Nekromanti Vad vi talar om när vi talar om räls

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,124
Location
The Culture
I många diskussioner nyligen har folk pratat om räls, och somliga pratar om det på ett sätt som får mig att tro att de anser att alla färdigskrivna äventyr med ett bestämt mål är räls, oavsett hur öppet det är strukturerat, och det förbryllar mig.

Jag trodde att räls var:
* När en händelse inträffar oavsett vad rollpersonerna försöker göra åt det. Exempel: Rollpersonerna måste bli tillfångatagna av baronens soldater, och det kommer de att bli oavsett hur bra de är på att slåss, gömma sig eller snacka sig ur situationen.
* När något måste göras på ett specifikt sätt, trots att det borde finnas flera alternativ. Exempel: Rollpersonerna ska till andra sidan bergen. För att komma dit måste de gå genom den övergivna dvärgstaden fylld av orcher och demoner. Det är inte ens teoretiskt möjligt att vandra genom ett bergspass, gå runt bergen eller betala ballonggillet för att flyga dem över.
* När äventyret består av stationer där plats A leder vidare till plats B som leder till plats C där det slutar.

Så vad avser ni när ni kallar något för räls?
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,183
Location
Rissne
Jag tycker att din definition är fullständigt rimlig.

Jag kan tycka att det går att prata om att ett äventyr är "lite rälsat" även om det finns vissa val – t.ex. att plats A leder till antingen B eller C, men att båda de två sedan leder till D där äventyret slutar. Jag är alltså öppen för att rälsning skulle kunna betraktas som ett spektrum snarare än en binär antingen-eller-definition.

Men i stort, ja.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Jag tycker att det i huvudsak är din tredje punkt och att punkt ett och två är de specialfall som vissa stör sig på.

I en räls så ”finns” inte punkt B förens punkt A lösts, punkt C finns inte innan B lösts osv.
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Bra initiativ, bra tråd, tack Gurgeh.

Ja, är det lite av ett glidande spektrum mellan “du har en jättesandlåda men där uppe på kullen står Draculas slott och du vet att för eller senare ska han ner i sin grav för gott” vs “du ska först till Unkeby, sen till Bankemyra, sen till Venksala och sen ner i slottet” så kan jag förstå det. Båda har ju ett mål. “Tratten” ner mot en big reveal som en del (inte alla) CoC-äventyr har är också en “mål”-modell. Men den trattmodellen är iaf inget jag tycker om så kan gärna diskutera den i samma andetag som räls och med några av samma observationer, även om det definitivt även finns en hel del stora skillnader.

För mig är den mittersta punkten av dina tre inte nödvändig för att det ska kallas räls. Räls kan ha ställen där det delar sig och rollpersonerna kan ta en av flera (i ditt exempel fyra) föruttänkta vägar. Precis som en riktig järnväg

Räls, eller gnusto, som det heter i min RISS-modell, skiljer sig framförallt i sitt tankesätt och sina prioriteringar från “blorb” (ursäkta dom flummiga namnen, men jag är ute efter lite precision).

Den typiska blorb-prepparen preppar en plats (eller en relationskarta, eller annan typ av “abstrakt” karta).

Den typiska gnusto-prepparen, eller rälsaren, preppar scener. Precis som du skriver, först A, sen B, sen C.
“Det här ska hända, sen kanske det här eller det här kan hända, men sen ska definitivt det här hända”.

En av rälsarnas kärnteknker är att “kasta ett ben till dom andra tre spelstilarna”. Det finns många anledningar till att rälsarna använder den tekniken, inte bara nån sorts “oärlighet” utan det är också för att krydda rälsen och skapa ett intresse eller komplement till rälsen. Exempel på sådant ben-kastande är:
  • en tight balanserad strid för att ge skillstestande spelare nåt att tugga på (är en anledning till att Fourth Edition passar jättebra till rälsspel även om det går att använda till annat också)
  • bubblor av öppenhet (“i Bankemyra kan vad som helst hända! så länge dom förr eller senare ger sig av mot Venksala och där måste dom hitta svärdet och bli kompis med Alice) för att ge blorb-diggare nåt att tugga på, eller extrem kunskap om världen så man kan glida ut lite utanför rälsen och köra lite öppet spelande men sen försiktigt bli inlotsad på den igen
  • vissa spelledarpersoner har lager av improvisation för att jobba med relationsdelen av spelet och det karaktärsbyggande, för att ge alla Jag-Vill-Bygga-Story-fantaster nåt att tugga på

Inget fel i det! Kan göra hela gruppens upplevelse bättre!

