Rising
Vila i frid
Död åt "nu är det min tur att prata"-poäng!
Hela grundpremissen med "nu är det min tur att prata"-poäng, är att det skulle vara onaturligt för spelarna att delta i berättandet. Att det är något som de måste spendera poäng för att göra. Att det är något de inte skall få göra för mycket. Att det är spelledaren som är den riktiga berättaren, och att spelarna bara kan hoppas bli det som bäst på nåder.
Dessutom löser det ju inte problemet. Varför skall jag behöva offra "nu är det min tur att prata"-poäng för att rädda min rollperson ur Rancorns gap? Är det inte meningen att jag och Rancorspelaren skall hjälpas åt att berätta en så häftig strid som möjligt? George Lucas och Steven Spielberg hjälptes åt att prata om hur de skulle lägga upp sina häftiga matinéstrider; men det var ju inte så att den ene stod på hjältarnas sida medan den andre försökte döda dem. Tvärtom så är båda på berättelsens sida.
Steven Spielberg bestämde själv att Indiana Jones skulle puckla på den indiske skurken innan den lille pojken plötsligt stack sin nål i Indys voodoo-docka, varpå Indy plötsligt förnam en olidlig smärta och upphörde i sitt bankande. Då såg skurken sin chans och började puckla på Indy istället. Så där tänker man om man är berättare; man tar chanser för att göra situationerna så spännande som möjligt. Det är helt redundant för en berättare att använda "nu är det min tur att prata"-poäng för att sticka en nål i Indys voodoodocka, medan en annan berättare skall använda sina "nu är det min tur att prata"-poäng för att rädda karaktären ur knipan. För då har man dels ett poängsystem som inte behövs (de kan turas om att prata som två helt vanliga människor, istället) och dels har man fått någon konstig uppdelning mellan två tävlare som söker övertrumfa varandra, istället för att båda hjälps åt att sträva åt en och samma riktning, att göra konflikten så spännande som möjligt. Precis som Spielberg så vill jag gärna sätta min rollperson i olika knipor, inte bara rädda honom ur dem.
Å så, med "nu är det min tur att prata"-poäng så hamnar man väldigt lätt i det där gamla "pang! jag skjuter dig!" "nä för jag hann skjuta dig först!" "nä!" osv. Till och med gamla erfarna rollspelare skriver en massa lökiga regler för vad man får göra med sina dramapoäng, såsom att man inte skall få döda andras karaktärer och inte agera i oenlighet med någons särdrag, osv. Hade man haft rätt utgångspunkt från början så hade det inte funnits någon poäng med att tänka så öht. Ingen berättare "vill" döda Indy. Inte ens om de skulle kunna. Oavsett hur många dramapoäng det skulle kosta. Man behöver helt enkelt inte dramapoäng av den sorten. De är meningslösa.
Framförallt för att de inte ens fungerar när de fungerar. Vadå, skulle Luke Skywalker ha dött om han bara hade haft slut på dramapoäng? Ja, tjena. Han har aldrig slut på dramapoäng, för han är hjälten (den sortens hjälte som inte dör, det finns andra sorter också, förstås). Han behövde inte ens använda ett dramapoäng för att stoppa in köttbenet i Rancorns mun - enda anledningen till att han blev fångad i första taget var för att det gjorde striden häftigare. Skywalker både hamnar i och tar sig ur hur många knipor som helst. Dramapoängen tar aldrig slut. De spenderas aldrig.
Så, nu har vi pratat färdigt om det. Nu nämner vi aldrig "nu är det min tur att prata"-poäng mer, någonsin. För de är stinkiga.
---
Sedan körde vi. Jag var någon sort av spelkoordinator, berättade om vilka samberättarprinciper vi skulle använda, att drakarna i spelet var bibliska drakar och inte fantasydrakar, och om hur man skulle kunna gestalta fler rollpersoner åt gången eller ingen alls - genom att använda lappar, typ. Men jag var ingen traditionell spelledare; jag hade inte bestämt vem av systrarna som skulle dö, vem som skulle vinna mannens hjärta, eller varför den yngsta systern hade skäl att frukta sin egen skugga. Det där fick vi hitta på tillsammans. Och jag hade aldrig rätten att säga "du misslyckas" när någon försökte göra något. Alla fick istället bestämma själva om de misslyckades eller inte, med vad de företog sig.
Näääeeej, jag avskyr "nu är det min tur att prata"-poäng. Avskyr, avskyr... Och jag skall berätta varför:Ett lätt sätt att lösa sådana här problem är att ge spelarna någon form av dramapoäng
Hela grundpremissen med "nu är det min tur att prata"-poäng, är att det skulle vara onaturligt för spelarna att delta i berättandet. Att det är något som de måste spendera poäng för att göra. Att det är något de inte skall få göra för mycket. Att det är spelledaren som är den riktiga berättaren, och att spelarna bara kan hoppas bli det som bäst på nåder.
