Nekromanti Vad vet du om Kults spelvärld?

Sjunde inseglet

Swordsman
Joined
4 Mar 2006
Messages
424
Location
Göteborg
Jag vill veta hur ni kommer ihåg Kults spelvärld så jag tänkte ställa en massa frågor och låta alla som är intresserad svara på dem.

Har du hört talas om rollspelet Kult?
Kanske till och med spelat det under dess glanstid på 90-talet?
Vad minns du om dess spelvärld?
Vad är det som är speciellt med Kult jämfört med andra skräckrollspel?
Är det något som du tyckte var väldigt dåligt med spelvärlden?
Något som du verkligen gillade?

Jag är inte så intresserad av vad ni tycker om reglerna (eftersom jag inte använder mig av dem). Så vi kan väl bara lämna den frågan med att vissa tycker om dem, andra bryr sig inte och att andra tycker mindre om dem.

Jag minns att Kult var ganska hajpat när jag var yngre. Det sas att folk hade tagit livet av sig efter att de spelat Kult och att det stod skumma ritualer och grejer i spelet. Det var nog en stor anledning till att min spelgrupp så gärna vill ha och spela Kult.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,542
Location
Göteborg
Har du hört talas om rollspelet Kult?
Javisst!

Kanske till och med spelat det under dess glanstid på 90-talet?
Nä.

Vad minns du om dess spelvärld?
Det går ut på att man ser igenom illusionen när man blir galen och ser en massa monster och demoner och sån't, tror jag. Man typ slåss mot demoner. Det finns nå't som heter nefariter, också.

Vad är det som är speciellt med Kult jämfört med andra skräckrollspel?
Det är svenskt och gammalt?

Är det något som du tyckte var väldigt dåligt med spelvärlden?
Vet inte tillräckligt om det.

Något som du verkligen gillade?
Se ovan.
 

Ape of Wrath

DOWN WE GO
Joined
13 Jul 2012
Messages
1,590
Location
Göteborg
Jag minns KULT med ett leende...

Egentligen spelade vi det inte jättemycket men jag hade stort nöje av att läsa alla böcker, supplement och liknande, och att sitta och hitta på scenarios i huvudet. De gånger vi spelade blev det lite för mycket action tycker jag, vet inte varför. Däremot skrev jag två friformsäventyr (one-shots) baserat på KULT mytologin som vi spelade och de var uppskattade.

Det som var speciellt med KULT var att skräcken ofta kom inifrån, det var våra egna fasor och rädslor som förkroppsligades. Visst fanns det slemmiga liktorer och ilskna razider också men det verkligt hemska kom från oss själva. OBS, detta är så jag minns det i alla fall... Det var det som gjorde det unikt i mina ögon, och också så skrämmande och nästan för obehagligt ibland. Många tabubelagda ämnen berördes, ibland lite oförsiktigt kan jag tycka.

Det som var dåligt, och som jag också skippade för det mesta var just alla archons och deras interna stridigheter. För mig som spelare, en tuff snut som är på jakt efter en mördare nere i de skummare kvarteren i staden, som plötsligt springer på en graffittimålning i blod som tycks röra sig, och kalla på mig, är det skit samma om Tiphareth krigar med Netzach eller fan och hans moster. Det blev liksom sällan tillfällen att nå den graden av förståelse i världen för en enskild spelare tycker jag...

Det var mina två cent.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,186
Location
Rissne
Har du hört talas om rollspelet Kult?
Ja, äger faktiskt första och andra svenska utgåvan samt tre engelska...


Kanske till och med spelat det under dess glanstid på 90-talet?
Nope, aldrig spelat.

Vad minns du om dess spelvärld?
Det var väl i stort sett en gnostisk spelvärld, vill jag minnas. Minns inte jättemycket; läst grundboken nån vända. Men; verkligheten är ett fängelse, den vi kallar "gud" skapade det för att hålla kvar oss? Kan det vara nåt sånt? Mycket om att se igenom till bortom verkligheten, andra dimensioner/bubblor, såna grejer. Hyfsat "modern" skräck, i linje med Clive Barner mer än Hellraiser. Nefariterna, som jag först såg i Mutant Chronicles, kommer från Kult.

