatt, och den sätter sig i de elektriska apparaterna bakom mig!" "Betala 1 blajpoäng!"

Det är helt pudas. Jag förstår det verkligen inte. Varför kräva betalning för sånt man borde vilja uppmuntra? Det är så masochistiskt. Vill spelledaren få tyst på spelarna? Jag fattar det inte.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Död åt "nu är det min tur att prata"-poäng!

Min tolkning är snarast att det skulle handlar om att bända och bryta mot reglerna
Som sagt; "reglerna". Jag tycker det är jättekonstigt att erkänna att det finns några "regler" som man ska behålla, men inte riktigt följa. Man ska tydligen kunna låta bli att följa dem när man kan betala för det med ens dramapoäng.

Varför HA regler om de nu inte fungerar?

Men en grundtanke som jag gillar eftersom jag märkt att det behövs lite sådana mekanismer och morrötter för att spelarna faktiskt ska utnyttja det utrymme och den frihet som jag erbjuder dem.
Jag tycker det är en usel "morot" att spelarna ska behöva betala poäng (eller i vart fall gå igenom en administrationsprocess med poäng) varje gång hon ska göra sånt som hela genren och dramatiken bygger på att hon ska kunna göra. Det känns mer som en extra bestraffning, faktiskt.

"Skurken har satt fast dig vid dödsmaskinen. Vad gör du?"
"Tja, jag sitter där och ser hård ut, förstås, jag är ju James Bond. Vad säger han?"
"Han står där och väntar medan lasern arbetar sig allt högre upp.... Ska du inte använda några pratpoäng?"
"Nä, jag väntar tills han har gått. Vad säger han?"
"Han tänker inte gå. Han står och tittar förväntansfullt."
"Men skurken går ju alltid? Okej, jag ska bli räddad utifrån. Okej, jag säger "Du kommer aldrig komma undan med det här, Blofeld!""
"Han bara skrockar, nu börjar lasern snart bränna sig in i dig!"
"Hmm... jaha? Och ingen kommer? Jaså, men jaha, då använder jag magneten som finns i mitt armbandsur för att... tja, för att slå ut elektroniken i lasern!"
"Nä, det fungerar inte. Du har inte en hand fri för att aktivera magneten i armbandsuret."
"Okej, jag lirkar först av det från handen genom att trä det mot kanten på handbojan..."
"Nä, går inte. Om du inte vill betala pratpoäng, förstås? Lasern börjar bränna sig in i ditt skrev, det gör olidligt ont!"
"Hmm... va? Okej, men just kommer mina polare och hjälper mig!"
"Nä, det gör de inte. Och nu svimmar du av smärtan! Ha ha haa! skrattar Blofeld, du dör!"

Fuck det. Alla vet att James Bond ska klara sig. Allting hänger på att James Bond skall klara sig. Hela premissen är att James Bond klarar sig, alltid. Varför ska hans spelare behöva betala poäng för att göra det som är helt självklart och som är hela poängen med genren och de dramaturgiska konventionerna? Det är så efterblivet. Alla vet ju att James Bond alltid klarar sig på något vis. Skurkarna lämnar dem ensamma med dödsanordningarna, JB lyckas ta sig loss så pass att han kan använda några av sina manicker, kavalleriet kommer och undsätter honom, osv...

Schysst att betala poäng för det som är hela poängen med den berättelsestrukturen. Kul morot.

Hur tror du att vi spelledare egentligen? Det är ganska svårt att försvara sig mot dina konstiga fördomar mot spelledare och spelledande. Såhär förvirrad och yrvaket nyfrälst brukar du inte vara.
Tja, jag måste väl ha fel, då. När jag spelar vanligt rollspel så får mina spelare nämligen absolut inte bestämma utgången i konflikter mellan två spelledarpersoner. En spelare kan liksom inte bara säga "okej, nästa morgon så intog spanjorerna Tyskland. Kriget var över." Liksom, mina spelare har inte det inflytandet när jag spelar kausaliskt. Hela poängen med att spela kausaliskt tycker jag är just att man känner sig just som om man vore ens egen rollperson. När jag öppnar en kista så säger jag inte "okej, så fort jag öppnar kistan så hugger en skallerorm till i min hand! Den har legat inne i kistan som en sorts fälla! Nyckelhålet var dess lufthål!" För... Liksom, det är ju spelledaren som bestämmer vad som finns inne i kistan.