Dessutom löser det ju inte problemet. Varför skall jag behöva offra "nu är det min tur att prata"-poäng för att rädda min rollperson ur Rancorns gap? Är det inte meningen att jag och Rancorspelaren skall hjälpas åt att berätta en så häftig strid som möjligt? George Lucas och Steven Spielberg hjälptes åt att prata om hur de skulle lägga upp sina häftiga matinéstrider; men det var ju inte så att den ene stod på hjältarnas sida medan den andre försökte döda dem. Tvärtom så är båda på berättelsens sida.
Steven Spielberg bestämde själv att Indiana Jones skulle puckla på den indiske skurken innan den lille pojken plötsligt stack sin nål i Indys voodoo-docka, varpå Indy plötsligt förnam en olidlig smärta och upphörde i sitt bankande. Då såg skurken sin chans och började puckla på Indy istället. Så där tänker man om man är berättare; man tar chanser för att göra situationerna så spännande som möjligt. Det är helt redundant för en berättare att använda "nu är det min tur att prata"-poäng för att sticka en nål i Indys voodoodocka, medan en annan berättare skall använda sina "nu är det min tur att prata"-poäng för att rädda karaktären ur knipan. För då har man dels ett poängsystem som inte behövs (de kan turas om att prata som två helt vanliga människor, istället) och dels har man fått någon konstig uppdelning mellan två tävlare som söker övertrumfa varandra, istället för att båda hjälps åt att sträva åt en och samma riktning, att göra konflikten så spännande som möjligt. Precis som Spielberg så vill jag gärna sätta min rollperson i olika knipor, inte bara rädda honom ur dem.
Å så, med "nu är det min tur att prata"-poäng så hamnar man väldigt lätt i det där gamla "pang! jag skjuter dig!" "nä för jag hann skjuta dig först!" "nä!" osv. Till och med gamla erfarna rollspelare skriver en massa lökiga regler för vad man får göra med sina dramapoäng, såsom att man inte skall få döda andras karaktärer och inte agera i oenlighet med någons särdrag, osv. Hade man haft rätt utgångspunkt från början så hade det inte funnits någon poäng med att tänka så öht. Ingen berättare "vill" döda Indy. Inte ens om de skulle kunna. Oavsett hur många dramapoäng det skulle kosta. Man behöver helt enkelt inte dramapoäng av den sorten. De är meningslösa.
Framförallt för att de inte ens fungerar när de fungerar. Vadå, skulle Luke Skywalker ha dött om han bara hade haft slut på dramapoäng? Ja, tjena. Han har aldrig slut på dramapoäng, för han är hjälten (den sortens hjälte som inte dör, det finns andra sorter också, förstås). Han behövde inte ens använda ett dramapoäng för att stoppa in köttbenet i Rancorns mun - enda anledningen till att han blev fångad i första taget var för att det gjorde striden häftigare. Skywalker både hamnar i och tar sig ur hur många knipor som helst. Dramapoängen tar aldrig slut. De spenderas aldrig.
Så, nu har vi pratat färdigt om det. Nu nämner vi aldrig "nu är det min tur att prata"-poäng mer, någonsin. För de är stinkiga.
---
Jag körde mitt samberättarspel "I Sägnernas Spår" (inte färdigt för er andra, tyvärr) i nyår. Jag började med utgångspunkten: "Det var en gång tre systrar. Den äldste systern var så skygg att hon skrämdes av sin egen skugga. Mellansystern var så hemsk att hon hade skrämt sin egen skugga på flykten. Den yngsta systern var så modig att hon inte skrämdes av någonting - men hon hade skäl att frukta sin egen skugga, om hon bara hade vetat bättre. De tre systrarna var förälskade i en och samma man, och deras tävlan sinsemellan om mannens gunst kom att kosta en av systrarna livet."Det krävs i sanning en formidabelt engagerad spelgrupp för att en kampanj ska kunna starta och fortlöpa utan att någon enskild tar initiativet, sköter planeringen, etablerar en utgångspunkt osv
Sedan körde vi. Jag var någon sort av spelkoordinator, berättade om vilka samberättarprinciper vi skulle använda, att drakarna i spelet var bibliska drakar och inte fantasydrakar, och om hur man skulle kunna gestalta fler rollpersoner åt gången eller ingen alls - genom att använda lappar, typ. Men jag var ingen traditionell spelledare; jag hade inte bestämt vem av systrarna som skulle dö, vem som skulle vinna mannens hjärta, eller varför den yngsta systern hade skäl att frukta sin egen skugga. Det där fick vi hitta på tillsammans. Och jag hade aldrig rätten att säga "du misslyckas" när någon försökte göra något. Alla fick istället bestämma själva om de misslyckades eller inte, med vad de företog sig.