Fast jag har för mig att en del fånar envisades med att dra in fantasilösa klassiska monster som vampyrer och skit också. Men det tänker jag välja att bortse från.

Mycket Hellblazer också. Postmodern magi, liksom. Old+New.

Jag minns också Metropolis, den stora meta-staden som man kan komma till från olika storstäder...?

Vad är det som är speciellt med Kult jämfört med andra skräckrollspel?

Den postmoderna ansatsen. Mer groterskerier och riktigt främmande grejer än traditionella monster a' mumier och dracula, liksom. Mer läder och regn och 90-tal.

Bejakandet av de riktigt fula delarna av mänskligheten.

Är det något som du tyckte var väldigt dåligt med spelvärlden?

För mycket fokus på sånt som fanns bortom verkligheten, för lite fokus på vägen tid. Jag förstår inte riktigt hur man spelar längre kampanjer i Kult. Kanske för att jag föredrar sökar-biten, när rollpersonerna inte riktigt fattar vad som pågår.

Något som du verkligen gillade?

Se svaret på förrförra frågan =) Jag gillar den postmoderna ansatsen, monstren som faktiskt kändes "nya". Jag gillar genren som fan; hade jag inte redan känt till alldeles för mycket av metaplotten hade jag velat spela det. Nu är den spoilad och därmed förstörd.
 

Brynolf

Dum fan
Joined
11 Oct 2003
Messages
4,653
Location
Stockholm
Sjunde inseglet said:
Har du hört talas om rollspelet Kult?
Ja.
Kanske till och med spelat det under dess glanstid på 90-talet?
Ja.
Vad minns du om dess spelvärld?
Det mesta.
Vad är det som är speciellt med Kult jämfört med andra skräckrollspel?
Som spelare vet jag inte om man märker någon jätteskillnad gentemot andra spel (förrän man börjar nysta i metastoryn förstås), det beror helt på vilka äventyr och vilken spelstil man kör. Traditionellt får ju inte spelana veta så mycket om metaplotten, och i så fall är det väl mest de mer eller mindre spontana hoppen mellan olika verkligheter som sticker ut. Och att monstren är gjorda av svart glas.
Är det något som du tyckte var väldigt dåligt med spelvärlden?
Själva spelböckerna hanterar inte den "ljusa vägen" särskilt mycket eller bra, tycker jag. Där finns det jobb att göra. Sen har jag inte så mycket till övers för arkonter och dödsänglar, de känns krystade och rätt onödiga, åtminstone i de form de beskrivs i böckerna.
Något som du verkligen gillade?
Det finns ju många spel med alternativa dimensioner, att världen är lögn etc. Men det coola med Kult är att mänskligheten är den fruktade besten som var tvungen att sättas bakom lås och bom, och att fåra fångvaktare egentligen är skiträdda för oss. Det är iaf min tolkning, det finns nog flera.
 

Botulf

Hero
Joined
25 Dec 2008
Messages
1,265
Har du hört talas om rollspelet Kult?
Ja
Kanske till och med spelat det under dess glanstid på 90-talet?
Nej, men min bror köpte det nån gång i slutet av 90-talet.
Vad minns du om dess spelvärld?
Världen är en illusion skapad av en maskin Gud skapade för att stänga in mänskligheten men har har stuckit nu och nu råder konflikt i "den verkliga världen" mellan ärkeänglar, demoner, Djävulen etc om vem som kommer ta Guds plats och oavsett vem som vinner så tjänar inte människan på det. Massa obehagliga dimensioner som utgör "den verkliga världen" såsom Metropolis. Änglar&demoner som lever på människornas psykiska energier som altras vid olika typer av lidande. Demoner alá Cenubiter osv. Den värld som människorna, alltså rollpersonerna, upplever först känns rätt standard utöver att fluffet och äventyren verkligen gick in för att vara väldigt störande. Alltså ta steget längre än vad skräckspel gjort förut(det enda jag kan jämföra med från tiden innan Kult jag har lite koll på är Chill/Chock och CoC)
Vad är det som är speciellt med Kult jämfört med andra skräckrollspel?
Det enda som fått mig att faktiskt inte vilja spela de skrivna äventyren jag läst på grund av att jag funnit dem utanför min trygghetszon. Väldigt snygga illustrationer och estetik. Sedan hela temat med gnostisk Matrix var på den tiden rätt annorlunda. Nu verkar många skräckspel sikta på att kopiera det stilgreppet så det känns lite uttjatat.
Är det något som du tyckte var väldigt dåligt med spelvärlden?
Att den känns svår att applicera i faktiskt traditionellt skräckrollspelande. Det känns mer passande att spela det som Matrix med ockult actionskäckad splatterskräck än att försöka göra något traditionellt skräckscenario av.
Något som du verkligen gillade?
Kosmologin och bakgrunden till världen i grundboken känns rätt inspirerande att läsa. Speciellt om dimensionerna. Blev dock lite mycket att smälta med supplementen. Har varit sugen på att sno saker från Kult och införliva i Mutant Chronicles universum då de båda spelen har en en del(om än mest estetiska) beröringspunkter.
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Har du hört talas om rollspelet Kult?
Japp.

