Nekromanti Vad vi talar om när vi talar om räls

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,136
Location
Umeå
2097;n327366 said:
När vi pratar om dom olika spelstilarna och deras skillnader och likheter så är det en del som är pepp men andra som lackar ur. Dom känner att deras spelstil är hotad? Lite som jag som nintendo-älskare kände när Mega Drive kom ut…? Men… ibackspegeln var det en onödig oro. Det var ju bara att harva vidare på min gamla NES om jag nu gillade den bättre, vilket jag till sist kom fram till att jag gjorde.
Jag vet inte om de känner att deras spelstil är hotad. Men de kan ju ha testat Mega Drive tidigare och konstaterat att även om grafiken är bättre så är spelen tråkigare och kontrollen sämre. Och då kan de ju tycka att upprepande kommentarer om Mega Drives förträfflighet inte ger dem så mycket, framför allt om det inte framkommer något nytt om deras hårdvara eller speltitlar.

2097;n327366 said:
Finns tre saker som kan hända när vi här granskar och kollar på olika spelstilar och hur dom tickar.
  1. Man hittar nåt sätt att förbättra sin spelstil. Exvis gå från illusionistisk räls till participionistisk räls om man nu tycker det verkar bättre. (Det var bara ett exempel.)
  2. Man inser hur mycket mer man gillar sin nuvarande spelstil och fortsätter med den, men med förnyad kärlek till den
  3. Man vill byta spelstil
Väldigt sant!
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Zire;n327371 said:
Och då kan de ju tycka att upprepande kommentarer [...] inte ger dem så mycket
Sant. Försöker hela tiden skriva om det på nya sätt och med nya perspektiv. Det som händer ibland är när nån missförstår och jag försöker förklara om det lite annorlunda men för nån som fattat just den grejen blir det som en upprepning :/
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
10,015
Location
Stockholm
Gurgeh;n327245 said:
I många diskussioner nyligen har folk pratat om räls, och somliga pratar om det på ett sätt som får mig att tro att de anser att alla färdigskrivna äventyr med ett bestämt mål är räls, oavsett hur öppet det är strukturerat, och det förbryllar mig.

Jag trodde att räls var:
* När en händelse inträffar oavsett vad rollpersonerna försöker göra åt det. Exempel: Rollpersonerna måste bli tillfångatagna av baronens soldater, och det kommer de att bli oavsett hur bra de är på att slåss, gömma sig eller snacka sig ur situationen.
* När något måste göras på ett specifikt sätt, trots att det borde finnas flera alternativ. Exempel: Rollpersonerna ska till andra sidan bergen. För att komma dit måste de gå genom den övergivna dvärgstaden fylld av orcher och demoner. Det är inte ens teoretiskt möjligt att vandra genom ett bergspass, gå runt bergen eller betala ballonggillet för att flyga dem över.
* När äventyret består av stationer där plats A leder vidare till plats B som leder till plats C där det slutar.

Så vad avser ni när ni kallar något för räls?
Jag tycker att det känns som en okej fungerande definition för den svenska traditionen men som blir lite snedriktad om en ser till exempelvis den danska. Rollspel i Fastaval-stil är ofta extremt "rälsade" upp till nivån att jag i The Journey (https://scenariofestival.se/archive/...4/the-journey/ ) får veta exakt vad jag ska göra och säga i var och en av scenerna, som kommer i en förutbestämd ordning. Spelar jag Fastaval-rollspel förväntar jag mig inte att jag ska kunna göra "vad som helst", jag är medveten om att det intressanta inte är vad som sker utan istället hur det sker (...och hur det känns att göra det).

Inget av det här står egentligen i direkt motsats till din definition ovan men det är tydligt att det inte är den typen av spelstil som är huvudfokus. I Fastaval-rollspel är "rälsen" så otroligt självklar och accepterad att det aldrig/sällan blir "måste" eller "oavsett vad rollpersonerna försöker göra åt det".

