Nekromanti Vad vi talar om när vi talar om räls

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,572
Location
Slätta
Mörkrets hjärta är jätteintressant. Äventyret är tokrälsat. A till B till C, geografiskt och tidsmässigt bundet. Det finns i princip inga intressanta val,

Det är också ett extremt roligt äventyr att spela. En trave dungeons som var sjukt spännande att utforska, en bra och naturlig riktning genom spelet, ”episk” story. Jag har spelat det fyra gånger, en som spelare och tre som spelledare och alla som jag spelat det med har tyckt det var väldigt bra. Det fanns ingen känsla av instängning alls. Scenariot är tydligt, har en naturlig riktning och upplevelsen är aldrig forcerad eller krystad. Det BORDE kännas rälsat för det är A till B till C men det upplevs inte så. Jag fick samma upplevelse av Bris brygga t.ex. Det är rälsat men kuggar i bra.

Så för mig är det scenariomässigt rälsat men upplevelsemässigt inte negativt rälsat.
 

Leon

Leo carcion
Joined
8 Mar 2004
Messages
7,191
[Lätt spoiler på klassiskt äventyr]

2097: det vore intressant att höra hur din modell passar just svavelvinter - både upplägg mer allmänt, och slutscenen i Shaguls gravvalv med de olika alternativa sluten.
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Jag har ingen anledning att tvivla på Skarpis' analys (där har vi en lyftkran som vet var han har handduken) men jag ska ta mig en kik när jag får tid! Hade mer tid i morse men nu måste jag göra en massa för jag ska resa bort & preppa D&D men kanske får jag nån timme över redan idag eller imorgon, annars blir det i helgen.
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Ram;n327591 said:
Mörkrets hjärta är jätteintressant. Äventyret är tokrälsat. A till B till C, geografiskt och tidsmässigt bundet. Det finns i princip inga intressanta val,

Det är också ett extremt roligt äventyr att spela. En trave dungeons som var sjukt spännande att utforska, en bra och naturlig riktning genom spelet, ”episk” story. Jag har spelat det fyra gånger, en som spelare och tre som spelledare och alla som jag spelat det med har tyckt det var väldigt bra. Det fanns ingen känsla av instängning alls. Scenariot är tydligt, har en naturlig riktning och upplevelsen är aldrig forcerad eller krystad. Det BORDE kännas rälsat för det är A till B till C men det upplevs inte så.
Right; klockrent. Det är därför jag skriver om det i form av äventyrsskrivarmindset, över allt annat. I din upplevelse av Mörkrets Hjärta "dunsade du inte in i väggarna". Spelade som spelare i ett annat Petersenscenario (det första fifth edition scenariot han och Jonsson skrev) och det hade ett liknande upplägg men vi tvärsade totalt med "väggarna" och det blev pannkaka och kändes som en ogenuin upplevelse. Den gången. Ja, det blev riktigt dåligt. Vi ville lägga oss i en ambush utanför Secret Lair men SL bara "Nej, det går inte. Ni går in dit."
 

Skarpskytten

Ödestyngd världsvandrare
Joined
18 May 2007
Messages
6,237
Location
Omfalos
2097;n327595 said:
Jag har ingen anledning att tvivla på Skarpis' analys (där har vi en lyftkran som vet var han har handduken) men jag ska ta mig en kik när jag får tid! Hade mer tid i morse men nu måste jag göra en massa för jag ska resa bort & preppa D&D men kanske får jag nån timme över redan idag eller imorgon, annars blir det i helgen.
Jag är långtifrån säker på att jag har rätt. Har en dröm om att läsa igenom alla de gamla äventyren (som jag äger) och göra den där analysen på riktigt, men har inte hittat tiden. Min analys bygger rätt mkt på magkänsla och minnen (från 80-talet!) samt snabba genombläddringar.

Ang Mörkrets hjärta kan jag fortfarande känna frustrationen som jag kände när jag spelade det som spelare i slutet av 80-talet. Vår SL kunde inte konsten att köra rälsat, tempot blev för lågt och bristen på agens för uppenbar. Och vi var vana vid att spela rätt fritt, har jag börjat inse så här i efterhand. Samma sak med Barbia, Oraklets fyra ögon, Kristalltjuren. Jag hade inte kul med dem som spelare. Och mer eller mindre samtidigt började jag själv spelleda rälsade äventyr ... :rolleyes:.

