Bra initiativ, bra tråd, tack Gurgeh.
Ja, är det lite av ett glidande spektrum mellan “du har en jättesandlåda men där uppe på kullen står Draculas slott och du vet att för eller senare ska han ner i sin grav för gott” vs “du ska först till Unkeby, sen till Bankemyra, sen till Venksala och sen ner i slottet” så kan jag förstå det. Båda har ju ett mål. “Tratten” ner mot en big reveal som en del (inte alla) CoC-äventyr har är också en “mål”-modell. Men den trattmodellen är iaf inget jag tycker om så kan gärna diskutera den i samma andetag som räls och med några av samma observationer, även om det definitivt även finns en hel del stora skillnader.
För mig är den mittersta punkten av dina tre inte nödvändig för att det ska kallas räls. Räls kan ha ställen där det delar sig och rollpersonerna kan ta en av flera (i ditt exempel fyra) föruttänkta vägar. Precis som en riktig järnväg
Räls, eller
gnusto, som det heter i min RISS-modell, skiljer sig framförallt i sitt tankesätt och sina prioriteringar från “blorb” (ursäkta dom flummiga namnen, men jag är ute efter lite precision).
Den typiska blorb-prepparen preppar en plats (eller en relationskarta, eller annan typ av “abstrakt” karta).
Den typiska gnusto-prepparen, eller rälsaren, preppar scener. Precis som du skriver, först A, sen B, sen C.
“Det här ska hända, sen kanske det här eller det här kan hända, men sen ska definitivt det här hända”.
En av rälsarnas kärnteknker är att “kasta ett ben till dom andra tre spelstilarna”. Det finns många anledningar till att rälsarna använder den tekniken, inte bara nån sorts “oärlighet” utan det är också för att krydda rälsen och skapa ett intresse eller komplement till rälsen. Exempel på sådant ben-kastande är:
- en tight balanserad strid för att ge skillstestande spelare nåt att tugga på (är en anledning till att Fourth Edition passar jättebra till rälsspel även om det går att använda till annat också)
- bubblor av öppenhet (“i Bankemyra kan vad som helst hända! så länge dom förr eller senare ger sig av mot Venksala och där måste dom hitta svärdet och bli kompis med Alice) för att ge blorb-diggare nåt att tugga på, eller extrem kunskap om världen så man kan glida ut lite utanför rälsen och köra lite öppet spelande men sen försiktigt bli inlotsad på den igen
- vissa spelledarpersoner har lager av improvisation för att jobba med relationsdelen av spelet och det karaktärsbyggande, för att ge alla Jag-Vill-Bygga-Story-fantaster nåt att tugga på
Inget fel i det! Kan göra hela gruppens upplevelse bättre!
Men tyvärr finns det också ofta (inte alltid) ett inslag av lite bluffande i detta ben-kastande.
- det ser ut som en tight balanserad strid men spelledaren har hela tiden fingret på vågen så det ska kännas epic men är egentligen bara onödigt rullande för det kan bara sluta på ett enda sätt. Man hör ofta denan typ av spelledare prata om episka bossar
- det ser ut som bubblor av öppenhet eller tillåtet utanförglidande men snart nog är man tillbaka på det för-ut-tänkta spåret
- dom relevanta-för-storyn spelledarpersonerna, och deras relationer, är i själva verket ganska statiska
Och det tycker iaf inte jag är speciellt hett.
Rälsens stora motsats är “spela för att få reda på ___“, Play to Find Out.
Men det en rälsare gärna gör är att lägga in frågor, dels specifika frågor som kan vara hur relevanta som helst men rälsaren lägger gärna i dom väldigt kontrollerat. Kan t.om. vara så att det
ärligt står på spel huruvida rollpersonerna kommer rädda världen eller inte, men det är för att rälsaren (äventyrsförfattaren och/eller spelledaren) har
tillåtit att den delen av skeendet står på spel. Dels lägger dom också gärna in irrelevanta frågor ex vis “kan rollpersonerna klara denna strid utan att behöva använda healing surges” eller “kommer smedjelärlingen och bibliotekarien i Unkeby bli kära i varandra”.
Till alla rälsare: det är inte min mening att misrepresentera er spelstil. Ja, jag vet att jag är en blorbspelare men hör på mitt case:
Dom senaste åren har sett massor av designarbete ske för nitfol/“Story Now” spelare som radikalt förändrat deras spelstil från halvtraddiga spel såsom Sorcerer till totalt alien och väldig hippiefierade spel såsom Montsegur.
Och för skillstestande spelare också i form av dels saker som Rune men också massiva spel som D&D fyra.
Fisktank först, och sen OSR, var ett jättestort kliv framåt för oss blorb-älskare.
När ska rälsspelandet få sin design revival? Regelverk som är fullt ut gjorda specifikt för alla er där ute som älskar en
putsad och
genomtänkt story. Chuubo’s Marvelous Wish-Granting Engine är ett försök men jag kan tänka mig att det går att få detta på många olika sätt.
I den andra tråden hyllade jag också verkligen Kutulu som jag också tror kan passa
perfekt för rälsspelande [det är ett så pass gediget spel att det även funkar till andra stilar]. Både hur vansinnessystemet gör att det går att skippa strider, och att det inte går att missa ledtrådar. Det finns en gedigen frågeställning för “att få reda på”, nämligen kan dom (eller, snarare, hur lätt / svårt är det för dom att) lyckas lägga pusslet?
Och som sagt den typen av frågeställningar och utmaningar är ju vad som verkligen kan ge rälsspelandet
liv vs bara lyssna på en story. Det finns en anledning till att dataspel såsom The Secret of Monkey Island och The Fate of Atlantis är mer minnesvärda än
nån film jag sett. Storyn i dom dataspelen är 100% skriptad och rälsad men iom jag behöver pussla så är jag engagerad i att gå runt i spelvärlden, prata med alla, lära mig allt. Nu gillar ju inte alla pussel men poängen är att lägga in
någon typ av engagerande aktivitet; kan vara relationsbyggande eller fightande eller utforskande-
qua-utforskande.
Det paradoxala med rälsspelande är ju dess yinyangiga natur att den har,
behöver, droppar av sin absoluta motsats i sig för att fungera smidigt. Där av benkastandet, där av dom specifika “få reda på ___" frågorna, och där av (tyvärr) ibland även bluffandet/illusionismen. Jag tror inte den sistnämnda är rolig eller bra för räls. Rangertheman hade definitivt en poäng i att ja det ger en häftig effekt, att inte se trådarna i CGIn, men risken är att den kan urholka “buy-in” och göra att spelarna slutar bry sig. Om dom inte vet helt säkert att striderna är “for real” så blir det lätt ett lite tomt och trist tärningsrullande, hur balla krafter dom än på pappret har.