Jag gillar då hellre Rickards beskrivning av sekvensspel, som förvisso är mer generell men genom det också får med flera spelstilar utan att bli allt för kulturellt viktad.
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Ja… jag spelar ju ofta den typen av scenarion också i dom sammanhangen med stor behållning. Men dom har också många av dom egenskaper vi har pratat om här på sistone. Inga illusioner ex vis.
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
10,015
Location
Stockholm
2097;n327447 said:
Ja… jag spelar ju ofta den typen av scenarion också i dom sammanhangen med stor behållning. Men dom har också många av dom egenskaper vi har pratat om här på sistone. Inga illusioner ex vis.
Ja, "spelet" som kallas räls är ju en hel bunt med spelgruppsspecifik kultur, förutfattade meningar och social dynamik utöver det skrivna ordet. Jag tänker just därför att "räls" kanske beskriver en väldigt specifik 90-talsspelstil snarare än "alla äventyr där händelser/scener/encounters kommer i en bestämd ordning"?
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
10,015
Location
Stockholm
Rickard;n327337 said:
Jag brukar använda "sekvensspel" som term för scenarion som har en linjär struktur av sekvenser som spelarna ska ta sig igenom. Det finns dock olika typer av sekvensspel:

Linjära: Spelarna måste gå genom scen A, B, C och D.

Attraktioner: Spelarna kan gå igenom scenerna A, B, C och D men i vilken ordning som helst.

Projektilbanor: Spelarna måste börja på A och sluta på D men hur de tar sig ut från A och anländer till D är helt upp till spelarna.

Sekvensspel handlar ofta om att skapa en upplevelse för spelarna; exempelvis presentera en värld eller cool story.
Jag gillar ju den här uppdelningen, men jag är ju också efter en massa år för många i skolan väldigt "akademiskt" upplärd, och när jag gillar något blir jag lite misstänksam mot mig själv :)

...för det är ganska akademiskt att bryta ut delar ur spelandet och kalla dem saker. Det är bra och lärorikt, men som framgår i tråden så "betyder" räls en massa mer saker än bara en scenariostruktur. Rätt eller fel eller bra eller dåligt är oklart och det skiljer säkert en hel del mellan olika grupper av individer, men när jag hör någon säga "räls" så tänker jag just på 90-tals-äventyr à la Giovanni Chronicles eller liknande. Jag tycker att det är asbra att försöka göra begreppet lite neutralt som beskrivare för något som egentligen inte behöver vara dåligt, men samtidigt är det en jävla uppförsbacke att försöka få ett ord att betyda något som inte majoriteten (min tolkning, inte gjort någon undersökning på detta :) ) ser som något negativt. Frågar jag någon som jag upplever vara rälsare av rang om de rälsar så svarar de ganska sällan (min upplevelse) "ja", för de ser inte sin spelstil som något negativt och "räls" upplevs som negativt.

Blir ju väldigt subjektivt, men går det att använda "räls" utan de negativa kopplingarna?
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,393
Location
Helsingborg
Ja, det var därför några av oss på på Story Games som gillar avarter av räls myntade just termen sekvensspel. Nu är jag egentligen inte så mycket för att döpa om en term, för folk kommer ändå tänka "räls" om den nya termen, så vi skapade en paraplyterm och stoppade in räls/linjära scenarion under den, precis som story games är en paraplyterm för olika typer av rollspel. När vi gjorde det så mynnade det ut i en diskussion sett från ett annat perspektiv. Jag har länge försökt prata om att det finns olika typer av styrning i rälsar men det har aldrig slagit på tjugo år. Att se olika strukturer i det kanske hjälper?