Idag vill jag inget hellre än att spela blornb, men mina spelare vägar så jag är fast i rälsträsket. Damn you Dragonlance!
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,572
Location
Slätta
2097;n327596 said:
Right; klockrent. Det är därför jag skriver om det i form av äventyrsskrivarmindset, över allt annat. I din upplevelse av Mörkrets Hjärta "dunsade du inte in i väggarna". Spelade som spelare i ett annat Petersenscenario (det första fifth edition scenariot han och Jonsson skrev) och det hade ett liknande upplägg men vi tvärsade totalt med "väggarna" och det blev pannkaka och kändes som en ogenuin upplevelse. Den gången. Ja, det blev riktigt dåligt. Vi ville lägga oss i en ambush utanför Secret Lair men SL bara "Nej, det går inte. Ni går in dit."
Förstår. Jag tror dock att det är väldigt viktigt att skilja på dåliga scenarion och dåliga spelledare. Alla scenarios kan mosas av en dålig SL. Sedan kan ett scenario vara så dåligt att det inte ens fungerar med en bra SL t.ex. om det innehåller många moment som bara kan lösas på ett onaturligt sätt eller o. Det innehåller många händelser som onaturligt sker utan att spelare kan påverka och som omintetgör planer etc.
 
Joined
22 Sep 2011
Messages
1,451
Location
Malmö
Oraklets fyra ögon är väl inte heller rälsat, i princip är det en inledning (vilken iofs är rälsad) men sedan är det ju 4 äventyrsplatser som RP, skall lista ut var de är och hur man löser dem i princip. Kristalltjuren däremot är väl en solklar räls. Sista delen har ju en massa deläventyr som man kan välja att göra, men även ett underligt sidospel som påverkar och tvingar SL att vara redo för allt möjligt.
 

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,631
Location
Malmö
Det vore ju väldigt användbart med en term för att känna sig styrd och inlåst när man spelar, och en term för att äventyret har en struktur som gör att saker sker i sekvenser (först kommer vi till grottan, sen går vi ner i den etc). Nu används rälsning för båda grejerna. Det blir ju väldigt konstigt. För mig är det förstnämnda rälsning--att bli rälsad, eller känna sig rälsad och det är alltid negativ. Det andra är sekvensbaserade äventyr.

Man skulle ju också kunna skilja upp sekvenserade äventyr i det som har en sekvens av scener och de som har en sekvens av platser. och man kan skilja upp sekvenserna i ett pärlband och i spindelstrukturer.

Själv gillar jag inte sekvensbaserade äventyr som använder scener istället för platser--jag upplever mig ofta rälsad. Jag har också upptäckt att det för mig som spelare inte spelar roll om platserna är ordnade som ett pärlband eller ett spindelnät--det känns lika mycket eller litet rälsat, även om spindelnätet ofta framhålls som bättre för att det ger en känsla av frihet. I realiteten spelar det ingen roll för mig som spelare om jag kan välja att gå först till Mr Brown eller till Mrs Pink, eller om äventyret dikterar mitt val.
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Nässe;n327611 said:
Det vore ju väldigt användbart med en term för att känna sig styrd och inlåst när man spelar, och en term för att äventyret har en struktur som gör att saker sker i sekvenser (först kommer vi till grottan, sen går vi ner i den etc). Nu används rälsning för båda grejerna. Det blir ju väldigt konstigt. För mig är det förstnämnda rälsning--att bli rälsad, eller känna sig rälsad och det är alltid negativ. Det andra är sekvensbaserade äventyr.
Bra inlägg men… finns ju liknande "åh nej jag blev påtvingad"-risk med alla stilarna?

Om blorb:
"Det kändes som om det inte fanns nån röd tråd, kändes som om vi hade blivit blorbade och att vi förväntades själva ge oss ut i vildmarken"

Om story now:
"Kändes som om det inte fanns nån story, vi var typ tvungna att skapa vår egen story nu"

Om skilltestade:
"Alltså den där jävla bone golem är ju helt OP! Vår SL är ju sjuk i huvet. Och intellect devourer är inte ett CR 2 monster enligt mig!"

Om "improviserat spelledande":
"Kändes som det inte spelade nån roll vad vi gjorde för allt vara bara hittepå ändå"
 

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,631
Location
Malmö
2097;n327616 said:
Bra inlägg men… finns ju liknande "åh nej jag blev påtvingad"-risk med alla stilarna?