Men tyvärr finns det också ofta (inte alltid) ett inslag av lite bluffande i detta ben-kastande.
  • det ser ut som en tight balanserad strid men spelledaren har hela tiden fingret på vågen så det ska kännas epic men är egentligen bara onödigt rullande för det kan bara sluta på ett enda sätt. Man hör ofta denan typ av spelledare prata om episka bossar
  • det ser ut som bubblor av öppenhet eller tillåtet utanförglidande men snart nog är man tillbaka på det för-ut-tänkta spåret
  • dom relevanta-för-storyn spelledarpersonerna, och deras relationer, är i själva verket ganska statiska

Och det tycker iaf inte jag är speciellt hett.

Rälsens stora motsats är “spela för att få reda på ___“, Play to Find Out.

Men det en rälsare gärna gör är att lägga in frågor, dels specifika frågor som kan vara hur relevanta som helst men rälsaren lägger gärna i dom väldigt kontrollerat. Kan t.om. vara så att det ärligt står på spel huruvida rollpersonerna kommer rädda världen eller inte, men det är för att rälsaren (äventyrsförfattaren och/eller spelledaren) har tillåtit att den delen av skeendet står på spel. Dels lägger dom också gärna in irrelevanta frågor ex vis “kan rollpersonerna klara denna strid utan att behöva använda healing surges” eller “kommer smedjelärlingen och bibliotekarien i Unkeby bli kära i varandra”.

Till alla rälsare: det är inte min mening att misrepresentera er spelstil. Ja, jag vet att jag är en blorbspelare men hör på mitt case:

Dom senaste åren har sett massor av designarbete ske för nitfol/“Story Now” spelare som radikalt förändrat deras spelstil från halvtraddiga spel såsom Sorcerer till totalt alien och väldig hippiefierade spel såsom Montsegur.

Och för skillstestande spelare också i form av dels saker som Rune men också massiva spel som D&D fyra.

Fisktank först, och sen OSR, var ett jättestort kliv framåt för oss blorb-älskare.

När ska rälsspelandet få sin design revival? Regelverk som är fullt ut gjorda specifikt för alla er där ute som älskar en putsad och genomtänkt story. Chuubo’s Marvelous Wish-Granting Engine är ett försök men jag kan tänka mig att det går att få detta på många olika sätt.

I den andra tråden hyllade jag också verkligen Kutulu som jag också tror kan passa perfekt för rälsspelande [det är ett så pass gediget spel att det även funkar till andra stilar]. Både hur vansinnessystemet gör att det går att skippa strider, och att det inte går att missa ledtrådar. Det finns en gedigen frågeställning för “att få reda på”, nämligen kan dom (eller, snarare, hur lätt / svårt är det för dom att) lyckas lägga pusslet?

Och som sagt den typen av frågeställningar och utmaningar är ju vad som verkligen kan ge rälsspelandet liv vs bara lyssna på en story. Det finns en anledning till att dataspel såsom The Secret of Monkey Island och The Fate of Atlantis är mer minnesvärda än nån film jag sett. Storyn i dom dataspelen är 100% skriptad och rälsad men iom jag behöver pussla så är jag engagerad i att gå runt i spelvärlden, prata med alla, lära mig allt. Nu gillar ju inte alla pussel men poängen är att lägga in någon typ av engagerande aktivitet; kan vara relationsbyggande eller fightande eller utforskande-qua-utforskande.