När jag spelar kausaliskt, alltså.

Om ni andra däremot spelar såsom jag visade när jag pratade om det teleologiska spelandet så håller jag däremot med om att jag pratat i nattmössan.

(Men det har jag förstås inte. Jag bara raljerar just nu.)
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Det går inte att spela ett äventyr utan att det på något sätt kommer att innehålla information som är dold ifrån spelarna.
Okej. För all del. Jag vet ju inte vad du tänker på just nu. Men det går att spela rollspel där resultatet av min rollpersons handlingar inte är avhängiga någon hemlig information med högre auktoritet än de tankar som jag själv har i mitt huvud.

Det är vad jag menar med transparent. Det som inte öppet har deklarerats, det kan inte diktera utgången av det du vill bidra med i handlingen. Okej?

För om du berättar för spelledaren att din karaktär vill utvecklas så slår han dig blodig och pissar på din skälvande kropp?
Nä, men om jag är spelledare i ett mordgåterollspel - till exempel - så kan jag absolut säga att jag inte tycker det räcker med att en spelare säger "jag säger att det är baronessan som har mördat hennes man! Hon bryter ihop när jag lägger fram bevisen, för att jag gör det med den sortens raseri som bara en kvinna kan göra som själv har förlorat en make!"

För liksom... Det kanske inte är baronessan som är den skyldige. Jag kan helt ärligt erkänna att jag inte bryr mig ett jota om hur passande det vore för din rollperson om det vore baronessan som var den skyldige, för jag tänker inte anpassa mordet efter din vision. Jag har ju planerat mordet och lagt fram kluriga bevis och hela skiten i förväg. Jag utgår alltså från förutsättningarna. Framtiden må vara osäker, men det förflutna har jag planerat i förväg, och det gäller.

I teleologiskt rollspel är det tvärtom. Där kan jag mycket väl ändra förutsättningarna för att de skall passa ihop med din vision om vad som vore passande för framtiden.

Är det här verkligen konstigt?

---

Kommer du som spelare att även titta på de andra spelarnas rollpersoner och försöka klura ut utmaningar som även de kan bli delaktiga i?
Om detta är ett problem (och jag ser det inte som ett värre problem än andra vanliga spelarproblem - sånt som man kan lösa med erfarenhet) så är det i vart fall inte ett problem som löses med pratpoäng. Jag menar detta helt allvarligt. Det går att köra sitt eget race även utan samberättarprinciper.

I min erfarenhet är det mycket vanligare att samberättare tänker "oj, jag håller det lite lugnt och lågmält så att jag inte inkräktar för mycket på de andras historier". Det märktes tydligt även på de samberättartrådar vi kört här på forumet.

Tror du att spelledare är oförmögna att ta till sig ideér eller anpassa sig och äventyret? Jag känner överhuvudtaget inte igen mig i din beskrivning av spelledaren och spelledande.
Tja, för inte länge sedan postades det en tråd här på forumet som handlade om att man skulle tänka på just det här sättet som spelledare:

Om spelarnas idéer skulle lösa problemet på en gång, då skulle den misslyckas.
Om spelarnas idéer skulle skapa nya problem, då skulle den lyckas.

Osv.
Dessa principer gäller (typ) i alla spänningsberättelser. Alltså; alla. Från gamla fornnordiska sagor via actionfilmer till billiga superhjältemagasin. De är exempel på hela grundprincipen i allt spänningsberättande; att man ältar spelets konflikter. Att hela världen anpassar sig till alla input som ges; Väntade lösningar leder till oväntade problem, osv.

Du var en av de som ställde sig mest oförståendes till detta, om jag kommer ihåg rätt. Så, ja. Så anpassningsbar var du till denna grundläggande form av berättelsemässigt givande och tagande den gången.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Fast den andra killen...

Om du som spelare vill få med de förvecklingarna måste ju du snacka med din SL så du kan bjuda in till dina tankar.
Absolut. Exempelvis genom att säga just "Jag vill inte spela ett kausaliskt äventyr. Jag vill spela teleologiskt."

