Nekromanti Vad tycker forumet om Conflictresolution?

morkbollen_UBBT

Warrior
Joined
12 Mar 2005
Messages
263
Location
Stockholm
Jag vill iaf prova:)

Först får du en liten kram av mig för att du förklarat allt så väl :gremgrin:. Jag tror att jag förstår en det stora draget av det hela. Jag håller med om att det inte finns nått skäl att använda detta system för saker som sköts bra med vanliga regler, precis som du sa, men en sak jag undrar det är...

Det jag sitter och funderar över är att blir det inte lite tråkigt när man aldrig kan misslyckas med något? Att alltid när man pratar med adelsmannen så lyckas man alltid få snacka med honom, även om det medför en del komplikationer. Alltså nu menar jag inte att jag är sur över detta, utan frågar mer i en undran hur det har fungerat för dig och din spelgrupp? Sen är jag lite nyfiken på hur det går att kombinera lite av det goda från alla delar av kakan :gremlaugh:. Alltså att har man ett "vanligt" system som man lägger på en hel del av dessa CR regler på. Eller vill man inte? Kan man ha totalt skilda regler för action delarna och de mer lugna och berättande? Dock kan jag se att dom kommer i konflikt iaf om man inte vill att James Bond ska dö, fast jag är lite intresserad hur man kan använda det för att bara göra ett lite dödligt, men mer intressant spel.

Hmm...det här inlägget blir nog lite flummigt, men, men...

Kom på en till sak som jag också är lite nyfiken över, finns det fler skäl att köra CR än att bara ge mer makt åt spelarna. Jag menar, personligen så tycker jag att de större fördelarna är att det ger lite mer spänning till spelet. Det blir inte bara ett tråkigt litet slag, lyckas eller inte, utan att det skapar en hel rad nya roliga problem och händelser(det roliga enligt mig är ju att rollspela, så lite extra saker är bara bra.) som behövs lösas. Samt att det ökar spänningen när man vet vad man kämpar för. En sak du och Walium pratade en del om var ju kistan med saker i. För det första så om man vet innehållet så kan det ju göra det mer åtrovärt, men annars att man får reda på att vid (miss)lyckande, så kommer nått hända(alltså efter man börjat, jag vet att det inte direkt är att ge makten åt spelarna, men ändå en intressant sak.)

Ehh, fan jag är lite klyven. Jag håller med att det är otroligt tråkigt när man ska dyrka upp en kista och man bara slår tills man lyckas. Speciellt i system där misslyckande ofta betyder att det bara tar lång tid eller att man måste slå nya slag tills man lyckas, men om man får reda på att om du misslyckas, så kommer vakterna och då blir det lite rumble så har man genast tillfört lite stämning och en stake till det hela.

Jag känner dock att jag måste säga nått mot det hela och det är hur roligt det kan vara med att bara säga hur allt är och sen låta världen spela sig själv, visst karaktärer dör, skit händer och allt möjligt kan balla ur, men säg att man misslyckas med att få upp kistan, då kanske dom måste ta och slå upp låset(vilket medför ljud) så dom bestämmer sig för att smussla ut den ur slottet. Vilket också kan bli ganska intressant, samt om de hemliga dokumenten inte finns där så kanske dom måste hitta dom nån annanstans. Ok, man kan lösa detta också genom CR, men ändå nått att tänka på. Jag antar att det bara återstår att testa, men intressant är det.

Du, Rising, finns det nått bra ställe man kan läsa lite mer om dessa tankar? Se vad jänkarna har att säga... :gremconfused:
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Ödespoäng rular!

Där fungerar ödespoäng som en begränsad resurs för att undvika ett oblitt öde, medan allt för mycket kontroll över omvärlden skulle kännas fel.
Vad jag menade var ju att även om det i praktiken kan fungera jättebra för dig och din spelgrupp, så har du ju ändå "bara" redogjort för dina känslor.