Det går inte att använda termen räls utan negativa kopplingar just för att folk tänker "räls" på så många olika sätt, vilket både den här tråden och de tre äventyrsstrukturerna lyfter fram. De som verkligen hatar rälsen tenderar dessutom tänker räls utan någon agens, vilket är rätt knas. Inte bara för att den typen av tankesätt är fruktansvärt strikt i sin tolkning utan också för att dessa personer också förutsätter att alla vill ha en agens; att vad spelarna gör spelar roll. Vad de inte förstår är att vissa spelgrupper gillar att kunna luta sig tillbaka och åka med och istället fokusera på att, exempelvis, rollgestalta eller förstå sin roll, förstå äventyret eller forma bilder av vad som händer i sitt huvud. Montsegur 1244 och The Voyage of Selene är typexempel på sådana scenarion/spel som handlar om att rollgestalta och förstå sin roll.

Angående "förstå sin roll". Du vet antagligen att jag byggde mitt samberättarspel Imagine på den östasiatiska berättarstrukturen kishotenketsu. Den handlar om få deltagaren att sätta sig in i någon annan persons perspektiv. Det här skulle kunna vara perfekt för sekvensspel och The Mountain Witch är också en projektilbana(?) baserad på samma berättarstruktur (har inte spelat eller läst spelet).
 

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,631
Location
Malmö
Svårt att hinna läsa fyra sidor så någon kanske redan sagt detta. För mig är rälsning en upplevelse av att bli styrd och sakna val, någon annan (SL, äventyret, spelstilen, andra spelare) låser mig, och det kan ske i alla spelstilar med grottor utan meningsfulla val, dominanta spelare som tar över till tradd-äventyr med färdigskrivna scener där rps handlingar är förutbestämda.
 

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,631
Location
Malmö
RasmusL;n327473 said:
Jag gillar ju den här uppdelningen, men jag är ju också efter en massa år för många i skolan väldigt "akademiskt" upplärd, och när jag gillar något blir jag lite misstänksam mot mig själv :)

...för det är ganska akademiskt att bryta ut delar ur spelandet och kalla dem saker. Det är bra och lärorikt, men som framgår i tråden så "betyder" räls en massa mer saker än bara en scenariostruktur. Rätt eller fel eller bra eller dåligt är oklart och det skiljer säkert en hel del mellan olika grupper av individer, men när jag hör någon säga "räls" så tänker jag just på 90-tals-äventyr à la Giovanni Chronicles eller liknande. Jag tycker att det är asbra att försöka göra begreppet lite neutralt som beskrivare för något som egentligen inte behöver vara dåligt, men samtidigt är det en jävla uppförsbacke att försöka få ett ord att betyda något som inte majoriteten (min tolkning, inte gjort någon undersökning på detta :) ) ser som något negativt. Frågar jag någon som jag upplever vara rälsare av rang om de rälsar så svarar de ganska sällan (min upplevelse) "ja", för de ser inte sin spelstil som något negativt och "räls" upplevs som negativt.

Blir ju väldigt subjektivt, men går det att använda "räls" utan de negativa kopplingarna?
Nej, det är nog väldigt svårt att tänka sig att någon ser sig som rälsare, och då ska man också vara försiktig med att kalla andra för rälsare.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,572
Location
Slätta
Jag ser en rejäl gråzon runt rälsbegreppet.

Om ett scenario har ett förutbestämt slut, till exempel att en ny kung skall väljas, är det rälsar då? Om det i scenariot finns beskrivet att en av våra wannabe kings kommer att göra ett militärt försök att ta makten, blir det rälsigare? Blir det ännu rälsigare av att man placerar det tidsmässigt eller geografiskt? Blir det mindre rälsigt av att det som spelarna gör på ett strukturerat sätt påverkar utgången?

Därtill så finns upplevelsedimensionen. Scenariot kan vara förhållandevis öppet men upplevelsen vid spelbordet kan via upplevd instängning kännas väldigt rälsat. Om det öppna scenariot innehåller val där vissa av dem är så tydligt bias:ade att de egentligen inte är val så följer man i princip en snitslad bana genom det.

Om jag skall generalisera så tycker jag att upplevd rälsning är oändligt mer problematisk är scenarioföfattad sådan.
 

