Nekromanti vad utmärker DoD 91

Conan

انتفاضة
Joined
15 Aug 2000
Messages
2,177
Nu när det talas mycket om DoD 87 på forumet tänkte jag passa på och höra vad forumets rollspelsrävar anser utmärker eller karakteriserar DoD 91. Hur står sig 91 års upplaga mot andra upplagor av spelet?
 

Fjodor Pollett

Swordsman
Joined
10 Dec 2013
Messages
416
Location
Lund
Jag spelade aldrig DoD-91, eftersom två deltagare i dåvarande spelgruppen köpte det, läste det och dömde ut det som obrukbart.
Men vad jag minns var de största punkterna att man inte slog fram sin RP utan köpte egenskaperna för poäng, att yrkena Köpman och Lärd avskaffades, och att många saker DnD-ifierades på gräsligaste vis. Detta tog sig uttryck i exempelvis
- Existensen av halvalver och halvorcher (som Äventyrsspel hade lovat aldrig skulle komma in i spelet några år tidigare),
- Mirenbuskbär som omedelbart läkte 1 KP ("Mannar, ta skydd i buskaget, här kan vi hålla ut i ett halvår)
- Överdrivna yrkesfärdigheter; jägare kunde exempelvis lära sig animism ("Bondmor, det ser ut att bli storm, vi måste be till gudarna. -Inte då, här är en slant, spring och hyr en jägarslusk som ordnar bättre väder för grödorna")
 

RollforFumble

Veteran
Joined
31 Jan 2015
Messages
162
Jag har spelat lite med min nya spelgrupp. Eftersom jag spelade en massa DoDExpert för evigheter sedan och gillade det skarpt så tänkte jag först att det är det vi ska köra på, men sen såg jag att 91:an (inte serien) verkade vara en sammanslagning av grundboxen/expert/gigant...så då ändrade jag mig och vi körde på de regelrna istället.
Två saker lade jag märke till som skiljde sig från expert; du skapar din karaktär med poäng och utan tärningsslag (vilket jag gillar) och yrkena hade ersatts av klasser med specialförmågor (usch!). Sen får man alldeles för lite poäng att köpa färdigheter för, men så var det nog i expert också.

Hmm...varför ligger detta under Dungeons & Dragons?
 

Staffan

Myrmidon
Joined
7 Jun 2000
Messages
4,228
Location
Lund
DoD 91 integrerade en del koncept från Expert, som köpsystem för färdigheter, magiskolor, kroppsdelar, och var T20-baserat i stället för T100. Man införde även en hel del nytt:

* Köpsystem för hela rollpersonen - allt från ras och grundegenskaper till social status, startkapital, och specialförmågor.
* Yrken med regeltekniska följder även efter att rollpersonen skapats. Varje yrke hade en specialförmåga samt fick välja 12 yrkesfärdigheter från en lista.
* Indelning av färdigheter i grundfärdigheter (kan köpas av alla från början, kostnad 2, baschans), sekundära färdigheter (kan inte köpas från början, kostnad 5), och yrkesfärdigheter (fås av yrke och hade annars varit sekundära, kan köpas från början, kostnad 3, baschans).
* Mer begränsade magiregler i grundutgåvan än i Expert - endast tre magiskolor (animism, elementarmagi, och mentalism), och täcker endast dessa upp till skolvärde 15.

Dessa är vad jag skulle säga är huvudpunkterna i grundreglerna för DoD91 kontra tidigare upplagor, men det fanns även en del småsaker, som att vikter mäts i kilogram och inte BEP, eller att det gick enorm inflation i både pengamängd och priser (bredsvärd + ringbrynja i Expert: 200 + 1400 sm, i DoD'91 kostade de 1000 + 3700 sm) vilket gjorde att man fick fundera lite när man använda äldre material.

Den stora skillnaden kom i och med att man började släppa "splatböcker" till DoD91: Krigarens Handbok, Magikerns Handbok, Tjuvar & Lönnmördare, Hjältarnas Handbok, och en del andra som tangerade linjen mellan splatbok och annan sourcebook. Dessa introducerade nya yrken med coolare specialförmågor, och lät en slå på lite andra tabeller som gav mer lämpade resultat (framför allt om man slog på tabellen för särskilda förmågor, som ärligt talat var något av en fälla i grundboken).
 