Om blorb:
"Det kändes som om det inte fanns nån röd tråd, kändes som om vi hade blivit blorbade och att vi förväntades själva ge oss ut i vildmarken"

Om story now:
"Kändes som om det inte fanns nån story, vi var typ tvungna att skapa vår egen story nu"

Om skilltestade:
"Alltså den där jävla bone golem är ju helt OP! Vår SL är ju sjuk i huvet. Och intellect devourer är inte ett CR 2 monster enligt mig!"

Om "improviserat spelledande":
"Kändes som det inte spelade nån roll vad vi gjorde för allt vara bara hittepå ändå"
Blorb-stil, skilltest Story Now och improviserat är ju positiva betäckningar--saker folk vill uppnå. I dina exempel har det ju bara blivit en miss-match mellan person och spelstil.

Jag spelar just nu en färdigskriven kampanj men jag skulle aldrig gå med på att bli kallad "rälsare" eller att jag spelar "ett rälsat" scenario. När jag upplever mig rälsad i vårt spel är det ett misslyckande. När ni upplever er blorbade i ert blorbade spel upplever ni, gissar jag, att det är helt rätt.

Rälsning (att bli styrd, inte ha några val, korrigeras när man gjort fel etc) är en upplevelse få eller ingen vill ha. Att döma ut en hel grupp spelare som rälsare, och kalla deras spel för rälsat är ju inte bara trist stil utan också ganska oanvändbart. Begreppet blir ett skällsord. Jag har haft jättetråkigt i både osr-spel och traddiga äventyr, och oftast har det berott på en kombination av halvtaskiga texter och dåliga spelare/ spelledare. Jag har känt mig ointresserad, onödig vid spelbordet, påtvingad grejer jag inte gillar osv. Samma sak händer oavsett strukturen på äventyret.
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Ang Svavelvinter så glömde jag en sak! Jag har ju inte den!

Nu till Nässes inlägg:
Nässe;n327620 said:
Blorb-stil, skilltest Story Now och improviserat är ju positiva betäckningar--saker folk vill uppnå.
Ja, och en putsad "story-before" är ju också nåt som folk vill uppnå. Annars så skulle dom ju inte skriva böcker i stil med Mörkrets Hjärta.

Nässe;n327620 said:
Att döma ut en hel grupp spelare som rälsare, och kalla deras spel för rälsat är ju inte bara trist stil utan också ganska oanvändbart. Begreppet blir ett skällsord.
Ja, därför har vi också försökt använda ord såsom gnusto eller sekvensspel men det är ju också exonymer. Vilket ord vi än väljer för den spelstilen blir det ju de jure en exonym eftersom vi inte själva spelar så?
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Du redigerade ditt inlägg medan jag skrev mitt men det här kanske var med redan från början och isf missade jag det.
Nässe;n327620 said:
När jag upplever mig rälsad i vårt spel är det ett misslyckande. När ni upplever er blorbade i ert blorbade spel upplever ni, gissar jag, att det är helt rätt.
Ja, det här var en intressant & skarp observation!

Vad är det som känns lyckat i ert spel? Jag kan ju inte! Har aldrig fattat mig på speltypen! Så när jag säger saker som "är det att ni får uppleva en putsad & episk (alt putsad & lågmäld) story?" så är det ren spekulation.

När känner du dig vad-det-nu-heter-ad i ert vad-det-nu-heter-iga spel? Dvs, när känns det som det ska vara? Och vilket namn ska det vara!?
När känner du som spelare verkligen att det är något positivt med att äventyret är skrivet som en sekvens av händelser? Försöker inte vara retorisk eller sarkastisk, tänker att vi är nåt på spåren här!

När vi känner oss blorbade är det känslor som "wow, vad som helst kan hända" och "wow, våra handlingar får verkligen konsekvenser" och "wow, saker och ting har sån tyngd och mening, minsta lilla spik kan visa sig vara skillnaden mellan liv och död".
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Men det här hänger väl också ihop med det som är rälsarens alkemi och varför det är en sån nyckelteknik för rälsare att använda ingredienser från dom andra spelstilarna för att engagera spelarna; allt från utforskande av platster (a la blorb) till utforskande av rollpersoner (a la story now) till strider som är, eller iaf förefaller vara, intressanta och taktiska (a la skill-testande). Sekvensen är, tänker dom, i bästa fall en ram som spelet kretsar kring snarare än en vägg som spelet hårt slår in i.
 

