Nekromanti Vad tycker ni om Mutant År Noll Maskinarium?

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,845
Dunderklumpen;n283551 said:
I min enkla mening är inte Fria Ligans version av Mutants robotar till för att simulera hur verkliga robotar fungerar. Detta på samma sätt som Genlab alfa inte är en "muterat-djur-simulator".

Systemet är speligt, inte simulationiatiskt, och korskompatibelt med övriga produkter i serien och man kan därför inte ändra reglern mellan modulerna för mycket.

Systemet är därtill inte helt olikt D6-systemet som ju funnits länge, funkar bra och dessutom har erbjudit möjligheten för robot-karaktärer länge (Stjärnornas krig T6).

Vår grupp har haft det roligt med systemet men har tyvärr inte hunnit längre än två möten på Maskinarium. Men mer ska det bli! :)

Må väl i sommarvärmen
Du har en bra poäng där. Systemet är klart mer speligt än simulationistiskt. Om man sedan tycker att det är bra eller dåligt är högst individuellt. Själv har jag inga problem med speliga system, så länge spelskaparen är tydlig med det, och jag kan inte minnas att jag i något sammanhang sett Fria Ligan marknadsföra M0 eller någon av expansionerna som "realism efter katastrofen". Däremot tycker jag inte att regelmotorn i M0 har särskilt mycket gemensamt med D6-systemet. Visst, båda systemen använder T6:or, och fler är bättre, men där tar likheterna slut. Jag ser också på robotkaraktärer på ett helt annat sätt i Star Wars jämfört med M0, men det är ett ämne för en annan tråd.
 
Joined
1 Feb 2013
Messages
707
Location
Nibiru
luddwig;n283577 said:
Har någon här i tråden sagt att tärningspölar är mer slumpmässiga än till exempel T100?
Wyldstorm;n283533 said:
...ett överdrivet slumpmässigt regelsystem...
Jag tar upp detta eftersom det har återkommit några gånger i kritik mot M0-systemet - att det är svårt att lyckas och att systemet är mer "slumpmässigt" än andra. Båda dessa påståenden är fel.
  • En normalkompetent nybakad rollperson har 5-6 tärningar att rulla i ett typiskt slag (utan bonus för utrustning), vilket ger 60% respektive 67% chans att lyckas. Pressas slagen ökar chansen till 81% respektive 87%. Man kan förstås tycka att det är för lågt, men det är knappast lägre än i andra rollspel.
  • Angående frågan hur stor chansen är att lyckas kan inte ett system vara "mer slumpmässigt" än ett annat. Det är helt enkelt inte så sannolikhetslära fungerar. Vi kan diskutera varians - hur stor spridning utfallet har kring medelvärdet - men när det bara finns två relevanta utfall - lyckat och inte lyckat - har variansen ingen betydelse. Chansen att lyckas påverkas inte av variansen.
Vi har inga problem med personliga preferenser och åsikter, och bemöter dem heller inte - gillar man inte tärningspölar är det förstås helt fine - men påståenden om våra spel som är osanna känner vi att vi faktiskt behöver kommentera.

Sen kan man förstås tycka att ett spel som Maskinarium borde ha ännu mindre slump än År Noll - eller kanske ingen slump alls - för att det handlar om robotar. Det har dock inte varit ett designmål för Maskinarium - precis som Dunderklumpen skriver vill vi behålla samma grundmekanik i alla Mutant-boxar. Fokus i Mutant: Maskinarium är i stället robotarnas uppvaknande och självmedvetande, och vad det betyder för deras plats i Mutantvärlden.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,093
Location
Ereb Altor
Rymdhamster;n283564 said:
Makes sense, though. Hydraulikoljor och smörjmedel kan reagera ganska dåligt på kyla (om de inte är anpassade för att tåla det). Även batterier tappar kapacitet när de är kalla.

En robot som värmer sig vid elden känns väldigt logiskt :)
Haha, fair enough. Poängen var iofs att Mutants robotar av tradition ligger betydligt närmre Star Wars än kontemporära AI-teorier :)
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,672
Kommer in helt från sidan och funderar över om upplevelsen av M0-mekaniken jämfört med T100 mer handlar om hur man känner efter ett tärningsslag snarare än förmågan att förutsäga sannolikheten innan? Alltså, upplevelsen av att ha lyckats nästan/precis/jättebra försvinner (om man inte slår fler än en sexa då...). Nu är det förvisso få T100-system som faktiskt säger att 11 mot 75% är bättre än 73, eller att 98 är sämre än 76, men det är ju en konvention som i alla fall jag haft med mig länge (och i vissa spel är den ju uttalad).