Kanske till och med spelat det under dess glanstid på 90-talet?
Nepp. Jag är bara en liten pilt och jag köpte Kult-tvåan plus Legioner och Madonnan för typ ett år sedan eller något sådant.

Vad minns du om dess spelvärld?
Efter att ha ögnat lite i boken vid något tillfälle, då jag mest kollade in illustrationerna, så fick jag känslan av att det kändes "neo-noir"-isch och att det typ är som Cthulhu-konceptet – den dolda sanningen/världen, vilken man kan se mer av ju mer man vet/ju galnare man är. Och så mörker, galna kultister, demoner, konspirationer osv.

Vad är det som är speciellt med Kult jämfört med andra skräckrollspel?
Är det något som du tyckte var väldigt dåligt med spelvärlden?
Något som du verkligen gillade?

Känner inte till tillräckligt ...

/solvebring som funderar på att läsa lite i den där boken.
 

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,620
Location
Malmö
Har du hört talas om rollspelet Kult?
Ja

Kanske till och med spelat det under dess glanstid på 90-talet?

Absolut, Ett Sinkadus-äventyr slog mig sönder och samman- skiträdd när jag gick hem. Sen körde vi Svarta madonnan och lite annat. Tröttnade dock rätt rejält.

Vad minns du om dess spelvärld?
Jag brukade bläddra och läsa i de två första böckerna bara för att få suga på alla göttiga exempel och stämningstexter. Sen när jag som blivande spelledare läste tredje boken så tappade jag sugen helt...

Det var vuxet och rått, och på riktigt. Samtidigt mystiskt och märkligt. Förstörda människor, mörka hemligheter. Vi flög av misstag in i Metropolis- underbart! Obehag och maktlöshet- och man var själv en sjuk antihjälte. Det var nytt då.

Twin peaks med motorsåg. Kedjor och massa blod. Folk som slets ihjäl till höger och vänster. Eviga tjatiga tröttsamma dröm-upplevelser. Människor som var varelser och vice versa.

Vad är det som är speciellt med Kult jämfört med andra skräckrollspel?
Vi spelade Chock- så det var ju en rätt skarp kontrast. Istället för detektiver, galna krigsveteraner med automatvapen.

Fokus på karaktären- man är inte bara ett vandrande öga för den gåt-lösande spelaren, utan en levande färsk, stinkande människa med jävligt mycket kött och blod. Karaktärsspel i skräck.

Mycket våld.

Är det något som du tyckte var väldigt dåligt med spelvärlden?
Kedjor, blod, våld, ihjälslitna människor. Hemska varelser med nålar i ögonen. Igen. Och igen. Och igen. Och gäsp. Det borde varit mindre in your face och mer vardag, som att grannen är skum.

För mycket förklaringar i spelet, man behöver inte veta alls, ens som spelledare. För mycket tankar och färdiggjort.

Att man alltid är en sjukt störd skum person- det blir lite tjatigt i längden.

Något som du verkligen gillade? Jacobs ladder är ju det perfekta Kult. Mystiskt, skumt, hotfullt, personligt, köttigt men inte in your face.