Det paradoxala med rälsspelande är ju dess yinyangiga natur att den har, behöver, droppar av sin absoluta motsats i sig för att fungera smidigt. Där av benkastandet, där av dom specifika “få reda på ___" frågorna, och där av (tyvärr) ibland även bluffandet/illusionismen. Jag tror inte den sistnämnda är rolig eller bra för räls. Rangertheman hade definitivt en poäng i att ja det ger en häftig effekt, att inte se trådarna i CGIn, men risken är att den kan urholka “buy-in” och göra att spelarna slutar bry sig. Om dom inte vet helt säkert att striderna är “for real” så blir det lätt ett lite tomt och trist tärningsrullande, hur balla krafter dom än på pappret har.
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Äh ni andra hann posta innan jag blev klar med mitt mastodontinlägg. Hoppas ni läser det ändå för jag jobbade hårt på det! <3

Edit: och jag nämde Kutulu innan jag visste att krank skulle komma in i tråden<3
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Om jag skulle svara i egenskap av agenspuritan skulle jag säga "allt som har en förutbestämd utgång är räls". Men samtidigt kan ju prep på grund av hur det fungerar bli räls även om det inte är tänkt så.

Förra gången vi spelade så hade jag gjort en sorts countdown-grej. Kaptenen på skeppet tänkte spränga och sabotera skeppet som tagit dem till karibien. Han har "glömt bort" att köpa förnödenheter för hemfärd, han har sagt saker om att det inte finns någon plan på att återvända från resan, och helt enkelt indirekt berättat vad han gör under flera spelmöten. Näranog halva kampanjen, eftersom han varit en rättså etablerad SLP.

Nu hade de kommit fram och han skulle sätta sin plan i verket. Så jag tänkte, "när expeditionen på land börjar så exploderar en bomb i hans hytt". Det hade jag etablerat som ett faktum, i mina anteckningar.

MEN! En av spelarna plockade upp mina högst subtila hints under kampanjen och anade ugglor i alla tänkbara mossor. Så han började stalk:a kaptenen ombord på skeppet. Han slog en crit på det, så självklart lyckades han se när kaptenen hämtade kruttunnor mitt i natten från en stash ingen hade lagt märke till tidigare. Problemet var att ingen trodde på honom när han sa detta om kaptenen.

Så spelaren valde att konfrontera kaptenen själv. Hans rollperson dog i den envig som blev resultatet, kaptenen gick i land (svårt sårad) och pratade om myteriförsök. Sedan exploderade skeppet.

Det är en prep:ad tanke, men hade rollpersonen faktiskt besegrat kaptenen (han var 1hp ifrån...) hade det inte funnits några som helst hinder för att även oskadliggöra kruttunnan. Det hade egentligen inte spelat någon större roll för *mig* om de kunde lämna ön och göra annat. Nu är de istället skeppsbrutna.

Är det här rälsat? Jag vill ju säga nej, för min religion gör att jag inte tror på räls. Men det finns ju absolut aspekter här som luktar räls.
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Ento, min take är denna. Specifika SLP:er kan definitivt ha en agenda (ex vis syskonen by Frosens agenda i Deep Carbon Observatory). Det är en helt annan sak än om du som SL har en agenda.
 

.113

Swashbuckler
Joined
8 Feb 2012
Messages
2,660
Location
norrlänning
Jag har en relevant fråga, fast mer specifikt inriktad mot mig och mitt spelledande. Om man bortser från just nu när jag spelled er mutant år noll, kör helt på random och bara beskriver områden och låter spelarna fritt gå omkring(nytt område, 5d6,varje 1a något hot som jag också rullar random, varje 6a en artefakt som dras random). Vilket för övrigt är jätteroligt men sjukt konstigt och ovant...

Men min spelstil är ungefär så här: jag väljer en hyfsat vag påhittad egen setting där jag har nån grumlig tanke om iaf hur världen är uppbyggd. Regler ändras ofta lite för att passa, t. Ex. Kan magi vara vanligt eller ovanligt. Påverkar nästan aldrig spelarnas möjlighet att välja detta men påverkar hur de bemöts.

Sen kör vi. Spelarna gör sina karaktärer och jag/vi hittar på nån sorts anledning till varför de är i samma grupp (senast var de inte ens i samma grupp, vi körde 3 grupper där alla körde sin egen och de andra körde mer sidekicks i den story arcen).

Sen börjar ju själva spelandet. Oftast är det kanske någon händelse eller liknande som triggar igång något, x har hänt, y finns i skogen typ så och spelarna behöver ju inte gå dit.