Tyvärr har jag liten erfarenhet av M0 så detta blir en teoretisk tanke (även om Svavelvinter är lite liknande).
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,845
TomasFriaLigan;n283587 said:
Sen kan man förstås tycka att ett spel som Maskinarium borde ha ännu mindre slump än År Noll - eller kanske ingen slump alls - för att det handlar om robotar. Det har dock inte varit ett designmål för Maskinarium - precis som Dunderklumpen skriver vill vi behålla samma grundmekanik i alla Mutant-boxar.
Det första där känns som kärnan i Wyldstorms kritik, och den efterföljande förklaringen är helt rimlig. Hur grundmekaniken fungerar i sammanhanget får jag utvärdera om mitt gäng faktiskt tar sig för att spela Maskinarium. Måhända blir jag helt nöjd, eller så hade jag uppskattat en större anpassning av grundmekaniken för mer robotkänsla, och kanske även för variation mot de andra expansionerna.
 

Henke

Avdankad Konventsarkeolog
Joined
8 Mar 2009
Messages
4,481
Location
Kullavik
Jag har iofs kommenterat MYZ-motorn (tärningspöl) kontra D100/D20 (få-tärnings-motor) i äldre trådar. Jag vet att det finns spelare i min grupp som upplever att MYZ-motorn är svårare att lyckas med än D100/D20. Samma känsla vet jag fanns hos spelare i VSR-podden när man spelade Coriolis (däremot tyckte jag inte det verkade vara ett issue när man spelade O4Ö med Svavelvinterreglerna).

Jag har stärkt mina argument med "procentomvandlaren" av tärningspölar, men jag kan ändå inte säga att vi överens. Kan det finnas en psykologisk aspekt där en handfull tärningar känns som mycket mer än vad det är i relation till chansen att lyckas med varje tärning? Vet när vi spelade Svavelvinter och ett monster hade två nävar med tärningar för sitt vapen, men där det i slutändan bara blev ett par enstaka tärningar som hade framgångsgrad (6:or ). Procentuellt stämmer det, men förväntan på två nävar tärningar är mycket högre. Man litar helt enkelt mer på känslan av mängd och mindre på sannolikhetlära.

För den som fortfarande inte gillar tärningspölar så har Fria Ligan dessutom släppt D100-regler till Mutant (tror de fanns i År Noll lådan). Det borde göra alla nöjda?

Beklagligt förövrigt att tonen i tråden var så trist tidigare. Fria Ligan är förmodligen den mest ödmjuka spelstudion jag haft att göra med under mina 35+ år som rollspelare. De bjuder sina kunder på sådant som andra tar betalt för och som utan dröjsmål löser sina kunders leveransproblem. Är aktiva och mestadels snabba i sina svar på sitt forum. Låter backers delta i utvecklingen av nya produkter etc. etc. De fåtalet kritiska röster som syns är ändå ett fåtal för mycket för mig och jag hoppas ALDRIG de slutar släppa sina snygga och genomtänkta produkter.
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,845
Henke;n283644 said:
Kan det finnas en psykologisk aspekt där en handfull tärningar känns som mycket mer än vad det är i relation till chansen att lyckas med varje tärning?
Jag säger ja. Försökte uttrycka exakt detta ovan. En näve tärningar i M0 ger en okej chans att lyckas. Det är kanske inte lite i sig, men det är lite i förhållande till känslan av en näve tärningar, och dessutom lite jämfört med vad en näve tärningar innebär i många andra pölsystem.
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,606
Location
Ludvika
Jag kan också tänka mig att det är en fråga om hur överskådligt det är också.

På 1T100 vet du alltid utan att ens behöva tänka vilka odds du har att lyckas. Att då misslyckas när man hade 80% chans är irriterande, men lätt att skriva av som "osannolikt, men inte omöjligt".

Ha en näve tärningar och helt plötsligt har du ingen aning om chanserna att lyckas, allt du vet är att du just misslyckades igen. Du kan ju alltid kolla upp oddsen i en tabell, men det blir inte lika intuitivt. I synnerhet inte som 1:or också ställer till det.