Evil Peter

Hero
Joined
23 May 2000
Messages
1,008
Location
Västerås och Fagersta
Fjodor Pollett;n120972 said:
Jag spelade aldrig DoD-91, eftersom två deltagare i dåvarande spelgruppen köpte det, läste det och dömde ut det som obrukbart.
Men vad jag minns var de största punkterna att man inte slog fram sin RP utan köpte egenskaperna för poäng, att yrkena Köpman och Lärd avskaffades, och att många saker DnD-ifierades på gräsligaste vis. Detta tog sig uttryck i exempelvis
- Existensen av halvalver och halvorcher (som Äventyrsspel hade lovat aldrig skulle komma in i spelet några år tidigare),
- Mirenbuskbär som omedelbart läkte 1 KP ("Mannar, ta skydd i buskaget, här kan vi hålla ut i ett halvår)
- Överdrivna yrkesfärdigheter; jägare kunde exempelvis lära sig animism ("Bondmor, det ser ut att bli storm, vi måste be till gudarna. -Inte då, här är en slant, spring och hyr en jägarslusk som ordnar bättre väder för grödorna")

Lärd man är ett av yrkena som finns med i DoD 91. Halvalver och halvorcher fanns också innan DoD 91 kom ut.
 

Conan

انتفاضة
Joined
15 Aug 2000
Messages
2,177
Är 87an bättre? Vad är egentligen Expert och Gigant? påbyggnader till 87:an?
 

Staffan

Myrmidon
Joined
7 Jun 2000
Messages
4,228
Location
Lund
Evil Peter;n121029 said:
Lärd man är ett av yrkena som finns med i DoD 91. Halvalver och halvorcher fanns också innan DoD 91 kom ut.
Halvalver och halvorcher dök upp i Monsterboxen, som på många sätt var en prequel till DoD91.
 

Staffan

Myrmidon
Joined
7 Jun 2000
Messages
4,228
Location
Lund
Evokee;n121069 said:
Är 87an bättre? Vad är egentligen Expert och Gigant? påbyggnader till 87:an?
Expert var avancerade regler till DoD version 2 och 3 (84:an och 87:an - skillnaderna mellan dessa två är så små att de är försumbara).

I grund-DoD fick du slå för att se om du kunde bli ett visst yrke - summan av två grundegenskaper, multiplicerat med en faktor 1-4 beroende på hur "vanligt" yrket var (jag minns att riddare och magiker hade x1). Du startade med fem färdigheter på grundegenskap x2+20%, och tre med grundegenskap x2+50%. Det fanns inga träffområden. Anfalla och parera med ett vapen var olika färdigheter (men som bonus när du började fick du samma färdighetsvärde i båda). Det fanns inga magiskolor, utan bara enskilda besvärjelser med olika svårighetsgrad (1-4) - beroende på svårighetsgraden var det olika svårt att lära sig dem i spel, och när du startade fick du olika färdighet i dem. Systemet hade typ 30 färdigheter (med saker som "Tala främmande språk" räknat som en färdighet i stället för en per språk).

Hmm, kollade precis i reglerna, och min första punkt, att man fick slå för att bli ett visst yrke, var visst bara i 84:an. I 87:an hade man i stället ett krav på 9+ i en viss grundegenskap för de flesta yrkena.

Expert, å andra sidan, hade förmodligen lite över hundra färdigheter. I stället för att bara välja från början om man ville vara OK eller riktigt bra i en handfull färdigheter fick man poäng att köpa dem för, enligt ett rätt avancerat system där det blev dyrare ju högre man köpte (en av mina flitigast använda Sinkaduser var den med tabellen som visade hur mycket det kostade att köpa från 0 till ett visst värde rakt av). Färdigheterna var också olika dyra, och indelade i två kategorier: A ("vanliga" färdigheter som man slår för) och B (färdigheter som bara visar en viss kunskapsnivå i något, t ex språk eller hantverk, och mättes på en skala från 1-5). Expert introducerade magiskolor - sex stycken till att börja med (animism, elementarmagi, illusionism, mentalism, nekromanti, symbolism), och fler kom i supplement. För att lära sig en besvärjelse var man tvungen att först ha ett visst värde i relevant magiskola (som var en sketadyr färdighet i grund, och sedan var individuella besvärjelser också sketadyra). I strid användes kroppsdelar med avsevärt färre kp än ens totala, så en träff på 4 poäng kunde mycket väl slå en rollperson ur striden, vilket i sin tur gjorde rustning avsevärt mer viktigt. Slutligen tillkom diverse sidosystem, t ex örter/droger/gifter, där man dels fick använda diverse råmaterial och dels blanda ihop dem på rätt sätt för att få coola effekter.

Gigant var inte lika omvälvande, utan mest "mer". Där fanns regler för att styra län, bygga borgar, och hålla fältslag. Två nya magiskolor (harmonismen och krigsmagin) ingick, plus nya besvärjelser till de gamla. Lite regler för schamanism och andar, lite nya yrken och färdigheter, och helt enkelt allmänt smått och gott.
 
Top