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,631
Location
Malmö
Ram;n327520 said:
Jag ser en rejäl gråzon runt rälsbegreppet.

Om ett scenario har ett förutbestämt slut, till exempel att en ny kung skall väljas, är det rälsar då? Om det i scenariot finns beskrivet att en av våra wannabe kings kommer att göra ett militärt försök att ta makten, blir det rälsigare? Blir det ännu rälsigare av att man placerar det tidsmässigt eller geografiskt? Blir det mindre rälsigt av att det som spelarna gör på ett strukturerat sätt påverkar utgången?

Därtill så finns upplevelsedimensionen. Scenariot kan vara förhållandevis öppet men upplevelsen vid spelbordet kan via upplevd instängning kännas väldigt rälsat. Om det öppna scenariot innehåller val där vissa av dem är så tydligt bias:ade att de egentligen inte är val så följer man i princip en snitslad bana genom det.

Om jag skall generalisera så tycker jag att upplevd rälsning är oändligt mer problematisk är scenarioföfattad sådan.
Ja, man skulle kunna hävda att upplevd rälsning är det enda som är problematiskt.

En faktor som sällan tas med är ju spelgruppen. Samma scenario kan ju upplevas rälsat av en grupp men inte av en annan. Bara att man ska vara en krigare som går ner i grottor och ska välja mellan gång A eller B skulle i min spelgrupp uppfattas som ofritt, medan andra kör det här jättemycket och känner sig inte rälsade.

Förutbestämda saker finns ju alltid. Om du träffar med svärdet gör det 1T10 i skada. Om du går in i det här rummet möter du en minotaur. Etc.
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
10,015
Location
Stockholm
Rickard;n327482 said:
Ja, det var därför några av oss på på Story Games som gillar avarter av räls myntade just termen sekvensspel. Nu är jag egentligen inte så mycket för att döpa om en term, för folk kommer ändå tänka "räls" om den nya termen, så vi skapade en paraplyterm och stoppade in räls/linjära scenarion under den, precis som story games är en paraplyterm för olika typer av rollspel. När vi gjorde det så mynnade det ut i en diskussion sett från ett annat perspektiv. Jag har länge försökt prata om att det finns olika typer av styrning i rälsar men det har aldrig slagit på tjugo år. Att se olika strukturer i det kanske hjälper?

Det går inte att använda termen räls utan negativa kopplingar just för att folk tänker "räls" på så många olika sätt, vilket både den här tråden och de tre äventyrsstrukturerna lyfter fram. De som verkligen hatar rälsen tenderar dessutom tänker räls utan någon agens, vilket är rätt knas. Inte bara för att den typen av tankesätt är fruktansvärt strikt i sin tolkning utan också för att dessa personer också förutsätter att alla vill ha en agens; att vad spelarna gör spelar roll. Vad de inte förstår är att vissa spelgrupper gillar att kunna luta sig tillbaka och åka med och istället fokusera på att, exempelvis, rollgestalta eller förstå sin roll, förstå äventyret eller forma bilder av vad som händer i sitt huvud. Montsegur 1244 och The Voyage of Selene är typexempel på sådana scenarion/spel som handlar om att rollgestalta och förstå sin roll.

Angående "förstå sin roll". Du vet antagligen att jag byggde mitt samberättarspel Imagine på den östasiatiska berättarstrukturen kishotenketsu. Den handlar om få deltagaren att sätta sig in i någon annan persons perspektiv. Det här skulle kunna vara perfekt för sekvensspel och The Mountain Witch är också en projektilbana(?) baserad på samma berättarstruktur (har inte spelat eller läst spelet).
Jaa, och även om det skapas gedigna teoriramverk som faktiskt är vettiga så är det knepigt att få dem att spridas utanför sin klick. Vi kan ju också komma överens om en definition av "vad vi talar om när vi talar om räls" men det höjer ribban ett snäpp för nya medlemmar. Förvisso bygger det gruppidentitet à la esoteriskt skrå-snack men jag har hellre ett öppet än ett sammanhållet forum, om jag får välja (vilket jag ju inte får, men "tycka" är jag jävligt bra på att göra!). Det har ju varit en massa bra diskussion om att rälsa på ett schysst sätt och så och då är ju den här tråden bra för att hitta en gemensam idé om vad vi talar om.

