Vad utmärker ett bra äventyr?

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,260
Location
Rissne
Här är vad jag vill ha av ett bra äventyr:
  • En tydlig, ickelinjär struktur där spelarna har agens i hur de tar sig fram. Men inte sandlåda/fisktank; SL (jag) måste ha en sportslig chans att hålla allt i huvudet och sådär också. Flera sätt att nå olika delar, etc. Jag föredrar ju när spelarna redan från början får flera olika ställen/personer att börjanhysta och där de, under en tid, bara samlar på sig fler och fler tills de till slut når punkten där de betat sig igenom det mesta ch börjar nå slutet.
  • Väldigt, väldigt lite strid och regelanvändning.
  • Hög grad av player skill. Alla spelargrupper måste inte kunna klara äventyret. Det måste gå att snöpligt misslyckas – på annat sätt än TPK, helst.
  • Kunna klaras i olika grad. Det finns inte bara bnärt "klarade äventyret" / "misslyckades med äventyret". Pyrrhussegrar är också segrar, liksom. Jag gillar t.ex. när spelarna löser mysteriet men gör det för sent så skurken har kommit undan eller lyckats med (delar av) sin plan.
  • Ett intressant mysterium av något slag, eller annat tydligt mål. Man måste ju veta när man Klarat Äventyret™.
  • Förhållandevis få rörliga bitar – jag orkar verkligen inte hålla reda på en massa aktörer och deras relationer, framför allt inte om dessa ska hålla på och flytta runt sig och agera helt fritt från rollpersonerna under äventyrets gång.
  • Intressanta SLP:er som är förhållandevis enkla att gestalta.
  • Ordentligt med färdigtuggad bakgrunds- och kringinformation man som SL kan använda istället för sin egen bristfälliga improvisationsförmåga.
  • Ett slut som inte är en bossfajt.
  • Det är hyfsat nytänkande/nyskapande, och känns inte bara som ett i raden av tusen nästan identiska äventyr. Allt måste inte vara nytt och spännande, men åtminstone… i några delar.
Det är vad jag kommer på spontant iaf.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,186
Location
Ereb Altor
Jag tycker i och för sig att alltför öppna inredningar ska undvikas. Det kanske inte var vad du syftade på men som spelare kan jag tycka det är jobbigt men äventyr som inte riktigt börjar. Där det finns en massa uppslag och inga självklara krokar åt något håll. Det kan funka i en ren sandlåda (men det är inte riktigt ett äventyr i min bok) eller som en senare del i en kampanj men inte för ett fristående äventyr.
Jag ser nog snarare äventyr som skeenden där RP kan krokas in. Bra exempel är flera äventyr till Western som beskriver ett händelseförlopp (om inte RP ändrar något). Men inledningen ser jag gärna att SL kan vrida lite på så det passar RP. Annars funkar det ju i många fall med klassiska uppdrag av olika slag.

Men för mig är det viktigt att RP har egna motiv och inte bara följer en snitslad bana.

Med öppen inledning menar jag att det inte ska bygga på ett antagande (som kanske saknar helt relevans för RP).
 

Cybot

Mest spelbar
Joined
19 Oct 2001
Messages
4,777
Location
Helsingborg
  • Ett slut som inte är en bossfajt.
Hur snävt/brett definierar du det här?
Är det t.ex. en bossfajt om ni försöker återstarta rymdhamnens reaktor så att ni kan pumpa bränsle till erat skepp och gtfo, men att det här drar till sig horder av oknytt (som dödade kolonisterna vars öde ni var här för att utreda)?
 

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,392
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
Hur snävt/brett definierar du det här?
Är det t.ex. en bossfajt om ni försöker återstarta rymdhamnens reaktor så att ni kan pumpa bränsle till erat skepp och gtfo, men att det här drar till sig horder av oknytt (som dödade kolonisterna vars öde ni var här för att utreda)?
Ser ut som en bossfight för mig.
Ser bossfighter som ”det slutgiltiga hindret” innan man lyckas.
 