Och det är ju en sak att också ta med i beräkningarna; om jag pressar ett slag har jag kanske väldigt hög chans att lyckas, men jag har ju precis lika hög chans att jag tar "skada" sammtidigt. Och att lyckas men ta skada sammtidigt är ju inte riktigt lika lyckat som att bara lyckas.
 
Joined
1 Feb 2013
Messages
707
Location
Nibiru
luddwig;n283659 said:
Jag säger ja. Försökte uttrycka exakt detta ovan. En näve tärningar i M0 ger en okej chans att lyckas. Det är kanske inte lite i sig, men det är lite i förhållande till känslan av en näve tärningar, och dessutom lite jämfört med vad en näve tärningar innebär i många andra pölsystem.
Tror att detta är mycket sant.
 

Wyldstorm

Swordsman
Joined
22 Apr 2003
Messages
786
Location
Skellefteå.
TomasFriaLigan;n283587 said:
Jag tar upp detta eftersom det har återkommit några gånger i kritik mot M0-systemet - att det är svårt att lyckas och att systemet är mer "slumpmässigt" än andra. Båda dessa påståenden är fel.
  • En normalkompetent nybakad rollperson har 5-6 tärningar att rulla i ett typiskt slag (utan bonus för utrustning), vilket ger 60% respektive 67% chans att lyckas. Pressas slagen ökar chansen till 81% respektive 87%. Man kan förstås tycka att det är för lågt, men det är knappast lägre än i andra rollspel.
  • Angående frågan hur stor chansen är att lyckas kan inte ett system vara "mer slumpmässigt" än ett annat. Det är helt enkelt inte så sannolikhetslära fungerar.
Err... Ni behöver nog läsa om lite böcker i sannolikhetslära.
Sen kanske lite i logik..
Att säga "Man kan förstås tycka att det är för lågt, men det är knappast lägre än i andra rollspel." & "Angående frågan hur stor chansen är att lyckas kan inte ett system vara "mer slumpmässigt" än ett annat" är inte ens logiskt konsekvent. (D.v.s. Antingen kan du tycka att spel vara mer slumpmässiga än andra, eller inte... (det korrekta svaret är att NATURLIGTVIS kan slumpmässigheten variera.))

Och vad gäller sannolikheterna, så.. Stora problemet är inte att det är svårt att lyckas, utan att det är för slumpmässigt för att kunna ge vettigt resultat, d.v.s. antal successes (imho, naturligtvis).

Sen att M0 inte är mer slumpmässigt än andra.. Bevisbart fel.
I M0's fall, om man inte hade slagit en tärning, så hade systemet varit helt deterministiskt (d.v.s. ingen slump alls), med svårighetsgrad 2 så hade det varit liten slump med i spelet.. Osv.
Därav tipset om lite lägre diff, det ger en mycket bättre fördelning som är mindre slumpmässig. (Skillnaden mellan t.ex. 6 & 5 är massiv.)
Enkelt uttryckt, ett spel kan vara mer slumpmässigt än andra, det ÄR så sannolikhetslära fungerar.

Ful semantik i om/i påståenden som "knappast lägre än i andra rollspel", btw..
Knappast lägre chans att lyckas, men marginalerna spelar ju stor roll.. Och knappast "lägre än andra", ja, jo.. Men det säger ju absolut ingenting då det alltid finns det ytterst påhittade spelet där vi använder en D1000000 enbart.

TomasFriaLigan;n283587 said:
Vi kan diskutera varians - hur stor spridning utfallet har kring medelvärdet - men när det bara finns två relevanta utfall - lyckat och inte lyckat - har variansen ingen betydelse. Chansen att lyckas påverkas inte av variansen.
Errr.... Ni borde läsa ert eget regelsystem.
De relevanta fallen är misslyckat, lyckat men irrelevant (contested/pansar, etc ger effekt=0), lyckat med effekt. (i och med att successes ger success margin, så kan man egentligen säga att ett fjärde resultat finns, d.v.s. direkt avgörande/övervåld).
Därav tipset att minska svårighetsgraden.

Sen om varians..
Det finns statistik (*host*t.ex. US marines*host*) att rätta svårighetsgrader för olika handligar så.. Hur svårt kan det vara?

