Det här är intressant. För att SLPs har agendor förutsätter jag—om inte SLPs framförallt är regeltekniska hinder i en mer grottkrälig spelstil. Det känns som det finns en gräns mellan "agenda" och "spelledarens plot device/deus ex machina" här?Björn den gode;n327306 said:Själv tänker jag nog att det är en skala där ju mer agendor icke-rollpersoner och ju mäktigare dom är, ju mer rälsat är spelandet.
Det här tycker jag är lite dubbla budskap, personligen. Att SLPs har agendor och planer är väl knappast samma sak som att det finns en skriven story? Som med mitt exempel från tidigare så hade det inte spelat någon större roll om kaptenen misslyckats med att spränga skeppet—kampanjen är utformad på ett sånt sätt att det egentligen bara är spelarnas beslut som lett något vidare. Det spelar egentligen ingen större roll om skeppet sprängdes eller inte.Björn den gode;n327306 said:[V]ilket om det spelas ut rätt upp och ner kommer innebära att storyn utspelar sig precis så som den är skriven, det finns liksom inget som rollpersonerna realistiskt kan göra in-game för att påverka utgången i stort, men allt det här är ju drivet av spelledarpersonernas agenda.
Det här håller jag med om. Men framförallt om det blir ett för/emot-ställningstagande. Rälsningen innebär sannolikt en uppsättning tekniker—den stora frågan är vilka dessa tekniker är och hur de påverkar spelandet. DET intresserar mig, även som antirälsare.Björn den gode;n327306 said:Så tja, jag talar inte så ofta om räls, och om någon ska skriva boken "Vad vi talar om när vi talar om räls" så tycker jag nog att den bör (precis som joggingboken) skrivas av någon som älskar rälsat spel och inte av dom som helst använder det som ett skällsord.
ok?2097;n327307 said:Björn, känns som att du inte läste mitt inlägg så noga…?
Ok, ja alltså min poäng var mer generell och jag menade inte att du personligen använt räls som ett skällsord eller att du blandat ihop transparensen, det jag citerade dig på var det som handlade om dig, och resten var mer generellt att det blev flera citat från dig berodde nog mest på att du skrivit mest i tråden.2097;n327314 said:För att du skriver att jag använder räls som ett skällsord (när jag egentligen förespråkar en design revival för räls) och för att du skriver att jag tror att man inte kan rälsa med öppna slag (när jag egentligen föreslår flera sätt att göra rälsspel engagerande utan dolda slag) och för att du skriver… ja jo jag kom in på detaljerna i inläggen som följde, behöver inte harva runt dom igen
Ska först för full disclosure säga att det jag oftast spelar inte heller är rälsat (och hade det varit det så hade jag nog kallat det för något annat ).entomophobiac;n327309 said:Det här är intressant. För att SLPs har agendor förutsätter jag—om inte SLPs framförallt är regeltekniska hinder i en mer grottkrälig spelstil. Det känns som det finns en gräns mellan "agenda" och "spelledarens plot device/deus ex machina" här?
Det här tycker jag är lite dubbla budskap, personligen. Att SLPs har agendor och planer är väl knappast samma sak som att det finns en skriven story? Som med mitt exempel från tidigare så hade det inte spelat någon större roll om kaptenen misslyckats med att spränga skeppet—kampanjen är utformad på ett sånt sätt att det egentligen bara är spelarnas beslut som lett något vidare. Det spelar egentligen ingen större roll om skeppet sprängdes eller inte.
Det här håller jag med om. Men framförallt om det blir ett för/emot-ställningstagande. Rälsningen innebär sannolikt en uppsättning tekniker—den stora frågan är vilka dessa tekniker är och hur de påverkar spelandet. DET intresserar mig, även som antirälsare.
Ön de blivit strandade på har varit deras mål under lång tid, delvis på grund av kaptenen. Men i sak har du absolut inte fel.Björn den gode;n327318 said:Sen är det ju väldigt svårt för mig att prata om ditt exempel då jag inte vet hur du spelar men för mig låter det som att en kampanj där man är skeppsbruten på en öde ö på grund av en kapten som sprängde deras skepp är betydligt mycket mindre 'fri' än en där en rollperson själv är kapten tillexempel och seglar runt bland olika öar.