Metropolis. Störda magiker. Hopplösheten. Smutsen och mörkret. Att man själv är en del av själva det sjuka i världen. Saker och ting kommer tillbaka, allt man gjort tidigare- kommer dyka upp och landa i ens knä...

Tyskland och smuts, autobahn. Mörka krogar i Stockholm. Slitna kriminella. Fulla sneda människor. Obehagliga barn- en rå och tärd värld.
 

Ond bråd död

Swashbuckler
Joined
22 May 2000
Messages
3,014
Location
Härnösand
Jag testade Kult lite på 90-talet men fastnade inte. Det var lite för... sökt. Och för mycket splatter.

Monster som hette "kurator" och en massa blod och trams. Nej, det var ett rätt kasst spel egentligen.
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
Har du hört talas om rollspelet Kult?

Ja. Jag var med och gjorde illustrationerna i första upplagan, till exempel.

Kanske till och med spelat det under dess glanstid på 90-talet?

Ja, såklart.

Vad minns du om dess spelvärld?

Typ det mesta.

Vad är det som är speciellt med Kult jämfört med andra skräckrollspel?

Det låg väldigt rätt i tiden, modernt för sin tid.

Är det något som du tyckte var väldigt dåligt med spelvärlden?

Nej, möjligen att det spretar.. Är det ett actionspel? Är det ett ångestspel?

Något som du verkligen gillade?

Att det var modigt.
 

Sjunde inseglet

Swordsman
Joined
4 Mar 2006
Messages
424
Location
Göteborg
BMOC said:
Det som var speciellt med KULT var att skräcken ofta kom inifrån, det var våra egna fasor och rädslor som förkroppsligades. Visst fanns det slemmiga liktorer och ilskna razider också men det verkligt hemska kom från oss själva. OBS, detta är så jag minns det i alla fall... Det var det som gjorde det unikt i mina ögon, och också så skrämmande och nästan för obehagligt ibland. Många tabubelagda ämnen berördes, ibland lite oförsiktigt kan jag tycka.
Spelade ni mycket på mörka hemligheter och nackdelar? Det låter som det när du skriver att "skräcken ofta kom inifrån".

BMOC said:
Det som var dåligt, och som jag också skippade för det mesta var just alla archons och deras interna stridigheter. För mig som spelare, en tuff snut som är på jakt efter en mördare nere i de skummare kvarteren i staden, som plötsligt springer på en graffittimålning i blod som tycks röra sig, och kalla på mig, är det skit samma om Tiphareth krigar med Netzach eller fan och hans moster. Det blev liksom sällan tillfällen att nå den graden av förståelse i världen för en enskild spelare tycker jag...
Grafittimålningar i blod som rör sig och kallar på rollpersonen låter ascoolt.

Minns du hur spelledaren involverade maktkampen mellan arkonter och dödsänglar i äventyren? Jag vet att de officiella äventyren tenderade till att kretsa kring episka maktkamper mellan dessa men var det ett vanligt tema i de äventyr som skrivs hemma?
 

Ape of Wrath

DOWN WE GO
Joined
13 Jul 2012
Messages
1,590
Location
Göteborg
Sjunde inseglet said:
BMOC said:
Det som var speciellt med KULT var att skräcken ofta kom inifrån, det var våra egna fasor och rädslor som förkroppsligades. Visst fanns det slemmiga liktorer och ilskna razider också men det verkligt hemska kom från oss själva. OBS, detta är så jag minns det i alla fall... Det var det som gjorde det unikt i mina ögon, och också så skrämmande och nästan för obehagligt ibland. Många tabubelagda ämnen berördes, ibland lite oförsiktigt kan jag tycka.
Spelade ni mycket på mörka hemligheter och nackdelar? Det låter som det när du skriver att "skräcken ofta kom inifrån".
Nja, nej inte så mycket egentligen, vi borde spelat på det mer, de få gånger vi spelade. Det jag skrev är nog mer min tolkning av hur KULT borde spelats. Vid ett tillfälle hade en spelare nån mörk hemlighet men det blev liksom en interngrej mellan honom och SL, mest frustrerande för oss andra. Jag kan önska att jag hade upptäckt KULT först nu, jag tror att jag skulle vara mer beredd att utforska dessa ämnen nu.