Du kan alltså inte säga att ödespoäng är ett verktyg för att minska spelledarens makt. Han kan ju köra en sorts "ur asken i elden"-taktik, och bara öka svårighetsgraden i samma omsättning som ni spelare har fått ödespoäng. Det är faktiskt ingen egentlig skillnad (i det här perspektivet) mellan ödespoängen och alla andra kausalitetstillgågnar (såsom att låta rollpersoner i DoD få slå fram sina grundegenskaper med 2T6+6 istället för 3T6 och sedan göra alla monster och utmaningar tuffare).

Du (och alla andra) är förstås fria att tycka att det är en jättestor skillnad. Din åsikt är lika mycket värd som alla andras.

Men det är ingen egentligt existerande skillnad. Din "livet är hemskt"-nivå är egentligen bara kosmetisk; såsom skillnaden mellan att som låglevelkrigare möta en orch och att som höglevelkrigare möta en drake.

Nu är det kosmetiska förstås också viktigt, men det är så subjektivt så jag lämnade det utanför min analys. Precis på samma sätt som jag inte skrev något om att Sci Fi är en tuffare genre än Fantasy, och liknande.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Ödespoäng rular!

Det är all about kausalistiskt spel. De poäng som utgör grunden för handlingsresolutionen är inte "min tur att påverka handlingen"-poäng, de är "min rollpersons tur att påverka spelvärlden"-poäng.
Jag tycker "nja", och det finns ett jättebra exempel på det i exempeldokumentet med den där striden på flygplanen.

Hon som var gud över Power försökte vid ett tillfälle använda sin makt för att öka ett molns integritet så att det kunde motstå motståndarens mirakel. Spelledaren sade "jag vet inte om jag vill tillåta en sådan användning jämt, men för den här gången, visst."

Tänk över det. Om hon skulle kunna använda sin Power-makt på det sättet jämnt så skulle hon kunna annulera precis vad som helst. Varför vill inte spelledaren tillåta en sådan tillämpning? Jo, för att det vore tråkigt.

Det går inte att göra en "prestations"-sport av Nobilis. Du skulle aldrig kunna spela det med två grupper av spelare som aktivt försökte döda varandra om de <u>bara</u> var intresserade av att övervinna varandra. Det skulle i vart fall inte bli roligt.

Vad deltagarna gör i Nobilisexemplet är däremot klart och tydligt att hjälpas åt att uppmuntra rolighet (eller något annat berättelsemässigt ändamål, såsom "spännande", "tragiskt", "romantiskt" osv). De tävlar inte om att lyckas med sina rollpersoners handlingar, utan om de öht tävlar, ja då "tävlar" de i att berätta så bra som möjligt.

Kausaliska spel spelar man aldrig med attityden "jag vill inte att du ska få göra så där jämnt, men nu går det för att det verkar roligt".

(För "det ska vara roligt!" är ju ett ändamål, medan "vad borde troligtvis ske nu?" beror på orsaker)
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Jag tycker dock att du gör dig skyldig till fåfänga när du uttalar dig som om du visste vad dessa spelskapare egentligen försöker uppnå och att de bara saknar den insikt som krävs för att frigöra sig från sitt arv från icke-samberättarspel. Kanske har de i själva verket mycket bra anledningar till att inte gå över till den fullständigt öppna spelstil du beskriver.
Absolut. Men om de har anledningar i stil med "jag gillar att veta vad min rollperson kan" så är det liksom bara en åsikt. Den är inte av nödvändighet annorlunda än "man har mer berättelsefrihet i Sci Fi, för den genren har inte lika många genrekonventioner som Fantasy". De får naturligtvis tycka att det är så, men det är ju inget argument man kan använda med något allmänsanningsanspråk.