Så vad menar vi generellt när vi talar om räls på rollspel.nu? Är det en negativt laddad term här också? Finns det risk att någon tar lite illa vid sig om jag kallar deras spelstil för "rälsig", även om jag inte menar något illa? Kan vi bestämma att det inte ska vara en negativt laddad term? Vad får det för följder om vi börjar använda ord på sätt som andra inte gör?
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
RasmusL;n327454 said:
Ja, "spelet" som kallas räls är ju en hel bunt med spelgruppsspecifik kultur, förutfattade meningar och social dynamik utöver det skrivna ordet. Jag tänker just därför att "räls" kanske beskriver en väldigt specifik 90-talsspelstil snarare än "alla äventyr där händelser/scener/encounters kommer i en bestämd ordning"?
Men liksom... frågan blir då: går det att göra nåt bra av den pannkakan? Och svaret blir faktiskt: ja, kanske! Jag haaatar ju 90s games men känns som att, som ovan nämnts, kranks spelstil är ganska sammanhängande, sund, väldesignad osv och är allt annat än ett 90s game samtidigt som det tydligt bygger på en del 90s games tropes? Uh... kan nån smart hjälpa till & reda ut begreppen hära...
 

.113

Swashbuckler
Joined
8 Feb 2012
Messages
2,660
Location
norrlänning
Jag har kommit fram till att jag nog trots allt inte förstår någonting men att alla nog faktiskt helt enkelt har fel. Jag är inte riktigt säker på om vad, men fel har de!


Men skämt åsido, jag som aldrig brytt mig tidigare och missat alla vettiga debatter och sådär... Jag har aldrig upplevt att begreppet rälsat varit något dåligt, jag är ju sådär lagom gulligt blåst tydligen att jag bara tolkar allt bra ;)

Så liksom min tolkning av rälsning är ju bara där spelarna har en klar å tydligt utstakad väg, en tågräls rakt framåt liksom.

Och jag har liksom aldrig tänkt att det är något dåligt utan mer som att spelarna/jag upplever en resa tillsammans. Man tittar ut genom fönstren och ser massa saker, man går till bistron och käkar lite osv.. Man stannar på en station och går ut på perrongen en sväng, kollar runt lite innan tåget åker igen.

Det är min tanke eftersom det låter logiskt att det ska handla om det.

Att det sen inte passar alla är ju en helt annan sak, några flyger andra tar bilen och kör lite hit och dit på vägen.. Men det har ju inget med själva rälsningen att göra utan det är ju bara smak och tycke. Finns inget negativt med det.

Att sen vissa tågresor är försenade, man får åka på trasiga dynor, man sover bredvid nån som ligger i h snarkar, elementen pajar och maten är försenad, medan andra blir lyxigare än någonsin det är ju min tolkning av hur äventyret är upplagt och framfört.

Så jag har liksom aldrig förstått att det är något negativt på. Riktigt med benämningen förrän typ nu.


Trist. Jag hade lätt kunnat brista ut med jajamen jag körde ett så. Jävla rälsat äventyr det var helt fantastiskt, vi började med x och sen direkt vidare till y, det var skithäftigt och sen på z, läskigt värre... Men fasen vad coolt det blev att uppleva allt.

Jag har bättre fantasi än en film någonsin kommer kunna visa mig och att dela den med andra vid bordet har jag aldrig sett som något negativt.


