Vad utmärker ett bra äventyr?

Magnus Seter

Ansvarig utgivare
Staff member
Joined
24 Nov 2000
Messages
12,769
Location
Stockholm
Jag och @Robert Jonsson ska prata om hur det är att skriva äventyr på Trollcon i helgen. Därför tänkte jag fråga vad just du tycker utmärker ett bra äventyr?

Är det frihet för rollpersonerna att handla som de vill? Är det en tydlig riktning? Är det roliga SLP? Är det en tydlig "hook"? Är det en unik "twist"? Är det en bra SL?

Jag hoppas på intressanta svar som kan sparka igång mitt eget tänkande!
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,123
Location
The Culture
Just nu tycker jag att ett bra äventyr ska ha:

1) Ett tydligt mål för rollpersonerna, så att de slipper fundera på vad de ska göra.
2) Flera möjliga spår för rollpersonerna att nå målet, så att de aldrig står och stampar utan att veta vad de ska göra.
3) Många situationer som kan och bör hanteras på andra sätt än genom att slåss mot saker.
4) Kul spelledarpersoner att prata med.
 

Magnus Seter

Ansvarig utgivare
Staff member
Joined
24 Nov 2000
Messages
12,769
Location
Stockholm
En sak som jag själv tycker utmärker ett bra äventyr är att dess "scope" ska vara rätt tydligt för SL. Hur "långt" är äventyret? Hur mycket måste vi som spelgrupp investera i tid för att spela klart det?
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,635
Location
Fallen Umber
En sak som jag själv tycker utmärker ett bra äventyr är att dess "scope" ska vara rätt tydligt för SL. Hur "långt" är äventyret? Hur mycket måste vi som spelgrupp investera i tid för att spela klart det?
Det känns som om det är väldigt svårt att säga, dock. Nästan omöjligt att veta hur mycket tid en viss grupp kommer att lägga på ett visst moment, även om man känner gruppen, och ännu svårare annars. Det finns ju uppskattningar av hur många dungeonrum som är rimliga på ett spelmöte (fem? 8-13, varav hälften tomma?), men även där finns det så mycket osäkerhet. Okej om SL är redo att skynda på mycket, men annars tycker jag osäkerheten i sådana uppskattningar är minst 100 %. Oneshots som tar två spelmöten känns nästan som standard.
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,128
Location
Umeå
Ett bra äventyr har bra SLPs. Det kan rädda nästan allt annat. De ger SL material att improvisera, de genererar handling och de ger RP incitament till att göra saker om det så är för kärlek eller hat. Ett tråkigt rum med roliga SLPs ger ett bra äventyr, medan ett roligt rum med tråkiga SLPs blir misslyckat.

Framför allt ger de intensiv action, inte i meningen strid och explosioner, utan i meningen att intressanta dialoger är så realtid man kan komma i rollspel.
 

Magnus Seter

Ansvarig utgivare
Staff member
Joined
24 Nov 2000
Messages
12,769
Location
Stockholm
Det känns som om det är väldigt svårt att säga, dock.
Jao om man tänker att man ska tajma på minuten eller på timmen. Jag tänker att det är bra att äventyret berättar om det är tänkt att vara för några kvällar eller för 12 spelmöten, typ. Jag brukar tänka att en scen är en timme cirka. Sen är ju alla scener lite olika, men som riktvärde.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Skulle säga att det som drar in mig är miljön, settingen. Gillar även starkt persongalleri med komplexa motiv. Sedan får det gärna vara öppet i alla ändar - inledning, slut och mittemellan :)

Själva plotten får gärna vara intressant och nyskapande. Gärna med en twist.

Så överlag lite oväntade och fräscha infallsvinklar.

Tl;dr Något jag inte kan göra själv.
 

Conan

انتفاضة
Joined
15 Aug 2000
Messages
2,164
Ett bra äventyr har massa stödinformation. Mängder med kartor, SLP stats och beskrivningar av varenda rum och vrå.
 

DanielSchenström

Swashbuckler
Joined
10 Dec 2000
Messages
3,344
Location
Enköping
Ett bra äventyr är ett som intresserar spelarna och deras rollpersoner, passar deras spelstil och ger dem rätt belöning.

Äventyret:
Har inga stavfel, grammatikfel eller liknande.
Inga felaktiga sidhänvisningar, saknade illustrationer, kartor, kartindicia.
Fungerar för den tilltänkta målgruppen, och har råd om hur man hanterar spelargrupper som inte tillhör målgruppen så att även de kan ha nöje av det.
Är smart upplagt, layoutat.
Innehåller något överraskande. Miljö, tema, konflikt, situation eller vad som.
Har en struktur och innehåll som undgår att kännas begränsande.
Följer spelets regler och använder dem korrekt.
Är omöjligt att fastna i.
Har en eller flera situationer, scener eller vad som som kommer att fastna i spelarnas minnen.
Ska om det har strider, ha intressanta strider, intressanta i sin miljö, sin taktik, sitt resultat, den tid den tar, vilka de inblandade är etc.
Ska om det har många SLP, ge tips och beskrivningar så att spelarna aldrig behöver tvivla om vem SL gestaltar så denne inte behöver berätta det rakt ut. Håller med Zire om bra SLPs.
Ska om det har mysterier lyckas med konststycket att det är ett mysterium oavsett om du är Sherlock Holmes eller har INT 3.
Ha bilder på allt som går fortare att förmedla med bilder än ord.
Ha allt klart och inte kräva någon prepp annat än att läsa äventyret.
Har ett mål som är klart och inte får spelarna eller rollpersonerna att fråga varför de gör vad de gör, dvs, det ska inte kännas att det spelas bara för att annars finns inget annat att göra under spelmötet.
Har alternativ där flera olika idéer kan användas beroende på hur spelledaren vill använda äventyret, eller hur man förlänger eller förkortar det.
Kan hållas i huvudet så det behöver kollas upp saker så lite som möjligt under spel.