Jag gör däremot ett sådant sanningsanspråk. Det behöver förstås inte betyda att jag har rätt (jag har ju som bekant förvånansvärt ofta fel (du pekar på ett fel i ditt inlägg (mer om det nedan))), men det betyder i vart fall att man inte bara kan säga "nej, jag tycker inte det är så" för att motbevisa mig. (Även om dina åsikter förstås är tillräckliga för att mina analyser inte ska vara givande för just dig)

När två deltagare (spelare-spelare eller spelare-spelledare) är oense om vad som ska hända så måste det finnas NÅGON metod att avgöra vem som ska tilldelas auktoriteten att genomdriva sin idé.
Ja, det är sant. Bra poäng. Vad jag förmodligen menade var:

När deltagarnas visioner inte krockar med varandra, varför då tillåta någon yttre part (antingen ett i förväg påhittat äventyr eller en slumpmekanism) få kollidera med allas visioner? I w176's gamla klassiska tråd fick vi ett par anekdoter som skulle ha kunnat vara exempel på det:

1. Några äventyrare tog sig upp på ett tak i All Flesh... och zombierna kunde klättra upp och döda dem. Det stod helt enkelt i äventyret att de kunde klättra upp för väggar.

2. Några äventyrar fick ett meddelande från en kvinna i fångenskap, men i stället för att rädda henne på egen hand så lät de myndigheterna göra jobbet, och av det som förberetts i äventyret kunde man förstå att det faktiskt var troligast om myndigheterna skötte det hela och att det inte skulle medföra några problem för rollpersonerna.

(jag kan ta ett personligt exempel på ett fall där tärningarna kontrasterar:)
3. Första gången jag dog i Mutant så var det ett enkelt gäng med punkare som sköt mig till döds med några turliga slag. Det var precis i början av äventyret och ingen trodde att jag skulle ha problem med skurkarna.

Först: Detta är inte tre fall på dåligt spelledande eller dåliga spelmekanismer. I det tredje fallet kan jag säga att jag fick en chock som spelare och att även om just detta äventyr slutade väldigt snöpligt (varken jag eller spelledaren gillade utgången) så gjorde det alla framtida spelomgångar intressantare för min del. Det kändes läskigt att man faktiskt kunde berövas på en bra spelupplevelse; det gjorde mig mer skärpt.

Vissa gillar att spela på det här viset; som du såg ovan så har jag gjort det, och gör det fortfarande till viss del. Men vi kan väl ändå låtsas att det finns situationer där samtliga deltagare runt bordet faktiskt tycker att det är snöpligt när rollpersonerna antingen lyckas eller misslyckas för enkelt? Jag har iaf erfarenheter av detta, och många andra verkar göra det också. I det andra exempel jag nämnde ovan så fick vi exempelvis många förslag i w176:S tråd om andra möjliga händelseutfall; såsom att fiendebossen kan fängslas men hämnas ifrån sin fängelsecell.

Detta är faktiskt en krydda av teleologi. Vi letar i vår fantasi efter en spännande handlingsresolution och kommer säkert på flera stycken, utifrån det väljer vi en som är (eller kan bli) trovärdig.

Om man i ovanstående exempel skulle slå tärningar för att se om maffiabossen kunde muta till sig tillräckligt med makt för att kunna kontakta en lönnmördare från sin fängelsecell, och om han kunde få reda på vilka det är som satt dit honom, osv... Då spelar man väldigt kausaliskt.

Och i det här fallet kan man absolut se en skillnad mellan att bara välja ett utfall som alla tycker är spännande, och att se en sorts egenvärde i att slumpa fram och se om något som alla tycker är spännande sker.
 

Marcus J

Hero
Joined
8 Oct 2003
Messages
950
Location
Göteborg
Först: förlåt att jag blajjat så mycket i din tråd, Kraggis.
Det är lugnt. Den riktning som tråden gick i kanske inte var den jag hade tänkt, men den var också intressant och de gånger en tråd man startar fungerar som man tänkt sig är väldigt få och oftats väldigt tråkiga.

Nu har jag funderat lite längre på det här med konfliktresolution (CR i fortsättningen).

Jag har kommit fram till att TR (task resolution, det vanliga spelsättet), egentligen är precis som CR, fast vad som händer när man lyckas eller misslyckas, AKA the stakes (finns det någon svensk term?), alltid är fastslagna. Stakesen är alltid lyckas jag med handlingen? Misslyckas jag så lyckas jag inte.