(Jag tar det en gång till: "Kausaliskt" är orsaksberoende: Spel där händelser dikteras av förutsättningarna (typ spelledarens äventyr: Om det inte finns någon smutsig hemlighet i skurkens kassaskåp så hittar inte rollpersonerna något - men också faktorernas egenskaper: En snabb bil kan sannolikt köra ifrån en långsam dito, till exempel), medan "Teleologiskt" är ändamålsberoende: Spel där ändamålen bestämmer. Såsom att James Bond kommer klara skivan, att varje lösning i en spänningsberättelse kommer leda till ett nytt problem fram till det slutliga klimaxet i berättelsen, och att eventuella ändamål som deltagarna själva bestämmer kommer infrias (vilket är en del av conflict resolution, vad den här tråden handlar om).)

Det är helt bakvänt att berätta om allt som gäller i teleologiskt rollspel och sedan försöka knöka in det i kausaliskt rollspel (vi har alla sett Hjältepoäng (såsom i Expert) och förfasats över hur extremt värdelösa de har varit på att emulera allt som kan liknas vid genuin hjälteberättelsestämning).

Det verkar snarare som om kille två vill spela en annan typ av rollspel än de övriga i gruppen
Absolut. Han vill spela teleologiskt istället för kausaliskt.

Rena karaktärsdrivna upplägg brukar tendera till att det blir "slagsmål" om uppmärksamhet och fördjupning av just sin egen rollperson, vilket ofta gör det skittrist för de övriga deltagarna.
Jag har sett detsamma i kausaliskt rollspel. Jag har exempelvis sett rollspelare som gått iväg på egen hand med sina rollpersoner och kört sitt eget race, och även sådana som bara tittat till sin egen rollpersons karriär och utveckling. Hey, jag var till och med en sådan rollspelare själv en lång period i gymnasiet. Det kluriga är att jag hade perfekta skäl för det; jag agerade bara i enlighet med vad som var trovärdigt för min rollperson.

Visst kan det hända i teleologiskt rollspel också. Jag personligen gillar dock att spela på båda sätten.
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,968
Location
Sandukar
Re: Ödespoäng rular!

Boy is my face red... Läsa kan jag tydligen inte heller.

Nåja, tillbaka. *harkel* Om spelarna låter sina rollpersoner göra icke-optimala och dramatiska effekter när jag är SL så brukar jag ge dem bonus. Allt icke-optimerat spel är bra spel, så länge det faller inom rimlighet och reson.

Jag får känslan av att du i dina exempel har väldigt små grupper? En spelledare och en spelare, rent av? Är det så? För om det är så förstår jag mycket bättre argumenten. Däremot blir det, IME, cp-kaos om det är fem Luke i en Rancor-fight, eller fem James Bond. Där kommer Ödespoäng in som en balanserare. Spycraft går ett steg längre - där har både spelaren och spelledaren ödespoäng - SL:s är till för att sätta rollpersonerna i klistret och/eller hjälpa sina SLPer. En skön detalj där är att varje gång SL belönar en RP med Öde så får SL lika många till sig själv - gör spelarna balla grejer så blir SLPna mer spektakulära de också. Där får du in James Bond-köret snyggt i hela gruppen och så att det fungerar regelmässigt för SLPna också. Det gillar jag.

Har du missat att begränsa Ödespoängens antal medför ökat drama? Det blir spänning, det blir trade-off:er, det blir svett och tandagnisslan hur man använder dem.

Ödespoängen känns rättvisa - de följer reglerna, det kitt som går mellan subjektiviteten. Det är jättebra.

Åter - har du ett färdigt äventyr så "kan du inte" som SL tillåta vilka skumma grejer som helst av spelarna.

Givetvis - om syftet med sessionen är något annat än att uppleva den uttänka story så säger jag - kör hårt! Berätta/fantisera som bara helvete! =)
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Ödespoäng rular!

Jag får känslan av att du i dina exempel har väldigt små grupper?
I mina exempel i den här tråden har jag haft det, för att tydliggöra den principiella skillnaden mellan förhållandet spelare-spelledare beroende på ens spelstil. Jag har bara gjort det för att förenkla. Mina inlägg blir ju långa som stryk även utan att jag återger diskussioner spelarna emellan.