Vi säger att det blir en combo, någonstans i huvudstaden ryktas det att kejsaren blivit sjuk,någonstans i närheten finns det rykten om en spännande händelse (lite mer detalj då men är mer för att jag ska komma til poängen sen),kanskd kommer en stor hjälte till grannstaden.

Kejsaren är sjuk är väl då nån sorts plothook och kommer återkomma, antagligen blir det en grej av det oavsett vad spelarna gör, på det sättet att om de väljer att skita i det kommer ju kanske kejsaren dö senare (det händer bara nån gång, kanske har jag bestämt ungefärligt en tidsperiod) och spelarna kommer få höra om det sen ryktesvägen. Skulle däremot spelarna försöka klura ut det problemet och hjälpa till är det absolut möjligt att de kan lyckas.

Sen så beger sig iaf spelarna av, på vägen hittar jag på olika händelser, det kan vara något som smyger runt dem på natten, spår efter en mystisk ruin, en köpman eller resande de möter, banditer som tänkt råna dem eller som ser på deras utrustning att det är bättre vänta på nästa gäng.

Jag planerar liksom inget i förväg, mest för att jag på nått sätt lyckats hålla mig orutinerat lat på den fronten. Samtidigt går det ju inte undvika det jag hittar på eftersom det händer direkt.
Men å andra sidan t. Ex. Banditerna kan de ju bara gå förbi, då kanske de hör rykten sen om att folk blir rånade eller att de rent träffar på ett rånoffer, så konsekvenser av att de lämnade de uppenbara Banditerna.

Ruinen kan ju bli ett mini äventyr, en liten dungeon eller whatever, kanske en gammal alvisk grej som berättar historian om x som gjorde y osv, kanske ger något åt spelarna, ett gammalt alvisk svärd, en ring, eller ingenting utom historian. Allt är liksom inte go there get loot.

Det som smög runt dem på natten kunde bli en strid, kanske en överdrivet svår strid för att det är mörkt och farligt osv och kanske följer efter dem längre. De kanske kan spåra dem på dagen istället.

Sen så efter otaliga sånna här helt random grejer så börjar jag själv oftast kunna hitta nå mönster så då kan man dessutom knyta ihop vissa delar lite mer.


Är det nån som förstår vad jag menar? Å vad har jag för spelstil egentligen? :)

?
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
.113, du har min gamla spelstil, improviserat spel. Körde så innan jag hittade blorben. För mig fungerade det inte bra då sättet jag gjorde det på var ett sätt som tog bort all agens från spelarna: vad dom än gjorde så hände det jag hittade på skulle hända. Har inte så mkt med traditionellt målrälsande att göra i tankesätt och teknik, men kan få några av samma nackdelar i praktiken. Har du sett när Gromit (från Wallace & Gromit) bygger en järnväg frantiskt framför sig medan tåget åker så fattar du typ vad jag menar hur det blev när vi körde så.
 

.113

Swashbuckler
Joined
8 Feb 2012
Messages
2,660
Location
norrlänning
Jag blev eventuellt lite off topic ändå men tanken var liksom att jag funderar om jag ändå kör rälsat på nått sätt, eller hur det nu funkar.

Ibland kan jag ju ha nån sorts story i bakgrunden som kommer hända, även om spelarna kan påverka utgången.

Det låter kanske dumt men jag har verkligen skit dålig koll på vad som är vad egentligen, och blorb lyckades jag inte ens googla vad det var ;)

Jag har ju rollspelat av och till i 20 år eller något men jag har verkligen aldrig gått in i sånna detaljer, det är mer på senare år som jag, kanske i brist på faktiskt rollspelande, börjat fundera i de banorna.
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Ordet "sandbox" betyder tusen olika (ibland inkompatibla) saker i spelsammanhang. Jag skapade därför ordet blorb för att betyda en gedigen och solid och preppad plats full av problem och belöningar. Ett urexempel är en dungeon i stil med B4 The Lost City. (Ordet blorb kommen från början från namnet på en spell i dataspelet Enchanter.)
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
2097;n327265 said:
Specifika SLP:er kan definitivt ha en agenda (ex vis syskonen by Frosens agenda i Deep Carbon Observatory). Det är en helt annan sak än om du som SL har en agenda.
Det är en väldigt bra distinktion tycker jag! Det gör också att jag känner mig mindre smutsig.
 