Det intrycket jag har fått av CR, det ända spelet jag faktist läst som använder det, the pool som Bastion länkar till i det första svaret på tråden, är så pass kortfattat att jag inte kan bilda mig en bättre uppfattning, är att detta är uppe till förhandling i gruppen innan. Istället för att stakesen är fast ställda innan spelert så bestämmer man tillsammans under spelmötet.

Är detta specifikt för CR? För mig så verkar det vara själva definitionen av CR, konflikten är bara ett sätt att hitta bra stakes, håller ni som har mer erfarenhet av CR med om det? Kort sagt: Är jag ute och cyklar?

/Marcus funderar vidare.
 

Marcus J

Hero
Joined
8 Oct 2003
Messages
950
Location
Göteborg
När deltagarnas visioner inte krockar med varandra,
Då har du ingen konflikt och varför ska man då över huvudtaget slå?

I en tråd på the forge så kommer de fram till just detta (är inte hemma så jag har ingen aning om adressen, fixar länk snenare), om det inte finns en konflikt så ska man inte slå, det finns inget att resolva (för att använda en svengelsk magic term).

/Marcus är i skolan igen :'(
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Jag vill iaf prova:)

Det jag sitter och funderar över är att blir det inte lite tråkigt när man aldrig kan misslyckas med något?
Det kan man absolut tycka. Jag trodde att det kanske skulle vara så när jag först spelade Munchaussen (där drar man typ skrönor och deltagare kan säga till dig "var det vid den här tidpunkten du föresatte dig att besegra hydran med hjälp av en spade och fyra kilo råris?" och så förväntas man svara "ja, det stämmer," för att sedan hitta på ett sätt att åstadkomma just detta.

Det är inte spännande i den meningen att man undrar hur det kommer att gå. Man vet ju att man kommer att besegra hydran. Men det är (tycker jag) asspännande att få höra ens medspelare berätta hur detta skedde. Vad hittar de på? Hur löser de utmaningen? På samma sätt tycker jag att det är jätteutmanande att själv få hitta på hur sådana här saker kan ske. Jag kan ju förstås bara säga "ja, jag slängde spaden och råriset i huvudet på hydran och den dog," men varken jag eller någon annan vill att det ska gå till på det viset. Det vore ett "misslyckande", så att säga. Inte ett misslyckande för min rollperson (han besegrade ju hydran) men det är absolut ett misslyckande för vår berättelse.

Så, jag tycker fortfarande att det är spännande, men det är spännande på ett annat sätt.

Sen är jag lite nyfiken på hur det går att kombinera lite av det goda från alla delar av kakan
Då kanske de här amerikanska independentspelen är perfekta för just dig. Bastion var schysst och postade en länk till ett gratisspel nedan. Det tyckte jag såg ut som ett rätt bra kompromiss-system.

säg att man misslyckas med att få upp kistan, då kanske dom måste ta och slå upp låset(vilket medför ljud) så dom bestämmer sig för att smussla ut den ur slottet. Vilket också kan bli ganska intressant, samt om de hemliga dokumenten inte finns där så kanske dom måste hitta dom nån annanstans. Ok, man kan lösa detta också genom CR, men ändå nått att tänka på.
Jag tycker att du har satt fingret på något jätteviktigt. Tidigare i tråden pratade jag om kärnvapnen i Independence Day och Mars Attacks. De är exempel på rena misslyckanden. Hjältarna uppnår ingenting alls i dessa exempel. Efter misslyckandet så får de hitta på någon annan lösning. Vissa conflict-spelare i amerika menar att det alltid ska hända något som för berättelsen vidare, även om man misslyckas. Jag har tänkt typ likadant i många av mina inlägg i den här tråden.