Det här tycker jag är en viktig punkt som jag i och för sig nog inte håller med om men som säkert är upphov till mycket av förvirringen i diskussioner som den här. Jag är nog generellt sett mer intresserad av vad som händer vid spelbordet än vilken inställning folk har. Jag tror ju tillexempel att äventyr kan "råka" bli rälsade även om det inte var spelledarens intention. Sen påverkar förstås vilken inställning folk har vad som händer vid spelbordet, men vilka verktyg man väljer kommer också påverka det, kanske ofta i högre grad än man tror (system matters).2097;n327310 said:The Last Supper är en solklar gnusto för att den är skriven som en story. Det är så himla mkt mindset kring detta snarare än specifika verktyg.
Jag ser räls som en beskrivning av någonting, precis som friform eller OSR, sedan kan man tycka om det eller inte tycka om det beroende på sinnelag och tillfälligt humör.Björn den gode;n327306 said:Jag försöker undvika det eftersom det har blivit ett så negativt laddat värdeord. Får jag gissa att du gillar färdigskrivna äventyr med ett bestämt mål men inte gillar de exemplen du ger? Det verkar nämligen vara så de flesta använder begreppet, saker som man ogillar är räls och saker som gillar är inte räls.
Ja… sant. Men tänker också att det finns två helt olika sätt att skriva äventyr. Räls-mindset och, hmm, blorb-mindset?Björn den gode;n327320 said:Jag tror ju tillexempel att äventyr kan "råka" bli rälsade även om det inte var spelledarens intention.
Alright, jag ska sluta försöka lägga ord i folks munnar och säga vad de menar med 'räls' och istället försöka mig på en egen definition (även om den säkert inte är perfekt så här på första försöket).Gurgeh;n327324 said:Jag ser räls som en beskrivning av någonting, precis som friform eller OSR, sedan kan man tycka om det eller inte tycka om det beroende på sinnelag och tillfälligt humör.
Jag tycker det här är en intressant tanke men hinner inte skriva/tänka på det så mycket just nu, men spontant känns det som att det inte finns någon räls-mindset i praktiken utan istället så finns det mindset som fokuserar på olika saker som "Jag vill få en dramaturgiskt bra berättelse" "Jag vill få spelarna att skratta" "Jag vill berätta om Hong Kong för 200 år sen" och att det i sin tur i vissa fall leder till rälsade scenarion för att det känns som ett tryggare sätt att nå målet, inte att målet i sig är att skriva ett rälsat scenario.2097;n327331 said:Ja… sant. Men tänker också att det finns två helt olika sätt att skriva äventyr. Räls-mindset och, hmm, blorb-mindset?
För mig är de första två glasklar räls, som båda dessutom nästan utelsutande är av det dåliga slaget, fast jag tycker att den första typen kan vara ett effektivt verktyg om det används sparsamt och respektfullt.Gurgeh;n327245 said:Jag trodde att räls var...
Men alltså det finns gott om äventyr där ute som är skrivna kring en "första dagen händer detta, andra dagen händer detta, tredje dagen händer detta" osv. Ett eko från det förflutna är ett klockrent exempel. Och det finns gott om äventyr som mer handlar om att utforska en plats eller agera i den. Keep on the Borderlands är ett klockrent exemple. Sen finns det spektrum däremellan.Björn den gode;n327334 said:Jag tycker det här är en intressant tanke men hinner inte skriva/tänka på det så mycket just nu, men spontant känns det som att det inte finns någon räls-mindset i praktiken utan istället så finns det mindset som fokuserar på olika saker som "Jag vill få en dramaturgiskt bra berättelse" "Jag vill få spelarna att skratta" "Jag vill berätta om Hong Kong för 200 år sen" och att det i sin tur i vissa fall leder till rälsade scenarion för att det känns som ett tryggare sätt att nå målet, inte att målet i sig är att skriva ett rälsat scenario.
Ja. Det är en jätteviktig skillnad.Måns;n327360 said:Jag skiljer dessutom på illusionism, där SL försöker “lura” spelarna att deras val spelar roll (men som ingen erfaren spelare går på varför det istället blir en tråkig gissningslek om att “följa äventyret”) och participionism där alla är medvetna om att berättelsen till viss del är given men alla är med på det och man hjälps åt att få uppleva en så god historia som möjligt.