TomasFriaLigan;n283587 said:
Vi har inga problem med personliga preferenser och åsikter, och bemöter dem heller inte - gillar man inte tärningspölar är det förstås helt fine - men påståenden om våra spel som är osanna känner vi att vi faktiskt behöver kommentera.
Du har mitt fulla stöd i pölfronten, ni behöver bara skifta svårighetsgraden lite (eller ännu bättre, ha variabel svårighetsgrad).
Det enda som är värre än en pöl med fast & hög diff är ju som jag brukar säga en för stor tärning. (När t.ex. gnomer har en fullgod chans att vinna i armbrytning mot minitauren...)
Vad gäller osanna påståenden, se ovan & plugga sannolikhet.. :p

TomasFriaLigan;n283587 said:
Sen kan man förstås tycka att ett spel som Maskinarium borde ha ännu mindre slump än År Noll
<sätt in min standardkommentar om att generella system endast blir generellt dåliga för allt och aldrig välanpassade här.>

Till sist, kollade lite på lånad bok.. Snygg produkt med kasst system svider lite extra för mig. (Lite samma sak med begränsad/ plot)
Men som sagt, grattis för sagda framgång via snygg produkt..
Och ursäkta tidigare surhet men se det lite som en positiv grej i detta fall, hade jag inte älskat koncepten som tas itu med så hade jag ju inte brytt mig om defekterna i system/story.
 

Magnus Seter

Ansvarig utgivare
Staff member
Joined
24 Nov 2000
Messages
12,772
Location
Stockholm
Wyldstorm;n283857 said:
Och ursäkta tidigare surhet men se det lite som en positiv grej i detta fall, hade jag inte älskat koncepten som tas itu med så hade jag ju inte brytt mig om defekterna i system/story.
MODERERING:

Om denna diskussion ska fortsätta, så ska den göra det utan svinhugg och inkompetensförklarande av diskussionsparten. Gliringar leder inte till ett bra samtalsklimat, så fokusera inte på att "sätta dit" någon annan med retoriska nålstick.

Tack

/Magnus
 

Björn den gode

Swashbuckler
Joined
5 Jun 2001
Messages
3,432
Location
Göteborg
Wyldstorm;n283857 said:
Err... Ni behöver nog läsa om lite böcker i sannolikhetslära.
Sen kanske lite i logik..
Att säga "Man kan förstås tycka att det är för lågt, men det är knappast lägre än i andra rollspel." & "Angående frågan hur stor chansen är att lyckas kan inte ett system vara "mer slumpmässigt" än ett annat" är inte ens logiskt konsekvent. (D.v.s. Antingen kan du tycka att spel vara mer slumpmässiga än andra, eller inte... (det korrekta svaret är att NATURLIGTVIS kan slumpmässigheten variera.))

Och vad gäller sannolikheterna, så.. Stora problemet är inte att det är svårt att lyckas, utan att det är för slumpmässigt för att kunna ge vettigt resultat, d.v.s. antal successes (imho, naturligtvis).

Sen att M0 inte är mer slumpmässigt än andra.. Bevisbart fel.
I M0's fall, om man inte hade slagit en tärning, så hade systemet varit helt deterministiskt (d.v.s. ingen slump alls), med svårighetsgrad 2 så hade det varit liten slump med i spelet.. Osv.
Därav tipset om lite lägre diff, det ger en mycket bättre fördelning som är mindre slumpmässig. (Skillnaden mellan t.ex. 6 & 5 är massiv.)
Enkelt uttryckt, ett spel kan vara mer slumpmässigt än andra, det ÄR så sannolikhetslära fungerar.
Jag tror att det är ett missförstånd här där du tolkar "slumpmässighet" som något annat än Tomas, och jag tror att Tomas använder den betydelsen som är vanligast i böcker om sannolikhetslära så det hjälper nog inte om han läser fler böcker.

Låt mig försöka förklara.

Motsatsen till slumpmässighet i spel är skicklighet. I spel med väldigt liten slumpmässighet så förväntar vi oss att en skickligare spelare vinner väldigt ofta. Lättast är förstås att tänka på spel som är helt utan slump som till exempel schack. Graden av slumpmässighet av ett spel förklaras av hur stor betydelse slumpen har för utgången, så Magic the gathering är mer slumpmässigt än schack men mindre slumpmässigt än roulette. (Det är en annan diskussion om det finns slump i exempelvis fotboll men vi kanske sparar den).