Men som jag tog upp i ondingen tråden tidigare idag så förstår jag nu att många skulle nog kalla det rälsat att vi blev förrådda av en medspelare och inte kunde stoppa denne, men det kallar jag dåligt spelledande ;)
???
Jag vet inte om jag ska fortsätta tänka att rälsning kan vara fint eller om jag måste vakna...
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,572
Location
Slätta
Finns det kanske en poäng med att exemplifiera lite? Om vi tar den gamla trilogin Döda skogen, Maktens portar och Mörkrets hjärta till exempel, hur ser ni på dem i relation till Räls? Eller är Svavelvinter-serien bättre? Välj något och prata om ni tycker scenariot är rälsat. Se sedan om ni minns upplevelsen och om ni kände er negativt instängda av det (vilket jag upplever vara den negativa aspekten av räls i spel).
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Läste igenom Döda skogen snabbt nu. Det är en point crawl a la Slumbering Ursine Dunes. Dvs snarare blorb än räls (kanske t.om. ska slänga in prylarna från den i min egen sandbox?) men om den har en massa nålsögon är det en nackdel (utifrån en point crawls designmål). Fast om jag lägger den ihop med en massa andra prylar från andra moduler (typ om Dyson's Delve ligger i samma trakt ex vis) så försvinner den nackdelen tycker jag.

Exempel på rälsar tycker jag är Giovannikrönikan, Ett eko från det förflutna, allra allra första introdelen av The Empire Within, My Favorite Things till Unknown Armies, Det förlovade landet till Symb.
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Läste igenom Maktens portar snabbt nu. Det är en vanlig dungeon crawl. Inget oblorb i det. Är 100% blorb. Det finns ett "förslag till handling"; ett exempel på hur begreppen "äventyr" och "handling" och "story" långsamt höll på att luckra upp blorben på den här tiden. Men texten är noga med att skriva att det bara är ett förslag.

Alltså den här sorters moduler var precis vad jag missade eftersom jag kom in i rollspelens värld precis efter. Hade jag vuxit upp med såna här moduler, då kanske jag inte hade blivit så förbryllad av Drakar 91, eller blåst av dess urkassa spelledartips, hela hur man ska spela rollspel hade inte varit så obegripligt, jag kanske hade fattat 90s games också eftersom jag ser dom som betydligt mer begripliga om man tolkar dom som en gradvis drift från platsbaserade moduler. Gradvis mer och mer "handling". :sad:
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Läste igenom första halvan av Mörkrets hjärta snabbt nu. Det här är en solklar räls. "Efter två dagar händer si, efter fyra dagar händer så". På flera av punkterna längs vägen finns det äventyrsplatser där spelarna kan blorba lite. (Och, ja, jo, det är ju som jag beskrivit ovan en kärnteknik i rälsspelande att "kasta ett litet ben åt dom andra spelstilarna".)

Men även på dom platserna som är beskrivna finns det en förskriven handling. Se ex vis sida 14.

När sällskapet kommer fram till templet tas de emot av en präst som för dem till Godvindel i biblioteket […] På natten, efter att samtalet är avslutat, för Godvindel sällskapet ned till det hemliga templet i rum 19–23. Där […] Sedan förs rolllpersonerna till sitt rum (10).
Sen på sidan 18, det är 15% chans för möte varannan timme men spelledaren kan välja bland mötena. Är typisk sån där grej som fanns när 90s-stilen gradvis höll på att växa fram. Så där liksom på ytan ser blorbig ut men som egentligen är helt upp till SL. Det är inga dumma möten (skulle hellre att dom var 1T10, rulla om dom som redan skett, + lite konkretare regler för vad "ösregn och kastvindar" får för konsekvenser).

Sen kapitel 5. Är en vanlig dungeon crawl men texten har närmast lite noja över detta. "Det är möjligt att rollpersonerna vill undersöka Otag närmare nu när de ändå är här. Hela borgen är därför väl beskriven. Spelledaren får improvisera som så sker."