Har du missat att begränsa Ödespoängens antal medför ökat drama? Det blir spänning, det blir trade-off:er, det blir svett och tandagnisslan hur man använder dem.
Begränsade resurser kan vara jättespännande. Begränsad ammunition, till exempel. Själv är jag väldigt förtjust i två sorters spänning; dels spänning som får mig att känna mig som min rollperson; problemlösning. Att fördela ammunition är ett bra exempel på det. Det är ju en sak som rollpersonerna själva kan tycka att det är spännande att fördela fram och tillbaka.

Narrativistisk spänning är något helt annat. Vi kan (som tidigare nämnts) veta att James Bond helt enkelt inte dör, och ändå blir det spännande. Jag läser förvånansvärt sällan böcker där jag verkligen är osäker på hur handlingen i stora drag skall komma att utvecklas. Däremot tycker jag att det är oerhört spännande att få veta hur det skall lösa sig.

Nå, mellantinget gillar jag däremot inte alls. Det är ett spel där jag utmanas som om det vore ett problemlösningsrollspel (om jag inte spelar bra så kan min rollperson dö och jag kan få en snöplig spelupplevelse) men där jag ändå inte kan relatera till utmaningen som min rollperson har att tampas med. Att använda ens mirakelpoäng på smarta sätt i ett spel där min rollperson är omedveten om att hon skyddas av mirakelpoäng... det är metaspel. Jag är varken min rollperson eller någon renodlad medförfattare i handlingen.

Åter - har du ett färdigt äventyr så "kan du inte" som SL tillåta vilka skumma grejer som helst av spelarna.
Jag håller med, så länge som du pratar om ett dunkelt äventyr. Det finns andra sorter. Ett märkligt sådant exempel fick jag höra från Sockerpappan i ett av Frispels dokument: Där föreslogs det att man skulle kunna återge andra världskriget som om det vore en tebjudning (fru Amerika anländer försenad). Jag tyckte att det var en jätterolig idé. En sådan spelsession behöver liksom inte ha några regler för handlingsresolution alls, ändamålet är ju redan klart. Ändå finns det ju oräknerliga sätt att återge en sådan historia.

Här behöver man nog inte någon ordningspolis för handlingen. Liksom, så länge som alla delar visionen så kommer det att fungera. Jag tror att alla kan hålla med om att det vore meningslöst om Fru Japan skulle behöva använda några ödespoäng för att lyckas med en analogisk motsvarighet till attacken mot Pearl Harbour mot Fru Amerika. Ändå så är de flesta matinéäventyr precis lika hårt dramaturgiskt styrda som detta tebjudningsäventyr. Var det exempelvis någon som trodde att Indy skulle bli biten till döds av giftormarna i hålan där de hittade förbundsarken?

Frågan är inte vad som ska hända, utan hur. Vi vet ju att Indy kommer klara sig, men hur skall det ske? Här fungerar inte mirakelpoäng alls i min mening.
 

Marcus J

Hero
Joined
8 Oct 2003
Messages
950
Location
Göteborg
Re: Fast den andra killen...

Hä sitter man och försöker forumlera sig och hittar exakt det man försöker säga:
men det vore finare om spel matade upp riktlinjer för det så att man slipper använda sitt förnuft
I tråden som det andra av de ursprungliga citaten kommer från så sa någon: Never leave to trust what can guaranteed by law.

Om man nu har en spelledare som ger var och en exakt det han vill ha hela tiden så behövs ju självklart inte detta regelsystem. Men ponera att han har en dålig dag? Han kanske inte riktigt har gett dig vad du vill ha just idag? Om då en sådan konflikt som du vill ha mera av kommer upp så kan du med BDtP säga: Hallo! Stanna, detta vill jag ha mer av! Varför ska man då ha detta system för det? Jag kan väl säga det?

Ja, det kanske jag kan, men då har jag ingen garant för att jag blir hörd. Det borde ju inte vara ett problem, spelledaren är ju ändå oftast en schyst person. Men för mig som spelare så känns det mycket tryggare att säga det med en garant. Allt som uppmuntrar spelare att tala om vad de vill ha är för mig positivt.

För att en spelledare ska göra detta, alltså ge dig för lite av det du vill ha, så behöver han inte vara ett as. Det räcker med att han blir lite väl ivrig. Han kanske vill skynda vidare till de delarna som han tycker är riktigt tuffa?