Så ja du har visserligen rätt i att slumpmässigheten kan vara olika i olika spel men knappast i de "tärningsspel" som vi här pratar om.

Säg att vi har ett tärningsspel som innebär att du slår 1 sex-sidig tärning och om du slår 2 eller mer så vinner du. Chansen att lyckas är 5/6 men hur slumpmässigt är spelet? Svaret är att spelet är helt och hållet slumpmässigt eftersom det inte finns någon skicklighet i att slå tärning (om du inte fuskar). Ändrar vi till att vi vinner om vi slår 4 eller högre så är chansen att lyckas 50% men spelet är lika slumpmässigt; nämligen helt slumpmässigt.

Spelet blir mindre slumpmässigt först när vi inför ett skicklighetsmoment, till exempel att du får välja om du vill slå en 6-sidig tärning eller 2 3-sidiga. Eller något slags budmoment där du kan ta fler tärningar men svårigheten ökar för varje tärning eller så. Då har vi infört ett skicklighetsmoment och spelet är mindre slumpmässigt. I praktiken skulle det i dessa väldigt enkla spel snabbt gå att hitta den optimala strategin och då skulle spelet återigen bli helt slumpmässigt eftersom alla "vettiga" spelare skulle spela likadant och det alltså inte finns något skicklighetsgap.
 

Wyldstorm

Swordsman
Joined
22 Apr 2003
Messages
786
Location
Skellefteå.
Björn den gode;n283867 said:
Jag tror att det är ett missförstånd här där du tolkar "slumpmässighet" som något annat än Tomas, och jag tror att Tomas använder den betydelsen som är vanligast i böcker om sannolikhetslära så det hjälper nog inte om han läser fler böcker.
Intressant, där blev jag själv tvungen att gå till lite böcker för att dubbelkolla.. Efter kollen så har jag hittat lite alternativ ni kan ha fel på.
och eftersom ni känner så starkt att "påståenden om våra spel som är osanna känner vi att vi faktiskt behöver kommentera." -Så välj det/de alternativ ni trivs med: (HINT - det är kört hur ni än väljer att tolka ordet)

1. Ni menar slumpmässighet (i engelsk litteratur "randomness") i betydelsen hur mycket systemet påverkas av slumpen. (d.v.s. hur stort avsteg från deterministiskt utfall)
Det är denna jag använt, så jag gör antagandet att ni valt en annan väg.

2. Slumpmässigt i betydelsen helt skiljt från determinism, menande att varje utfall har samma sannolikhet. (Eng: "random").
-Jättekonstigt, då det stämmer i det närmaste bara in på system med 1 tärning och blir helt irrelevant för M0's system. (Då alla utfall inte har samma sannolikhet (Varje tärning JA, i pöl NEJ.))
Då blir tomasFriaLigan's uttalande om att 'Angående frågan hur stor chansen är att lyckas kan inte ett system vara "mer slumpmässigt" än ett annat.' lite vettigare, och bara irrelevant (se ovan), samt bara fel på 2 sätt samtidigt.

3. Björn den godes False equivalence när han säger "Motsatsen till slumpmässighet i spel är skicklighet.", som är fel på så många sätt att jag nog måste bryta upp den.
I. Först & främst, motsatsen till slumpmässighet är inte skicklighet. Det misslyckade försöket att rikta om motsatsparet från slumpmässighet<>determinism till slumpmässighet<>skicklighet är extra roligt, då det är just karaktärernas skicklighet M0's system misslyckas att visa.
(Naturligtvis IMHO, men tvivlar nån så kolla på den uppsjö av statistik som finns i olika prov & tester. Jag föredrar us marines, då dom har rätt bra metodologi.)