Fiktionslek

Suldokar's Wake Whitehack Oktoberlandet
Joined
23 Aug 2006
Messages
1,422
Jag sitter med en massa grejer och hinner inte läsa hela tråden, men utifall någon inte sagt det: Man kan göra skillnad på äventyr som är skrivna för att vara förberedande och äventyr som är skrivna för att användas direkt i spel. Den förra formen är vanligast och liknar berättelser (dvs. först händer det och sen händer nåt annat) medan den senare formen mer liknar förråd av spelmaterial. Men båda de här formerna ska enligt de flesta spelregler spelas icke-rälsat, och båda de här formerna kan lik förbannat rälsas av en envis spelledare. Hur hänger detta ihop? Hur kan reglerna säga att man inte ska rälsa, medan äventyret är sekventiellt?

Jo, det är för att när man läser en berättelse är hjärnan upptagen med att utforska det man läser genom att lägga till grejer som inte står i texten. Precis som när man läser en deckare och klurar på hur mordet kan ha gått till, klurar man som läsare på vad som händer när rollpersonerna kommer till punkt 2b, eller vad som händer om de väljer att inte alls gå dit. Man föreställer sig miljöer, personer o.s.v. i större utsträckning än vad som står. Så när man sen spelar är man mentalt förberedd på att improvisera när rollpersonerna gör något oväntat, och "rälsen" (det borde heta något annat) är mer som ett landmärke som man orienterar sig mha men som man inte behöver närma sig om man inte vill. Fråga två personer som spelat t.ex. The Enemy Within, och du ska se att det skiljer sig ganska avsevärt åt!

Det här resonemanget finns i både Whitehack och Oktoberlandet. Kanske användbart för någon?

Hälsar

Christian
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Jag funkar verkligen inte så när jag läser en "efter två dagar händer detta, efter fyra dagar händer detta" text a la Mörkrets Hjärta. Jag bara "… hur vet han [författaren] att det blir så?"
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Jag har spellett en kampanj (Corsairs of the Great Sea) som var skriven som en räls och jag jobbade döhårt för att plocka isär allt och placera in det i en mer traditionell blorbig struktur. Och tur var det jag gjorde det för SLPn som på dag fyra skulle göra si och så hade blivit dödad av RP långt innan.
 

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,631
Location
Malmö
2097;n327632 said:
Du redigerade ditt inlägg medan jag skrev mitt men det här kanske var med redan från början och isf missade jag det.


Ja, det här var en intressant & skarp observation!

Vad är det som känns lyckat i ert spel? Jag kan ju inte! Har aldrig fattat mig på speltypen! Så när jag säger saker som "är det att ni får uppleva en putsad & episk (alt putsad & lågmäld) story?" så är det ren spekulation.

När känner du dig vad-det-nu-heter-ad i ert vad-det-nu-heter-iga spel? Dvs, när känns det som det ska vara? Och vilket namn ska det vara!?
När känner du som spelare verkligen att det är något positivt med att äventyret är skrivet som en sekvens av händelser? Försöker inte vara retorisk eller sarkastisk, tänker att vi är nåt på spåren här!

När vi känner oss blorbade är det känslor som "wow, vad som helst kan hända" och "wow, våra handlingar får verkligen konsekvenser" och "wow, saker och ting har sån tyngd och mening, minsta lilla spik kan visa sig vara skillnaden mellan liv och död".
Jätteintressanta frågor! Vet inte om jag kan svara på det på stående fot, men jag kan i alla fall tänka lite högt.

Jag är i grunden Story Now-spelare. Det är vad jag älskar och var jag kommer från. När jag kör traddiga äventyr är det nog en salig blandning av en massa olika stilar, men med en väldig tyngdpunkt på karaktärerna och deras känslor och relationer--sådant som det sällan står om i äventyret.

När vi kör händer saker inte exakt som det står i äventyret. När vi körde Tatters of the King brände de ner huset som de skulle hitta en grej i--men det förstör inte äventyret för det. Äventyret är väl mer en karta som man kan följa eller låta bli.