Men egentligen är det ju så att dessa rena misslyckanden fyller en jätteviktig funktion; de etablerar problemet som svårlöst. Barnen i Jurassic Park som flyr in i köket och stänger dörren om sig uppnår absolut ingenting. Raptorerna lär sig ju hur man öppnar dörrar. Men denna scen (precis såsom de misslyckade idéerna att skjuta kärnvapen på rymdvarelserna) är alltså inte meningslösa bara för att inget har uppnåtts.

Jag tror att man som samberättare borde kunna hjälpas åt att etablera sådana här scener också. Liksom, när man presenterar en skurk så kan hjältarna få hitta på några lösningar som alla är överrens om ska vara fruktlösa. Liksom, när Han Solo skjuter på Darth Vader så skulle det kunna vara ett sätt för Han Solo's spelare att bara passa en boll till en annan spelare: "Kom igen och visa hur tuff du är" snarare än ett allvarligt försök att döda Darth Vader. Om jag hade varit Han Solo's spelare så hade jag respekterat att det förstås är mellan Luke och Darth Vader som konflikten gäller, och att mitt försök att skjuta honom bara är ett sätt för Dart Vader att visa sig tuff, samt för mig att visa "okej, jag vill bli nerfryst som fan, för Yabba äger, men min karaktär är inte den som ger sig utan en fajt."
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Re: Ödespoäng rular!

Men i Nobilis använder man "min tur att påverka handlingen"-poäng och där kostar det mer poäng att göra balla mirakel än att göra tråkiga dylika.

Det finns ju en poäng i det här med, bara det att den är gestaltningsbaserad (Konsekvent beteende från ädlingarna och regelmässiga konsekvenser för att ta ut sig hjälper inlevelsen) snarare än berättelsebaserad, men det vet väl du med. Vad jag undrar är varför du tycker att den gestaltningsbaserade poängen inte duger för Nobilis?
 

MrG

Swashbuckler
Joined
21 Apr 2005
Messages
2,684
Location
Göteborg
Sent svar på ursprungsfrågan

Jag tycker det kan vara kul som variation.

Instämmer med vad Marco skrev tidigt om att det är ovant och stannar upp spelet litegrann, men tror det är en sak som kan gå över med tiden. (Vi ska bara hinna öva mer :gremlaugh:)

Fast för mig är det ännu en variation, det kommer nog aldrig bli det enda sättet som jag spelar på (liksom jag inte verkar fastna för endast lajv, friform, system, osv). Det jag inte känner mig hundra på är när det passar bäst? För liksom allt annat väljer jag spelsätt efter vad jag ska spela, så vilken genre tycker folk passar CR bäst?
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,978
Location
Barcelona
Re: Ödespoäng rular!

Well, okej, det kanske inte är renodlat kausalistiskt - jag tror att det är väldigt sällan ett spel blir renodlat vare sig det ena eller det andra - men det är definitivt inget samberättarspel. Reglerna är först och främst till för att simulera spelvärldens naturlagar. Att element av samberättande letar sig in i spelet ser jag inte som mer än naturligt, men samberättandet sker då helt och hållet vid sidan av eller i opposition mot regelsystemet. Regelsystemet är inte till för att underlätta samberättande, vilket ditt exempel faktiskt belyser på ett bra sätt. I exemplet är ju spelledaren tvungen att bortse från vissa effekter av regelsystemet för att kunna uppnå den önskade teleologiska effekten.
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,978
Location
Barcelona
Absolut. Men om de har anledningar i stil med "jag gillar att veta vad min rollperson kan" så är det liksom bara en åsikt. /../ De får naturligtvis tycka att det är så, men det är ju inget argument man kan använda med något allmänsanningsanspråk. /.../ Jag gör däremot ett sådant sanningsanspråk.

Jag förstår dig inte riktigt. Vad är det för "allmänsanningsanspråk" du gör? Det enda jag kan utläsa ur ditt inlägg är att du kritiserar de här snubbarna för att de skapar regler som inte är optimerade för sitt syfte (samberättande), vilket inte bara är subjektivt (huruvida en uppsättning regler är "optimerade" för något visst syfte är ju upp till var och en att avgöra) utan dessutom bygger på att dina antaganden om reglernas syfte stämmer (och som jag redan poängterat kan du mycket väl ha missuppfattat vad det egentligen är snubbarna vill uppnå).