II. "I spel med väldigt liten slumpmässighet så förväntar vi oss att en skickligare spelare vinner väldigt ofta.".... App app app.. Logikpolisen ger gult kort.
Först, nu talades det om systemets slumpmässighet, inte spelarens.
(Sidenote: Kul att ni verkar plötsligt verkar byta tolkning av slumpmässighet mitt i det hela.)
Efter det, Varför ens försöka avleda betydelsen till spelarens skicklighet? OM ni hade lyckats, så blir ju M0-systemets frånvaro av just tillvaratagande av skicklighet extra synlig? Det borde ni väl inte vilja?
Eller tycker nån därute att "M0 -Systemet där vi bryr oss om spelarnas skicklighet lika lite som D&D!" låter som en bra selling point?
(Ja, jaaa.... Jag veeeeet att D&D ger MYCKET mer möjligheter för skickliga spelare, alla mod's man kan stacka, alla olika sorters anfall, alla feats... Men det kändes taskigt att ta nåt annat.)

III. "Då har vi infört ett skicklighetsmoment och spelet är mindre slumpmässigt." Logikpolisen igen, denna gång detektiverna.
Att avleda kritik mot spelets system genom att påtala spelarens betydelse, känns lite som ett försök att sopa problemen under mattan.

3. "Graden av slumpmässighet av ett spel förklaras av hur stor betydelse slumpen har för utgången", vänta nu.. Det är ju exakt det jag sagt hela tiden..
Försöker ni smygbyta ståndpunkt när ni tidigare sagt 'Angående frågan hur stor chansen är att lyckas kan inte ett system vara "mer slumpmässigt" än ett annat. Det är helt enkelt inte så sannolikhetslära fungerar.'?

4. "...om du slår 2 eller mer så vinner du. Chansen att lyckas är 5/6 men hur slumpmässigt är spelet? Svaret är att spelet är helt och hållet slumpmässigt eftersom det inte finns någon skicklighet i att slå tärning (om du inte fuskar)."
Nej. Bara nej.... Och åter nej.
Väljer du tolkningen "randomness" så ändras slumpmässigheten en hel del mellan 5/6 & 4/6. Sannolikheten är inte den samma, den andra är slumpmässigare.
Väljer du tolkningen "random" (vilket ni ibland gör, what gives?) så är slumpmässigheten helt skiljd mellan 5/6: Utfallen har INTE samma sannolikhet och är därför inte slumpmässigt, och 4/6 alla utfallen har samma sannolikhet d.v.s. systemet är slumpmässigt.
För enkelheten skull: 4/6 => Vi kan inte förutsäga resultatet på något sätt, de har exakt samma sannolikhet. 5/6 => Vi ser ett mönster i utfallen, det kan inte ses strikt slumpmässigt.

Och för exemplets skull: En officer frågar krypskytten "Avsånd 500m, Kan du eliminera målet?"
I M0 där 2/6 råder säger krypskytten: "Mjaaaa... Kanske. Men även om jag träffar så är jag inte säker på att målet elimineras. Men troligtvis."
I M0 där 4/6 råder blir svaret: "Borde gå."
I M0 där 5/6 råder så säger roboten: "Med extrem sannolikhet."
I verkliga M0 där det dumt nog är 1/6 blir svaret: "Ööhhh.. Njaaa.. kanske? Men troligvis så blir det bara nåt köttsår."


Björn den gode;n283867 said:
Så ja du har visserligen rätt i att slumpmässigheten kan vara olika i olika spel men knappast i de "tärningsspel" som vi här pratar om.
Det enda sättet det uttalandet kan ses som annat än "osanning" är om ni väljer & vrakar mellan 2 (tekniskt sett 3) skilda definitioner av slumpmässighet.
Problemet är att även om vi helt ignorerar den missen, så blir er tolkning av ordet:
1. Irrelevant för diskussionen, då det är just chanserna att lyckas & dess marginaler som var huvudinvändningen som startade det hela.
2. Ett misslyckande att förstå hur olika tärningssystem kan ge helt olika sannolikhetsfördelningar, i alla fall så låter det så.

Samt, det förklarar för mig helt tillräckligt hur alla dessa defekter (imho) kvarblivit i systemet.
Och vad bättre är, edra försök att växelvis använda olika betydelser av slumpmässighet OCH typexemplen i false equivalence talar om bristerna i M0 bättre än jag någonsin kunnat.
Tack, tror jag?
Tackar. :)
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,125
Location
The Culture
Jag skulle vilja invända mot idén att ett system som involverar slump är olämpligt för att hantera robotar så som de fungerar i maskinarium, även om vi bortser från det faktum att robotarna har lika lite med verklig AI-forskning att göra som mutanterna i andra moduler har med verkliga mutationer att göra. (Laktostolerans och ett extra finger är till och med mer oanvändbara än riktningsknöl i de flesta Mutant-äventyr.)