Sjunde inseglet said:
BMOC said:
Det som var dåligt, och som jag också skippade för det mesta var just alla archons och deras interna stridigheter. För mig som spelare, en tuff snut som är på jakt efter en mördare nere i de skummare kvarteren i staden, som plötsligt springer på en graffittimålning i blod som tycks röra sig, och kalla på mig, är det skit samma om Tiphareth krigar med Netzach eller fan och hans moster. Det blev liksom sällan tillfällen att nå den graden av förståelse i världen för en enskild spelare tycker jag...
Grafittimålningar i blod som rör sig och kallar på rollpersonen låter ascoolt.

Minns du hur spelledaren involverade maktkampen mellan arkonter och dödsänglar i äventyren? Jag vet att de officiella äventyren tenderade till att kretsa kring episka maktkamper mellan dessa men var det ett vanligt tema i de äventyr som skrivs hemma?
Nej, när vi spelade egengjorda grejer eller om vi lyckades komma över ett konventsäventyr så var det aldrig det som var i fokus. Och om SL blandade in det så bemöttes det nog mest med en axelryckning. Lite som om man skulle få för sig att spela Twillight 2000 (varför man nu skulle det) och SL skulle börja prata om generalen som sitter på HQ i nån bunker miltals därifrån. Det är liksom inget som påverkar oss som sitter i skiten.
 

Sjunde inseglet

Swordsman
Joined
4 Mar 2006
Messages
424
Location
Göteborg
Jag hoppas inte att du har något emot att jag ställer några följdfrågor? :gremsmile:

krank said:
Är det något som du tyckte var väldigt dåligt med spelvärlden?

För mycket fokus på sånt som fanns bortom verkligheten, för lite fokus på vägen tid. Jag förstår inte riktigt hur man spelar längre kampanjer i Kult. Kanske för att jag föredrar sökar-biten, när rollpersonerna inte riktigt fattar vad som pågår.

Något som du verkligen gillade?

Se svaret på förrförra frågan =) Jag gillar den postmoderna ansatsen, monstren som faktiskt kändes "nya". Jag gillar genren som fan; hade jag inte redan känt till alldeles för mycket av metaplotten hade jag velat spela det. Nu är den spoilad och därmed förstörd.
Om du läste kapitlet "Sanningen" i ett nytt Kult vad för verktyg skulle du vilja ha där för att kunna göra en Kult-kampanj?

Jag uppfattar det som att flera tycker att spelets metaplot uppenbarar sig för tidigt när man spelar.

Beror det på att spelarna läste igenom böckerna innan de spelade eller skrev man ofta Kult-äventyr på ett sätt där Sanningen kastades i ansiktet på spelarna?

Tar man t ex Call of Chtulhu så verkar det ju snarare som att man spelar med inställningen att rollpersonerna är helt ovetandes om mytosen samtidigt som de flesta spelarna känner till "sanningen". Ändå fungerar spelet.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
* Har du hört talas om rollspelet Kult?

Jajamensan!

* Kanske till och med spelat det under dess glanstid på 90-talet?

Hell yeah!

* Vad minns du om dess spelvärld?

I stort sett allt.

* Vad är det som är speciellt med Kult jämfört med andra skräckrollspel?

Well, det var hårt inspirerat av Clive Barker, och vid den tidpunkten så var Clive Barker lika vitalt nyskapande för skräckgenren som Picasso var för konsten när han skapade kubismen. Han tog steget från traditionella monster (varulvar, spöken, vampyrer etc) till en rå, aggressiv MTV monsterpunkskräck, gick från diskreta folkloremonster till industriella rå-monster som var som en smocka i ansiktet. Han tog bort hoppet ut skräcken (man kan iofs argumentera att Lovecraft redan gjort det greppet), gjorde människan till den minsta pjäsen på brädet.

Kult fångade den känslan bra, och det passade mig. Nu var det väl i huvudsak baserat på Hellraiser, jag skulle gärna sett mer The Damnation Game och The Great And Secret Show, men man kan inte få allt. Å andra sidan, det lilla jag spelat av Svarta Madonnan var nog rätt inspirerat av The Damnation Game när jag tänker efter.