.113

Swashbuckler
Joined
8 Feb 2012
Messages
2,660
Location
norrlänning
2097;n327267 said:
.113, du har min gamla spelstil, improviserat spel. Körde så innan jag hittade blorben. För mig fungerade det inte bra då sättet jag gjorde det på var ett sätt som tog bort all agens från spelarna: vad dom än gjorde så hände det jag hittade på skulle hända. Har inte så mkt med traditionellt målrälsande att göra i tankesätt och teknik, men kan få några av samma nackdelar i praktiken. Har du sett när Gromit (från Wallace & Gromit) bygger en järnväg frantiskt framför sig medan tåget åker så fattar du typ vad jag menar hur det blev när vi körde så.
På riktigt, vad är blorb? ;D du kan skicka ett pm om vi inte ska deraila tråden tänkte jag.

Men liksom, jag kan ju ha saker i bakgrunden så som exemplet med kejsaren, men spelarna kan ju om de väljer att stenhårt gå in för att hjälpa honom så kör jag ju på det (betyder ju inte heller att de automatiskt kommer lyckas eller misslyckas, men de får en ärlig chans).

Om de lämnar det och jag bestämmer att kejsaren dör, blir det kanske inbördeskrig eller allmänt dålig stämning i landet som kan påverka allt som händer i städer osv.. Så ja, på nått sätt rälsat ändå, men ändå fritt?

Tänker på den där gifmemen med same, same, but different, but still the same (har den inte för jag pysslar inte med sånt)
 

.113

Swashbuckler
Joined
8 Feb 2012
Messages
2,660
Location
norrlänning
2097;n327270 said:
Ordet "sandbox" betyder tusen olika (ibland inkompatibla) saker i spelsammanhang. Jag skapade därför ordet blorb för att betyda en gedigen och solid och preppad plats full av problem och belöningar. Ett urexempel är en dungeon i stil med B4 The Lost City. (Ordet blorb kommen från början från namnet på en spell i dataspelet Enchanter.)
Men alltså inte rälsad utan mera fritt fram för spelarna att utforska där de vill och det de hittar?

Om jag förstått det rätt är curse of strahd kampanjen till dnd 5e väldigt öppen, du kan helt fritt gå in i ett level 10 område från början osv, räknas det som sandbox, blorb, mini räls? Antar att storyn ändå alltid slutar på samma sätt, är det då rälsat?
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Ja, .113, vi är ganska långt off topic med det där.
Räls: preppade scener
Blorb: preppade platser
Improviserat spelledande: lösa idéer som kanske
Ej att förväxla med improvisation a la story now är lite annorlunda för då bygger alla deltagare tillsammans upp improvisationen [ibland har dom olika jobb eller ansvarsområden kring detta, såsom i Fiasco när man är en person eller i Microscope när man är ett legacy], till skillnad från min gamla spelstil där jag som spelledare var den som satt och körde hittepå.
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
.113;n327277 said:
Om jag förstått det rätt är curse of strahd kampanjen till dnd 5e väldigt öppen, du kan helt fritt gå in i ett level 10 område från början osv, räknas det som sandbox, blorb, mini räls? Antar att storyn ändå alltid slutar på samma sätt, är det då rälsat?
Själv har jag den sorterad under blorb men med en lite oblorbig grej, själva slutet. Finns många sätt sätt som CoS kan sluta på men jag sade till min grupp första dagen när vi drog igång den att vi ska göra ett undantag mot blorb, nämligen detta: vi slutar kampanjen när Strahd är död.
Jag använde en liknelse för att förklara kampanjupplägget. "Ni är i ett släckt rum och golvet är fullt av råttfällor. En av dom råttfällorna har ett rött kryss målat på sig. Ni kan röra er fritt i rummet, det är inte ett trattformat rum som slussar er till just den. Men när just den specifika råttfällan är avklarad, då tänder vi och ni får gå."