Men okej, jag har säkert missuppfattat dig. Förtydliga gärna exakt vad ditt anspråk är.

När deltagarnas visioner inte krockar med varandra, varför då tillåta någon yttre part (antingen ett i förväg påhittat äventyr eller en slumpmekanism) få kollidera med allas visioner? /.../ Och i det här fallet kan man absolut se en skillnad mellan att bara välja ett utfall som alla tycker är spännande, och att se en sorts egenvärde i att slumpa fram och se om något som alla tycker är spännande sker.

Du har helt rätt, men det här har nog även jänkarna insett. Ett bra exempel är inget mindre än Dogs in the Vineyard av Vincent Baker. Här finns en regel, riktad mot spelledaren, som lyder "Say yes or roll dice". Vad den innebär är helt enkelt att spelledaren ska låta spelarna få sin vilja igenom förutom i de situationer där han anser att spelet skulle kunna gynnas av lite tärningsslag och osäkra utgångar, vid vilket han låter conflict resolution-systemet sköta jobbet.

Ett annat exempel, som illustrerar vidden av jänkarnas insikt, är Primetime Adventures. Här säger reglerna att tärningsslag skall slås i varje scen; ergo, varje scen utgör en av slumpen bestämd förgrening i historien. Den Risingske tänkaren frågar sig givetvis genast; vad är poängen med dettta? Kan inte spelarna bara komma överens om den intressantaste händelseutvecklingen, och ta till slumpen endast om ett sådant konsensus inte går att nå? Här måste man komma ihåg en av grundpelarna i conflict resolution-filosofin; alla resultat ska vara intressanta. Det blir alltså aldrig fråga om att slumpen kanske ger upphov till en intressant händelseutveckling. Slumpen ger alltid upphov till en intressant händelseutveckling; den enda frågan är, "vilken?".

Ingen Rising värd sitt salt låter sig dock luras av detta bländspel, utan frågar; "men trots att alla händelseutvecklingar är intressanta, så är de ju inte lika intressanta. Varför inte bara välja den mest intressanta händelseutvecklingen?". Här lämnar dock diskussionen i mitt tycke motsättningen kausalitet-samberättande, och svaret måste sökas på annat håll. För det första; det är roligt med slump. För det andra; det är inte alltid deltagarna kommer att kunna avgöra vilken händelseutveckling som kommer att bli roligast. För det tredje; att berätta vidare utifrån någon slags utomstående input (dvs slumpen) utgör en kreativ utmaning som i sig kan bidra till behållningen från spelet.
 

MrG

Swashbuckler
Joined
21 Apr 2005
Messages
2,684
Location
Göteborg
Ett bra exempel är inget mindre än Dogs in the Vineyard av Vincent Baker. Här finns en regel, riktad mot spelledaren, som lyder "Say yes or roll dice"
Den tanken tycker jag är bra oavsett vad man spelar (känns lite storytellartat i grunden) och för mig är det väldigt bekant med att köra så, det som jag brukar bli påhoppad för som friformsattetyd :gremlaugh:

Ett annat exempel, som illustrerar vidden av jänkarnas insikt, är Primetime Adventures. Här säger reglerna att tärningsslag skall slås i varje scen; ergo, varje scen utgör en av slumpen bestämd förgrening i historien
Fast varje scen har åtminstone vi haft väldigt svårt att få till, speciellt i karaktärsscenerna (plotscenerna är lite enklare). Lite där vi bromsar till i spelet, när vi tittar på varandra och frågar vad ska stå på spel här... men när vi kör det i somliga scener där det är klart vad som borde vara på spel går det bättre.