* Är det något som du tyckte var väldigt dåligt med spelvärlden?

Lite överspecificerad, jag behöver inte sånt. Sedan var ett citat i en av böcker felattributerat till Andrew Eldritch, trots att det var Wayne Hussey som sade det, iofs OM Eldritch ("I still believe in God, but God no longer believes in me" där God syftar på Eldritch). Sådant kan inte förlåtas.

* Något som du verkligen gillade?

Har nog redan pratat genom det. Det enda jag kommer på utöver det var att jag gillade (och fortfarande gillar) att spelet inte duckade för kontroversiella teman. Sexualmagi, rituella offer, fysiska och psykiska illdåd av alla sorter, you name it, man bangade inte för något tema.
 

Sjunde inseglet

Swordsman
Joined
4 Mar 2006
Messages
424
Location
Göteborg
Brynolf said:
Är det något som du tyckte var väldigt dåligt med spelvärlden?
Själva spelböckerna hanterar inte den "ljusa vägen" särskilt mycket eller bra, tycker jag. Där finns det jobb att göra. Sen har jag inte så mycket till övers för arkonter och dödsänglar, de känns krystade och rätt onödiga, åtminstone i de form de beskrivs i böckerna.
Har du några idéer på hur den ljusa vägen kan bli coolare?
Jag tyckte med att den var lite töntig så det var inte ofta den kom i spel.

Tycker du att arkonter och dödsänglar ska strykas helt ur världen eller skulle de kunna göras bättre på något sätt?

Brynolf said:
Något som du verkligen gillade?
Det finns ju många spel med alternativa dimensioner, att världen är lögn etc. Men det coola med Kult är att mänskligheten är den fruktade besten som var tvungen att sättas bakom lås och bom, och att fåra fångvaktare egentligen är skiträdda för oss. Det är iaf min tolkning, det finns nog flera.
Att fångvaktarna är rädda för mänskligheten är en cool detalj. Jag undrar hur beskrivningar av demoner och monster skulle bli ifall man alltid infogade en underliggande skräck för människans kraft hos dem?
 

Sjunde inseglet

Swordsman
Joined
4 Mar 2006
Messages
424
Location
Göteborg
Schtajner said:
Är det något som du tyckte var väldigt dåligt med spelvärlden?
Att den känns svår att applicera i faktiskt traditionellt skräckrollspelande. Det känns mer passande att spela det som Matrix med ockult actionskäckad splatterskräck än att försöka göra något traditionellt skräckscenario av.
Är det för att det blir för episkt?
Jag undrar om man inte kan tona ner allt wierd (krig mellan änglar, främmande dimensioner etc.) och presentera det stegvis för spelarna?
Kanske hade det hade varit lättare att skapa kampanjer om det fanns tips för hur man integrerade metaplotten i sina kampanjer?

Något som du verkligen gillade?
Kosmologin och bakgrunden till världen i grundboken känns rätt inspirerande att läsa. Speciellt om dimensionerna. Blev dock lite mycket att smälta med supplementen. Har varit sugen på att sno saker från Kult och införliva i Mutant Chronicles universum då de båda spelen har en en del(om än mest estetiska) beröringspunkter.[/quote]

Har du några favoriter bland platserna i de andra dimensionerna?
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Sjunde inseglet said:
Tycker du att arkonter och dödsänglar ska strykas helt ur världen eller skulle de kunna göras bättre på något sätt?
Ah, det påminner mig om en sak jag hatade med spelet: namnet "dödsänglar". Det bryter så totalt mot all annan namngivning i spelet och är så störande. Jag skulle mycket hellre sett att man kallade dem alla för arkonter och bara lät de olika grupperna vara två olika grupperingar.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,186
Location
Rissne
Sjunde inseglet said:
Om du läste kapitlet "Sanningen" i ett nytt Kult vad för verktyg skulle du vilja ha där för att kunna göra en Kult-kampanj?
Konkreta exempel på strukturer att använda för icke-episka äventyr. Exempel på äventyrskrokar som inte leder raka vägen till Metropolis. Exempel på "äventyrsslut" som inte involverar att åka till en annan dimension.