Vi börjar så.
 

Sömniga Isaac

Rollspelsinkvisitor
Joined
9 Feb 2008
Messages
2,399
Location
Örebro
Ett bra äventyr, i mina ögon, har miljöer som får mig att vilja utforska dem med mina spelare och om jag är spelare väcker mitt intresse att utforska platsen. Det kan vara en helt vanlig plats, så länge platsen har något som väcker intresse. Det kan vara en liten detalj som att värdshusvärden är ovanligt gästvänlig, eller att alla rum på värdshuset är tagna trots att det inte syns ett spår av andra besökare på mils avstånd.

Ett bra äventyr har även etablerade relationer mellan olika aktörer vilket skapar friktion. Friktion som skapar spänning mellan aktörerna, som gör att situationen går framåt även om rollpersonerna väljer att inte lägga sig i situationen.

Slutligen har ett bra äventyr i mina ögon fokus på situationen, vad är det som skapat situationen och hur är situationen när rollpersonerna träder in på scenen? Hur kan situationen eskalera eller stävjas genom rollpersonernas inträde och utforskande av situationen.
 

Girighet

Warrior
Joined
22 Oct 2015
Messages
322
Följdfråga. Vad tycker du "gör" en bra SLP?
Jag uppskattar hjälp att rollspela de olika SLP. Tyvärr saknas det ofta i äventyren där författaren ofta verkar nöjd med ett statblock och beskrivning av utseendet.
Jag vill ha mer information, drivkrafter och fysiska tips på rollspelet. Saker som att SLPn gör yviga rörelser med händerna medan hen pratar eller uppträder som om kläderna kliar och inte passar ordentligt tycker jag är guld värt. Saker jag kan ta fasta på när jag spelar personen och göra vid bordet.
Detta kanske inte funkar för varje karaktär rollpersonerna möter men för de viktigaste iaf.
Jag gillar även när det finns bilder på SLP. Då jag vill kunna visa dem måste det vara neutrala, är en SLP en förrädare kan denne inte se uppenbart ond ut på bilden.
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,128
Location
Umeå
Följdfråga. Vad tycker du "gör" en bra SLP?
Jae, det här är frågan som jag önskar att jag hade det perfekta svaret på.

Det är en person med djup bakgrund, men utan att vara långrandig.
Den passar in perfekt i sammanhanget, men upplevs samtidigt unik.
Den är lätt för SL att spela, men känns ny och spännande för spelarna.
Den har styrkor som berättar vad den vill, men svagheter som tvingar in dem på nya banor.
Den har tydliga mål som fungerar i alla möjliga situationer.
Den inspirerar till händelser, platser och relationer.
Den har intressanta föremål, som berättar något om personen och vittnar om var den kommer ifrån och vad den har upplevt.
Den utmanar rollpersonerna - och kanske spelarnas - föreställningar om vem de själva är.

Jag tänker att det egentligen inte finns någon mall. Ibland har man något som på pappret ser ut som en bra SLPs, men blir platt och tråkigt när man ska spela. Och andra gånger någon som verkar så enkel och banal, men när man börjar spela den så växer världen omkring den och blir ett eget äventyr.

Jag höll på att glömma det viktigaste. En bra SLP innehåller motsägelser. Någonting som sticker ut och bryter mönstret i tankarna. Som man kommer ihåg och som definierar personen.
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,666
Sedan får det gärna vara öppet i alla ändar - inledning, slut och mittemellan
Jag tycker i och för sig att alltför öppna inredningar ska undvikas. Det kanske inte var vad du syftade på men som spelare kan jag tycka det är jobbigt men äventyr som inte riktigt börjar. Där det finns en massa uppslag och inga självklara krokar åt något håll. Det kan funka i en ren sandlåda (men det är inte riktigt ett äventyr i min bok) eller som en senare del i en kampanj men inte för ett fristående äventyr.
 

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,271
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
… nu har jag funderat lite.

Även om äventyret bara skulle vara [något att besegra, något att dyrka/övervinna och något som är dolt] vill jag att det skall ramas in av yttre händelser som korsar äventyrets väg. Folk som passerar samma plats, händelser som utspelas i närheten och en värld som håller på med sitt. Så även om där är en världsomstörtande konflikt, eller vad som nu hotar världen, så är det även andra små berättelser som utspelas samtidigt.

Om det då uttrycks genom ”sidequests”, SLP:s personliga agendor eller slumptabeller spelar mindre roll, bara att dessa ska ha betydelse och inte enbart vara en backdrop.
 
Top