Just nu har vi en kampanj med ett liknande upplägg. Spelarna söker efter en speciell maskin. Jag ser fram mot att gå tillbaks till vanlig blorb efter den.
 

Björn den gode

Swashbuckler
Joined
5 Jun 2001
Messages
3,429
Location
Göteborg
Gurgeh;n327245 said:
I många diskussioner nyligen har folk pratat om räls, och somliga pratar om det på ett sätt som får mig att tro att de anser att alla färdigskrivna äventyr med ett bestämt mål är räls, oavsett hur öppet det är strukturerat, och det förbryllar mig.

Jag trodde att räls var:
* När en händelse inträffar oavsett vad rollpersonerna försöker göra åt det. Exempel: Rollpersonerna måste bli tillfångatagna av baronens soldater, och det kommer de att bli oavsett hur bra de är på att slåss, gömma sig eller snacka sig ur situationen.
* När något måste göras på ett specifikt sätt, trots att det borde finnas flera alternativ. Exempel: Rollpersonerna ska till andra sidan bergen. För att komma dit måste de gå genom den övergivna dvärgstaden fylld av orcher och demoner. Det är inte ens teoretiskt möjligt att vandra genom ett bergspass, gå runt bergen eller betala ballonggillet för att flyga dem över.
* När äventyret består av stationer där plats A leder vidare till plats B som leder till plats C där det slutar.

Så vad avser ni när ni kallar något för räls?
Jag försöker undvika det eftersom det har blivit ett så negativt laddat värdeord. Får jag gissa att du gillar färdigskrivna äventyr med ett bestämt mål men inte gillar de exemplen du ger? Det verkar nämligen vara så de flesta använder begreppet, saker som man ogillar är räls och saker som gillar är inte räls.

2097 som inte gillar spela med en linjär struktur alls inkluderar till exempel det här:
2097 said:
För mig är den mittersta punkten av dina tre inte nödvändig för att det ska kallas räls. Räls kan ha ställen där det delar sig och rollpersonerna kan ta en av flera (i ditt exempel fyra) föruttänkta vägar. Precis som en riktig järnväg
som rälsning fast de som gillar det skulle kalla det något annat (nöjesfält och spindelnät är ett par ord jag hört).

Medans rollpersoner med starka agendor är något som Entomophobiac (och 2097 gissar jag) gillar, så därför inkluderar dom inte det i räls.

entomophobiac said:
Är det här rälsat? Jag vill ju säga nej, för min religion gör att jag inte tror på räls. Men det finns ju absolut aspekter här som luktar räls.
2097 said:
Ento, min take är denna. Specifika SLP:er kan definitivt ha en agenda (ex vis syskonen by Frosens agenda i Deep Carbon Observatory). Det är en helt annan sak än om du som SL har en agenda.
Själv tänker jag nog att det är en skala där ju mer agendor icke-rollpersoner och ju mäktigare dom är, ju mer rälsat är spelandet. För annars så skulle ju The Last Supper (första delen i Giovanni saga) inte vara rälsat över huvudtaget, för spelarna är människor och de möter super-duper mäktiga vampyrer med en stark och tydlig agenda, vilket om det spelas ut rätt upp och ner kommer innebära att storyn utspelar sig precis så som den är skriven, det finns liksom inget som rollpersonerna realistiskt kan göra in-game för att påverka utgången i stort, men allt det här är ju drivet av spelledarpersonernas agenda. (Sidonot så stämmer inte det här i senare delare av Giovanni Saga som är rälsade mer från en spelledaragenda eftersom rollpersonerna i de senare delarna är så mäktiga att de borde kunna göra i princip vad som helst).

Det verkar också ofta vara ihopblandat med frågan om transparens där många menar att om spelledaren "fuskar" (fudgear slag, kommer på saker eftersom osv) så är det räls medans om slag slås öppet så är det inte räls, vilket jag tänker är en helt annan skala.

Så tja, jag talar inte så ofta om räls, och om någon ska skriva boken "Vad vi talar om när vi talar om räls" så tycker jag nog att den bör (precis som joggingboken) skrivas av någon som älskar rälsat spel och inte av dom som helst använder det som ett skällsord.
 
Top