Tips om hur man skapar vaga ångestkänslor och "det främmande" med enkla medel i vardagsmiljö. Saker och personer som är lite "off", hur gestaltar man dem på ett bra sätt? Hur skapar man en känsla i spel, en känsla spelarna också känner, av att allt inte står rätt till?

Sjunde inseglet said:
Jag uppfattar det som att flera tycker att spelets metaplot uppenbarar sig för tidigt när man spelar.

Beror det på att spelarna läste igenom böckerna innan de spelade eller skrev man ofta Kult-äventyr på ett sätt där Sanningen kastades i ansiktet på spelarna?
Dels det, dels var det alldeles för fattigt med konkreta äventyrsskrivartips i boken för att man som SL får saker att gå efter. Framför allt när det begav sig, och den gängse spelstilen var att man spelade någon form av murder-hobos i fantasylandsbygd... Det hade behövts ett gediget kapitel om förväntningar och spelstil, om metasamtal kring förväntningar, om stämningsbygge och gestaltning. Inte bara vapenstats, monsterstats och metaplot.

Sjunde inseglet said:
Tar man t ex Call of Chtulhu så verkar det ju snarare som att man spelar med inställningen att rollpersonerna är helt ovetandes om mytosen samtidigt som de flesta spelarna känner till "sanningen". Ändå fungerar spelet.
Jag skulle inte vilja spelleda CoC med spelare som kände till den del av mythosen mitt äventyr utforskade. Det värsta jag kan tänka mig är när spelarna kör en "åh, coolt, en Byakhee, min rollperson blir skiträdd". Jag vill ju att spelarna ska bli rädda, förvirrade och osäkra på vad som händer och på om de kan lita på vad deras sinnen säger etc.

Å andra sidan är jag nog inte speciellt typisk som CoC-spelledare.
 

Sjunde inseglet

Swordsman
Joined
4 Mar 2006
Messages
424
Location
Göteborg
Nässe said:
Är det något som du tyckte var väldigt dåligt med spelvärlden?
Kedjor, blod, våld, ihjälslitna människor. Hemska varelser med nålar i ögonen. Igen. Och igen. Och igen. Och gäsp. Det borde varit mindre in your face och mer vardag, som att grannen är skum.

För mycket förklaringar i spelet, man behöver inte veta alls, ens som spelledare. För mycket tankar och färdiggjort.

Att man alltid är en sjukt störd skum person- det blir lite tjatigt i längden.


De officiella äventyren var ju ganska extrema. Jag har för mig att man pratade mycket om att skrämma spelarna genom att beskriva inälvor, blod och såna grejer. Men fungerar det idag? Vi är ju liksom förstoppade med våld. Folk sitter och spammar varandra med bilder på misshandlade barn och torterade djur på Facebook. Inte kommer väl spelarna bli rädda för såna grejer då?

Den subtilitet du pratar om är ju ganska självklar annars i skräckrollspel. Ändå verkar så många ha hoppat över den biten när de spelat just Kult och liksom slängt demoner, lik och monster i ansiktet på spelarna. Jag undrar om det inte kan ha något att göra med stridssystemet och att så många rollpersoner var psykopatiska stridsmaskiner?


Nässe said:
Något som du verkligen gillade? Jacobs ladder är ju det perfekta Kult. Mystiskt, skumt, hotfullt, personligt, köttigt men inte in your face.

Metropolis. Störda magiker. Hopplösheten. Smutsen och mörkret. Att man själv är en del av själva det sjuka i världen. Saker och ting kommer tillbaka, allt man gjort tidigare- kommer dyka upp och landa i ens knä...

Tyskland och smuts, autobahn. Mörka krogar i Stockholm. Slitna kriminella. Fulla sneda människor. Obehagliga barn- en rå och tärd värld.
Många riktigt bra grejer här. Jag får framför allt intrycket att det kanske kan behövas genomgående texter om Elysium ("den falska verkligheten") och hur man använder sig av det för att skapa skräckstämning. Man ska inte behöva kasta in spelarna i andra dimensioner för att skapa skräck.
 
Top