(och vi använder kort i PTA istället för tärningar :gremgrin:)
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
"...the stakes (finns det någon svensk term?),"
Insats. Vi har snackat om rollpersonen som insats på skräckforumet. Förvisso i ett litet annat sammanhang, men det är inte såå olikt ändå. (hade länkat om inte forumet varit så segt - sökord: "rollperson" och "insats" med Rising som skribent på skräckforumet)

"Det intrycket jag har fått av CR, det ända spelet jag faktist läst som använder det, the pool som Bastion länkar till i det första svaret på tråden, är så pass kortfattat att jag inte kan bilda mig en bättre uppfattning, är att detta är uppe till förhandling i gruppen innan."
Det intryck jag fick när jag läste tråden som Bastion länkade till var att Forgearna tyckte att man skulle vara bättre på att ge förklaringar på vettiga insatser. Det var efter ungefär fyra sidor de kom fram till det och sedan orkade jag inte läsa mer. De två första sidorna var de enda vettiga där (och bloggarna vara mest "hyllning till oss själva"-tjafs).

"Stakesen är alltid lyckas jag med handlingen? Misslyckas jag så lyckas jag inte. /.../ konflikten är bara ett sätt att hitta bra stakes, håller ni som har mer erfarenhet av CR med om det?"
Jag har ingen erfarenhet utav CR men däremot så brukar jag fråga efter vad spelaren vill åstadkomma när jag spelar TR. Det gäller såväl strider som dyrka upp någonting. Jag ogillar när spelarna beskriver vad de vill göra (såsom är vanligt för TR-spelande) för det blir så svårt att berätta vidare på det.

"Jag hugger mot huvudet", är ett konstaterande som jag ogillar. Jag ogillar i praktik att jag har friheten att säga "Nej". En handling som jag kan besvara med ett "nej" är en handling som är en felaktig beskriven handling, för jag vill kunna bygga vidare på mina spelares beskrivningar. Inte motsätta mig dem.

"Jag försöker hugga mot huvudet för att oskadliggöra honom", är lättare att bygga vidare på. Då har spelaren inte hävdat något utan bara påvisar en handling som går att påverka. Detta gäller det mesta. "Jag vill försöka hitta dokument i kassaskåpet" är bättre än "Jag dyrkar kassaskåpet".

Sålunda kan åtminstone inte jag definiera CR som "handlingen ska påvisa spelarens syfte" eller liknande. Däremot så skulle jag vilja definiera CR som "handlingen ska driva vidare berättelsen". Det är ungefär likadant som din definition att CR ska ha insats. Alltså, man måste beskriva både vad man kan försöka åstadkomma med ett lyckat och misslyckat slaget.

På så sätt så borde man kunna beskriva sin handlingar likt "Jag vill försöka hitta ett dokument i kassaskåpet innan någon kommer in genom dörren.". Om man inte hittar på någon vettig förklaring och komma vidare, så borde man inte heller behöva slå ett slag. Säg att rollpersonerna måste klätta uppför ett stup. Lyckas de så kommer de uppför stupet, men vad ska hända om de misslyckas? Ska man ramla ner och falla igenom en lönngång som är grävd nere i backen, så att man ändå kommer vidare? Men om man kommer vidare oavsett hur tärningsslaget blir, behövs då tärningsslaget? Hur ska tärninggslaget motivera att man kan ta en annan väg?

Kan man inte motivera slaget så ska det inte heller finnas (därför ogillar jag låsdyrkningsexemplet, för om kassaskåpet verkligen är målet för resan - då hinder under resandets gång har redan avklarats, så ska därför man hindras från godiset bara för ett misslyckat tärningsslag?). Eh, nu beskrev jag visst mest en av mina spelledarstilar i detta inlägg. Nåja. Svaret på definitionsfrågan finns två stycken ovan.

/Han som inte orkat ta bort text han nu skrivit
 

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
Re: Ödespoäng rular!

"Kausaliska spel spelar man aldrig med attityden "jag vill inte att du ska få göra så där jämnt, men nu går det för att det verkar roligt"."