Dr_Dängrot

Myrmidon
Joined
1 Mar 2017
Messages
4,326
En gubbe med långt skägg iklädd spetsig hatt och en lång rock och bärandes en vandringsstav som kommer in på det värdshus spelgruppen befinner sig på av random anledning och ber att få prata med ett gäng raska män och kvinnor som är villiga att gå på äventyr för gubbens räkning .
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,260
Location
Rissne
Hur snävt/brett definierar du det här?
Är det t.ex. en bossfajt om ni försöker återstarta rymdhamnens reaktor så att ni kan pumpa bränsle till erat skepp och gtfo, men att det här drar till sig horder av oknytt (som dödade kolonisterna vars öde ni var här för att utreda)?
Det är såklart ett rätt luddigt begrepp, men ska jag dra en hård linje nånstans så är det kanske att jag helst ser att klimax inte är en strid överhuvudtaget =)
 

Tre solar

Hero
Joined
8 Mar 2014
Messages
1,166
Det viktigaste för mig är att det har ett tydligt tema eller estetik, och att det finns fantasieggande platser/händelser/personer (eller "scener"). Ett av äventyren till Trudvang har till exempel en underjordisk dvärgisk glashytta, och det är tillräckligt för att bära äventyret. Jag har liksom glömt vad äventyret hette, men minns fortfarande denna plats.

Nummer två är att det finns valmöjligheter för spelarna.

Resten är bonus.
 

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,392
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
I grund och botten är vi ju rätt enkla och känner oss trygga i det bekanta, men vill se oss själva som annorlunda, smarta och uppskattade. Men man vill också upptäcka något nytt. Något man kan spela på när man skriver sitt äventyr. Leka med genre konventioner, så man känner igen sig. Så man kan lyckas komma på lösningar och känner sig smart. Sedan belöna det med att där finns något annorlunda och oväntat.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,395
Location
Helsingborg
Ett bra äventyr behöver en bra pitch. Spelar ingen roll om det är världens bästa äventyr om du inte fångar mig direkt från början. Vad som gör en bra pitch är olika från gång till gång, men det ska ge en klar bild över vad som pågår och hur länge samtidigt som den väcker intresse (eller fantasin) från mig om vad som komma skall, ofta genom att visa upp en del av världen som det finns stöd för, men kommer i en annan tolkning. Dessutom sätter pitchen grunden för min förståelse för resten av äventyret - varför jag läser om fraktioner, om ålfiske eller brobygge.

Äventyret ska ha en bra struktur, vilket bidrar till att det blir enkelt att läsa men framförallt förstå. Inkluderat i detta är genomtänkt referensmaterial, vare sig det gäller kartor, persongalleri, terminologi eller deläventyr.

Äventyret ska också stödja den äventyrsstruktur som föreslås i rollspelet. Du ska inte spela kostymdrama i ett hongkong-action-spel. Detta låter uppenbart, men det är ofta jag ser mysterieuppdrag i dungeonröjspel. Här skyller jag dock på att fokuset i rollspelet inte är tydligt nog.
 
Last edited:

Sömniga Isaac

Rollspelsinkvisitor
Joined
9 Feb 2008
Messages
2,510
Location
Örebro
Vad är ett bra namn?
Jag upplever att ett bra namn ger mig en inblick i vad äventyret kommer kretsa kring. Kan vara tema, viktig plats eller viktig händelse. Men jag tror att ett bra namn har lika många svar som det finns spelare.

Vildhjärta är i sin enkelhet ett bra namn då det berättar vilken plats vi är på. Curse of the chrimsone throne är ett liknande, även om det är samlingsnamnet för en serie äventyr, då förbannelsen är ett återkommande tema i de sex äventyren.

Exempel på dåligt namn är Baldurs gate decent to... Andra delen av namnet är helt OK då det är vad äventyret kretsar kring, men första delen med BG är väldigt missvisande.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,260
Location
Rissne
Vad är ett bra namn?
1. Evokativt. Skapar tankar och bilder och lust att läsa.
2. Rolig referens. Alla gillar en rolig referens, för då kan man peka på den och säga "I understood that reference".
3. Lång. Minst fyra-fem ord bör man kunna klämma ur sig åtminstone, tycker jag. Bonus om man kommer över 7-8.