Men givetvis så avslutas kapitlet med en scriptad händelse som för dom till en annan plats. Sen kommer vi till en extended cutscene förklädd till möten. Men givetvis ska SL hålla fingret helt på vågen. OK, jo, ja, jag märker att det lyser igenom att jag inte gillar den här sortens upplägg, och det var inte riktigt poängen jag försökte göra. Ni får ha tålamod med en blorbälskare som mig som försöker se på rälsspelande—men kanske kan vissa saker nästan enklare upptäckas med ett sånt utifrånperspektiv?

Tycker det nästan är en helt annan aktivitet än vad dom hållit på med i dom två första delarna. Båda heter "rollspel" men här har det blivit väldigt polished, stämmningsfullt, drabbande—på bekostnad av att det har blivit en story ist för en blorb, och då tappar jag all lust att köra äventyret.

Sidan 31, det är en spoiler men det säger mycket om vad detta är för sorts spelstil, dvs oblorbig:
"SL får planera en så spännande och otäck handling som möjligt. Det är meningen att de skall finna information och en karta som ska föra dem vidare till Mörkrets Hjärta. I fängelset finns det en fånge som i nödfall kan föra rollpersonerna in på rätt spår. Tefalas kommer att dödas i slutet av detta kapitel."

Pallar inte läsa mer.
Som jag skrivit om i andra trådar går det att rycka isär bitarna i en sån här modul och göra om dom till en blorb eller till en del av en blorb. Om man tycker att något speciellt encounter är extra stämmningsfullt eller drabbande, eller karta extra snygg/praktisk, så går dom ju att använda till annat. Släng in det där fantastiska encountret på en vanlig mötestabell ex vis, och ta bort alla föreställningar om vad det ska leda till. Låt det vara öppet, play to find out.

Petersen skriver fantastiskt (eller iaf så älskade jag deras roman Döden är bara början) men detta är en räls. Det här händer, sen händer det här, sen händer det här. Och sen händer definitivt det här. Med dom två första: "Hmm, detta skulle jag vilja köra! Undrar vad som händer när/om RP möter dom här, eller dom här". Med den här: "Uj, den här vill jag inte köra. Men, den är en fängslande läsning."

Förstår ni nu vad jag menar med olika mindset av äventyrsskrivande? Det betyder inte att det ena är ospelbart och det andra är bra eller tvärt om. Det är olika sätt att designa.
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Finns också en del 4 från Sinkadus. Den sorterar jag under "adventure seed" dvs behöver rätt mycket jobb för att bli nåt. Och då kan det ju bli nästan vadsomhelst. Inte nödvändigtvis speciellt blorbig.
 

Skarpskytten

Ödestyngd världsvandrare
Joined
18 May 2007
Messages
6,237
Location
Omfalos
Ärans väg är spännande ur ett historiskt perspektiv, då kontrasten mellan del 1 och 2 å ena sida och del 3 å andra visar hur Äventyrsspel just vid den här tiden började gå över från att ge ut äventyr med platser till att ge ut äventyr med färdigpackade berättelser. Bland tomtar och troll (1982), Spindelkonungens pyramid (1983), Dimön (1984), Sakath Hans gravvalv (1984) är liksom Döda skogen (1985) och Maktens portar (1985) platser att undersöka. Men så kom Havets vargar (1985), Rösten från forntiden (1986) och Mörkrets hjärta (1986) - ÄS första rälsar. Dragonlance förföriska locktoner hördes uppenbarligen hela vägen bort till den yttersta norden.

Det var dock inte ett abrupt brott. Det fanns ännu plats för blorbar som Svavelvinter (1987) (som dock har vissa tänkta händelser som behöver inträffa för att få igång det som ska bli efterföljarna), Marsklandet (1988) och Torshem (1989). Sedan kom Barbia (1989) som jag mins som öppet i mitten, men har en förutbestämd början och slut. Ungefär då tror jag rälsen tog över helt i ÄS, det syns i alla fall i konfluxensviten och uppenbarligen i DoD-91s SL-kapitel, men jag slutade spela Drakar vid den tiden så jag vågar inte göra några tvärsäkra uttalanden om äventyren från 1990 och senare.
 
Top