Pfft, då tycker jag hela den där uppdelningen är bogus, sådär resonerar jag med Dungeons and Dragons också. "Hmm, jag är inte säker på om jag vill att det ska fungera så här i långa loppet, men vi kör så den här gången." Det kan vara en cool grej i spelet bara, men som kan visa sig obalanserad och spelförstörande i längden. Nobilis råd om att aldrig säga Nej, utan att svara: Ja, eller: Hur? gäller väl egentligen för allt spelledande.

Det är ju ganska meningslöst med en uppdelning som inte fungerar med spel och hur de faktiskt spelas i praktiken.
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,968
Location
Sandukar
Re: Ödespoäng rular!

Alltså - hårddrar du det hela så är ju allt sådant. Som jag ser ödespoäng så har de en reell makt. En verklig makt. Det är iaf så som jag har satt upp dem i Noir .

Att hävda att subjektivitet blir ett självmål - allt rollspel, alltid, är ju subjektivt om du betraktar det med de glasögonen. Så att säga att ett spelsätt för en person är mer eller mindre värt pga att det är subjektivt är ett dubbeleggat vapen.

Jag tycker att den typen av argumentation ligger under dig och den debattnivån som finns här, faktiskt. ,-)
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,968
Location
Sandukar
Men alltså - är jag bara inskolad "rätt" här, men slår folk för situationer där alla är överens? På riktigt?
 

Gordeg

Hero
Joined
22 Jul 2004
Messages
1,796
Location
Västervik
Nooo!

Det kluriga är att jag hade perfekta skäl för det; jag agerade bara i enlighet med vad som var trovärdigt för min rollperson.
Nu blir jag besviken Rising. De tankar och idéer du postar här brukar ju annars vara bra.

Det där argumentet har missbrukats i alla möjliga sammanhang och säkert i alla spelgrupper som finns. Både när en spelare koboldar till max och när en spelare agerar på ett sätt som gör att det blir jobbigt eller tråkigt för de andra spelarna kan alltid han gömma sig bakom trovärdigt för min rollperson-argumentet.

"Jag förrådde gruppen och dödade kampanjen för att jag karaktärsspelade min rollperson."
"Jag lägger alla mina Xp på färdigheten Slåss för att det passar min rollpersons bakgrund."

Men som alla här vet spelar man inte bara för att själv ha kul, det är meningen att hela gruppen ska ha kul. Om en spelare har kul på övrigas bekostnad blir det... inte bra.

Gordeg
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Nooo!

Nu blir jag besviken Rising. De tankar och idéer du postar här brukar ju annars vara bra.

Det där argumentet har missbrukats i alla möjliga sammanhang och säkert i alla spelgrupper som finns.
Men... Jag försökte ju vara lite blygsam och peka på att även jag kan göra fel. Jag slog mig alltså inte för bröstet, utan bara pekade på ett vanligt misstag (jag tycker iofs inte att renodlat rollgestaltande nödvändigtvis behöver vara "fel", men i just mitt exempel så kan jag erkänna att jag utan tvekan har förstört en hel del spelsessioner genom att just rollgestalta för hårt) som även jag, efter tio års rollspelande, brukade begå.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Ödespoäng rular!

Pfft, då tycker jag hela den där uppdelningen är bogus, sådär resonerar jag med Dungeons and Dragons också.
När jag först pratade om kausaliskt och teleologiskt spel så sade jag faktiskt att alla i praktiken blandar lite av dem båda. Det är exempelvis mer eller mindre omöjligt att inte tänka kausaliskt när man fisktankar, exempelvis, eftersom det inte skulle vara praktiskt möjligt att skriva så detaljerad och bred bakgrundsinformation att det via kausaliska orsakssammanband kan täcka alla situationer som kan uppstå i ett sådant fritt spel.

Men det finns ändå skillnader. Jag kan ta en av mina rollpersoner och säga att jag vill duellera mot en av dina rollpersoner; vi kan gå ifrån det stora spelbordet och bara spela mot varandra - utan spelledare - som om det vore ett brädspel.

Jag vill absolut mena att det inte går att tävla på ett sådant sätt i Nobilis. Eller säg så här; ett försök vore inte utmanande.
 
Top