(Högst subjektivt såklart, och det är inte nödvändigtvis så att jag betraktar namn som inte passar in på ovan som "dåliga" =) )
 

Faravid

Veteran
Joined
6 Sep 2022
Messages
31
* En (ganska självklar) princip som jag håller mig till när jag designar datorspel är att spelaren genast ska veta vad den ska göra, men inte hur.

* Det är viktigare med lyckade nyckelscener än att helheten/slutmålet/bakgrundshistorien hänger ihop. Spelare kommer minnas roliga intermezzon, kluriga gåtor och fascinerande karaktärer mer än vad äventyret egentligen handlade om. Äventyrets MacGuffin är ofta ganska sekundärt. Lägg mer energi på att skapa en riktigt laddad sekvens, än att fylla varenda transportsträcka med mindre genomarbetade händelser. (1)

* RP bör vid något tillfälle få kännas sig speciella. De bör få tillgång till information eller ett objekt som andra inte har.

* Använd foreshadowing för att skapa förväntningar och spänning inför en slutscen. Introducera inte en helt ny slutboss inför slutscenen, som spelarna inte har haft möjligheten att skapa förväntningar (och vånda) kring. (2)

(1) Från äventyret Krilloan minns jag egentligen bara en sekvens, och det var när vi besökte det där enorma biblioteket. I en läsesal sitter ett antal skelett böjda över böcker. Allt är tyst och stilla. Så fort vi börjar lämna rummet och vänder ryggen till hör vi ljudet av ett blad som vänds.

(2) Den bästa slutboss jag upplevt var i ett äventyr där vi visste att en mycket mäktig SLP skulle vända sig emot oss i finalen. Men han var nödvändig fram till och med den scenen, så vi var tvungna att ha med honom, och bevittna hur effektivt han tog alla monster av daga på vägen dit.
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,636
Location
Ludvika
En kort förklaring om vad tusan det är som pågår i äventyret (Dvs "Who's the bad guy and what do they want" kanske med tilläget "what are they doing to get it). Det är inte en roman. Jag vill inte behöva läsa pärm till präm för att förstå vad äventyret handlar om.

Gärna en "tidlinje" eller punktlista som som stolpar upp huvudpunkterna i äventyret på ett överskådligt sätt. Detta även om äventyret i övrigt inte är rälsat. Det behöver inte vara den ordning saker _måste_ hända i, utan mer en lista över de viktiga saker som kommer/kan hända någon gång under äventyret. I teoerin skulle detta kunna vara innehållsförteckningen i början av äventyret, men brukar antingen innehålla för mycket småpunkter så man tappar överskådligheten, samt att kapiteltitlarna sällan är tillräckligt informativa.

Viktiga samband behöver vara tydligt utmärkta i texten. Om jag går in och hackar om äventyret vill jag att det är uppenbart om någon del påverkar en annan del.

Allt det här skulle kunna sammanfattas till "Tydlighet".

För övrigt gillar jag när det finns mer än en väg till slutet.
 

Oscar Silferstjerna

Sjunger i duschen
Joined
28 Nov 2006
Messages
2,736
Location
Nirvana
Ett bra äventyr kan vara ett som kombinerar rälsens tydlighet med sandboxens öppenhet. För att ge ett väldigt konkret exempel: hur hade ett Ärans väg förlagt i Marsklandet sett ut? På vilka sätt hade det kunnat göras bra?

Jag tänker mig att det i en diskussion om bra äventyr kan vara intressant att diskutera för- och nackdelar med sandbox och rälsat. Det kan vara intressant att sätta i relation till designstilar som trad, indie och OSR (se andra trådar för definitioner av dessa begrepp).
 
Last edited:

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,395
Location
Helsingborg
* En (ganska självklar) princip som jag håller mig till när jag designar datorspel är att spelaren genast ska veta vad den ska göra, men inte hur.
Det här var klockrent.

* Använd foreshadowing för att skapa förväntningar och spänning inför en slutscen. Introducera inte en helt ny slutboss inför slutscenen, som spelarna inte har haft möjligheten att skapa förväntningar (och vånda) kring. (2)
Ja, det är också så vi har lärt oss att en historia börjar ta slut, när man reinkorporerar tidigare etablerade fakta. (Man skördar vad man sått)
 
Top