Invändningen hade varit korrekt om det rört sig om en kampanj som går ut på att lödarroboten Ottar står vid det löpande bandet och lödar kretskort till brödrostar -- en arbetsuppgift som han dels är byggd för och dels har utfört oavbrutet i tio år. Det skulle naturligtvis vara absurt att slå en tärning för det. Han kommer att lyckas. Varje! Gång!

Men i den här kampanjen ska inte Ottar stå och löda. Han kommer att bli instruerad att göra helt andra saker, varav de flesta är saker som han inte har någon träning i eller erfarenhet av. Hans kunskaper kommer helt enkelt inte att vara speciellt användbara. Ottar blir tvungen att improvisera, och resultatet man kan förvänta sig är... slumpmässigt.

Sedan går det ju även att referera till pågående AI-forskning, som fortfarande är på en sådan nivå att robotarna kan luras till slumpmässiga resultat om inputen skiljer sig bara litegrann från det de är vana vid:
https://www.bleepingcomputer.com/new...-street-signs/

Men det är som sagt inte så relevant, då Mutants robotar inte är realistiska och inte heller på den nivå vi befinner oss på idag.
 

Leon

Leo carcion
Joined
8 Mar 2004
Messages
7,093
@Wyldstorm - jag tycker inte det här är schysst. Kritisera MM utifrån dess egna premisser, inte några helt annorlunda ramar som du själv hittat på. Givetvis är MM inte ett försök ett simulationistiskt beskriva robotar baserad på modern AI-forskning. Det utger det sig aldrig för att vara. Vi pratar om Mutant, ett spel med pratande grisar och mutanter med silverskinn och vingar. Det enda kravet vi kan ställe på slumpmässigheten i dess regelssystem är att det bygger för skoj spelande.
 

Björn den gode

Swashbuckler
Joined
5 Jun 2001
Messages
3,432
Location
Göteborg
Wyldstorm;n283987 said:
Intressant, där blev jag själv tvungen att gå till lite böcker för att dubbelkolla.. Efter kollen så har jag hittat lite alternativ ni kan ha fel på.
och eftersom ni känner så starkt att "påståenden om våra spel som är osanna känner vi att vi faktiskt behöver kommentera." -Så välj det/de alternativ ni trivs med: (HINT - det är kört hur ni än väljer att tolka ordet)
Hej, det var inte min mening att på något sätt ge intrycket av att jag är associerad med Fria Ligan eller känner Tomas eller så för det är jag inte. Jag är inte inblandad i rollspelsbranchen alls utan jobbar som matematiker på ett stort IT-bolag. Jag tror att en fortsatt diskussion i ämnet är alltför off-topic för att vara intressant så här på ett rollspelsforum. Det känns tyvärr också som att du medvetet försöker misstolka det jag skriver för att skapa debatt, och matematik är ett ämne som jag finner helt meningslöst att debattera, det passar sig mycket bättre att diskutera. Jag kan tipsa om Characteristics of Games (Richard Garfield et al.) som förutom att vara en väldigt bra bok om spel i allmänhet också analyserar slumpmässigheten i olika spel.
 

Björn Wärmedal

Björning Wheel
Joined
29 Dec 2007
Messages
3,615
Location
Umeå
Är det bara jag som upplever att folk pratar förbi varann här?

Min tolkning är att Wyldstorm helt enkelt tycker att robotarna är för kassa i spelet, och benämner detta med att spelet har för hög grad av slumpmässighet.

Jag tolkade Tomas svar som att 67% chans att lyckas med en tärningspöl är lika stor chans att lyckas som 67% med 1d100. Det är fullständigt korrekt, givetvis.

Men, om mina tolkningar av diskussionen stämmer, så diskuterar Wyldstorm huruvida spelet givet dess premiss ger rollpersonerna för dåliga odds, medan Tomas diskuterar huruvida spelets regler är mer eller mindre slumpbetonade än andra regler. Och det är ju två olika diskussioner.

Jag uppfattar det som att andra i tråden valt det ena eller det andra ämnet att diskutera, med lite blandat resultat.

... Är jag helt ute och cyklar? õ.o
 
Top