Jag och andra spelare har heller inte fokus på att vinna strider eller lyckas med grejer, det är nästan mer kul att misslyckas. Då händer en massa grejer. Självklart försöker alltid rollpersonerna lyckas, men eftersom vi spelar människor som är som folk är mest, och inte sällan möter magiker och krigare går det ju inte så bra alltid.

Hmmm. Jag tror att när det går riktigt bra för oss så är det ögonblick av improvisation, story now och "äkta" känslor och relationer. När en annan spelares rp nyss fick reda på att hans kommande barn egentligen har en annan pappa, och sådana grejer. Men att det sker mitt i ett Call of Cthulhu äventyr höjer allting--det gör det vardagliga mer intressant (Bear on the Beach, om det är bekant). Så att spela livet, människor, relationer, mitt inne i något spännande och gärna överväldigande är nog vår grej. Vi skulle aldrig spela krigare eller folk som är kompetenta ninjas eller något sådant, för det är inte kul.

Och vi har nytta av äventyret, men äventyret styr oss inte. Ibland blir scener exakt som det står i boken, ibland inte.

(och som sagt--jag gillar inte heller äventyr som är skrivna med en sekvens av scener, platser ska det ju vara, eller noder eller något mindre styrt)
 

Bolongo

Herr Doktor
Joined
6 Apr 2013
Messages
4,300
Location
Göteborg
Nu kanske jag är hädisk som gillar både scenarion som är platsbaserade och sådana som är händelsebaserade.

Men jag kan göra ett försök att förklara för 2097 vad nöjet med ett sekventiellt presenterat scenario är.

Det är problemlösning.

Om jag som spelare står inför ett äventyr eller en kampanj som jag vet har ett inbyggt händelseförlopp av något slag så säger jag till mig själv:
"Okej, jag befinner mig i en värld där mycket står utom min kontroll. Bland annat kan jag inte helt kontrollera vilka problem jag kommer att ställas inför. Men jag vet att det kommer att dyka upp problem. Jag vet att jag har alla redskap som behövs för att lösa dem. Nu kör vi!"

Om sedan ett dylikt scenario innehåller delar som spelarna kan slå sönder/ihjäl "i förtid", och denna handling även pajar själva scenariot, ja då är det bara dåligt skrivet. Ett dåligt exemplar av sin art.
 

Fiktionslek

Suldokar's Wake Whitehack Oktoberlandet
Joined
23 Aug 2006
Messages
1,422
2097;n327642 said:
Jag funkar verkligen inte så när jag läser en "efter två dagar händer detta, efter fyra dagar händer detta" text a la Mörkrets Hjärta. Jag bara "… hur vet han [författaren] att det blir så?"
Mycket möjligt, och det vet du självklart bäst! Men du kanske skulle tjäna på att göra det? Jag menar, det blir ju en väldig massa äventyr som (i min mening helt i onödan) blir dåliga om man inte läser på ett sätt som gör dem bra?

Jag försöker alltid mitt bästa för att få en upplevd motsägelse ("rälsa inte det här sekventiellt skrivna äventyret") att gå ihop innan jag dömer ut något, och det här sättet att tänka förklarar mycket ör mig. T.ex. är en förkrossande majoritet av topprankade äventyr på rpg.nets röstlista sekventiellt skrivna till regler som säger att man inte ska rälsa.

Allt gott,

Christian
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Bolongo;n327648 said:
Det är problemlösning.

Om jag som spelare står inför ett äventyr eller en kampanj som jag vet har ett inbyggt händelseförlopp av något slag så säger jag till mig själv:
"Okej, jag befinner mig i en värld där mycket står utom min kontroll. Bland annat kan jag inte helt kontrollera vilka problem jag kommer att ställas inför. Men jag vet att det kommer att dyka upp problem. Jag vet att jag har alla redskap som behövs för att lösa dem. Nu kör vi!".
Försöket är mycket uppskattat. Men min erf är att denna typ av spel så händer det ibland (inte alltid) att 1. out of the box-lösningar straffas, och 2. att misslyckas med att lösa invalideras eller kanske inte ens märx för att SL trixar till det så det ser ut som att det vi gjorde "ändå var rätt". Medan när jag ställs inför en ordentlig och saftig blorb, då ja då älskar jag att ta problemlösandet på fullaste allvar. Innan jag började spela blorb hade jag aldrig speciellt brytt mig om att ta problemen eller situationerna på speciellt stort allvar, jag var snarare en riktig "method actor".
 
Top