Det var med en spelare. Med flera? Nu har jag ju som sagt inte läst spelet ifråga så jag vet faktiskt inte hur de hanterar det där. Men om jag hade skapat spelet så hade jag byggt in en funktion som begränsar hur ofta en specifik spelare kan göra detta. Somma princip som tidigare: Never leave to trust what can guaranteed by law.

/Marcus riktar sig inte bara till Han.
 

Marcus J

Hero
Joined
8 Oct 2003
Messages
950
Location
Göteborg
Re: Ödespoäng rular!

Åter - har du ett färdigt äventyr så "kan du inte" som SL tillåta vilka skumma grejer som helst av spelarna.
Nu måste jag faktiskt fråga: Vadå färdigt äventyr? Ett "färdigt äventyr" för mig är ett färdigspelat sådant. Om du har planerat ett helt äventyr i för väg så är jag faktiskt böjd åt att säga: Skiter väl jag i, det verkar tråkigt. Om det nu gör det vill säga.

Varför ska du som spelledaren ha mera att säga till om om det som händer än spelarna?

Nu, innan vi hamnar för OT så ska jag hejda mig.

Jag tror faktiskt att vi bör ta denna diskussion i en ny tråd. Så nu skapar jag den.

EDIT: Jag spar just den tråden till senare. Allt för många trådstarter samtidigt verkar göra att jag tappar fokus.
 

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
Re: Ödespoäng rular!

"Varför ska du som spelledaren ha mera att säga till om om det som händer än spelarna?"

Duh, för att man har köpt alla regelböckerna och dessutom läst dem. Om inte spelarna står för vinet och cigaretterna (eller colan och chipsen, om det nu råkar vara ens kopp med thé, eller kakor och koppar med thé, om det nu råkar vara ens :tekopp:, osv) så ska de fan inte ha något att säga till om.
 

Marcus J

Hero
Joined
8 Oct 2003
Messages
950
Location
Göteborg
Re: Ödespoäng rular!

Vem säger att spelledaren äger böckerna? Jag hoppas att han har läst dem, men att han äger dem är inte alls säkert.

/Marcus som medvetet missar sarkasm. Tror han.
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,968
Location
Sandukar
Re: Ödespoäng rular!

Nu måste jag faktiskt fråga: Vadå färdigt äventyr?

I betydelsen "köpt/skapat, med tydlig struktur/ramverk/delpunkter som behöver passeras för att äventyret skall hålla ihop". Kan vara både rälsade till väldigt fria.

Varför ska du som spelledaren ha mera att säga till om om det som händer än spelarna?

Därför att det är regel nummer ett. ,-)

Snarare - därför att han oftast vet mer om vad som är tänkt att hända, han har klurat ut SLPer, dramatiska twister, samband, motiv, kopplingar, ledtrådar, bakgrunden, viljorna.
 

Marcus J

Hero
Joined
8 Oct 2003
Messages
950
Location
Göteborg
Re: Ödespoäng rular!

Snarare - därför att han oftast vet mer om vad som är tänkt att hända, han har klurat ut SLPer, dramatiska twister, samband, motiv, kopplingar, ledtrådar, bakgrunden, viljorna.
Nu håller jag inte alls med om. Om alla i spelgruppen är med på vilken sorts spel som ska spelas, så tycker jag att spelarnas tankar är minst lika viktiga som spelledarens. Kvaliteten (underhållningsmässigt) av händelsekjedjan bör vara det ända kriteriet som bestämmer om den ska användas eller inte. Vem som kläckte den är irrelevant. Med andra ord så bör en spelledare vara bered på att kasta all sin planering över bord om det uppenbarar sig en intressantare vändning under spel.

Ens förberedelser kan man ändå få användning för senare, i andra äventyr.
 

Johan Granberg

Swordsman
Joined
26 Nov 2000
Messages
757
Location
Umeå
Grejen är att om du spelar spelet ifråga (the Shadow of Yesterday) eller något annat "narrativism-drivande" spel och spelarna inte är tillräckligt intresserade av varandras rollpersoners berättelser för att både engagera sig i "setting stakes" ett inlevelsefullt iakttagande har ni inte satt upp spelet på rätt sätt. Spelare kan delta i scener på många sätt utan att deras rollpersoner själva behöver vara närvarande in-game. Tanken är ju att man ska skapa sina rollpersoner tillsammans och se till att alla spelare är intresserade av och har en insats i de andras berättelser.
 
Top