Vad vill man ha av ett licensspel egentligen?

EvilSpook

Tämligen dålig överlag.
Joined
15 Oct 2008
Messages
2,148
Location
Off grid
Jag är inte så förtjust i licensspel, av två anledningar.

Det ena är fokus och plot. Det flesta fans gillar just originalets upplägg och tyngd, men dessa är svåra att översätta till rollspelsmediet utan att man direkt förstör kanon eller spelvärlden.

Vi kan ju ta Star Wars som exempel. Etablerar vi en superskurk blir det ju bara larvigt i spelet om äventyrargruppen består av:
- Skurkens son
- Skurkens dotter
- Skurkens bästa vän/mentor
- Skurkens hembyggda robot
- Skurkens exfrus robot
- Skurkens ”värsta motståndare”polare
- En getaway driver

Allt kretsar ju kring dessa relationer.Det skulle inte ens funka i en one-shot, än mindre om man kör fler äventyr med olika grupper.

Det andra är att originalen ofta har en story (till skillnad från plot) som är det fansen gillar. Denna story har oftast litterära kvaliteer som inte riktigt kommer fram när man spelar. Sånt jag finner osannolikt i rollspel skulle kunna vara att:
- rollpersonerna känner inte till släktsambanden och kan inte lista ut dem.
- bästa vännen/mentorn söker upp ärkeskurken och låter denne besegra honom.
- en av spelarna vägrar att tro att skurken är alltigenom ond och satsar sitt eget och vännernas liv på att denne bara ska ändra sig.
- Stora delar av uppdraget är baserat på profetsior och framgången hänger på att man i mycket stor utsträckning förlitar sig på slumpen eller kraften.

Dessa exempel går kanske att få till med rätt förutsättningar och skicklighet och med lite tur skulle de få den önskade tyngden. Men det är svårt att få till konsekvent även för rutinerade grupper.

Samtidigt tror jag att det är just det här som är det som lockar för fansen. Äventyr av samma dignitet och teman som originalen. Inte att man är ett gäng hobos som kör nån hexcrawl/heist på nåt ställe man bara känner igen lite lätt från filmerna.

//EvilSpook
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,969
Location
Uppsala
Jag har efterfrågat exakt detta tidigare (försökte hitta något jag skrivit om Wheel of Time i sammanhanget, men gick bet, det kanske var i vrållådan). Men eftersom det aldrig görs (möjligtvis med undantag av Alien? Jag läste det rätt slarvigt, och har inte kollat in något äventyr alls) tror jag vi tyvärr måste vara rätt ensamma om den preferensen. :(
Helt med er! Särskilt som de flesta varumärken är tight knutna till sina respektive berättelser, och jag vill ju ha upplevelser som leder till vår egna berättelse i spel. Inte försöka gå balansgång mellan att råka göra något som är koolare än originalberättelsen men ändå existera i dess skugga.

Känslan får gärna ta inspiration från något varumärke, men det finns närmast inget tråkigare än att se stats på hjältar eller försöka hålla sig till licenskanon. Eller för den delen det tråkiga som uppstår när spel känns nästan som kulisser, för allt utanför det som kopierar förlagan saknas.
 

Oscar Silferstjerna

Årets örebroare
Joined
28 Nov 2006
Messages
2,731
Location
Nirvana
Jag är inte så förtjust i licensspel, av två anledningar.

Det ena är fokus och plot. Det flesta fans gillar just originalets upplägg och tyngd, men dessa är svåra att översätta till rollspelsmediet utan att man direkt förstör kanon eller spelvärlden.

Vi kan ju ta Star Wars som exempel. Etablerar vi en superskurk blir det ju bara larvigt i spelet om äventyrargruppen består av:
- Skurkens son
- Skurkens dotter
- Skurkens bästa vän/mentor
- Skurkens hembyggda robot
- Skurkens exfrus robot
- Skurkens ”värsta motståndare”polare
- En getaway driver

Allt kretsar ju kring dessa relationer.Det skulle inte ens funka i en one-shot, än mindre om man kör fler äventyr med olika grupper.

Det andra är att originalen ofta har en story (till skillnad från plot) som är det fansen gillar. Denna story har oftast litterära kvaliteer som inte riktigt kommer fram när man spelar. Sånt jag finner osannolikt i rollspel skulle kunna vara att:
- rollpersonerna känner inte till släktsambanden och kan inte lista ut dem.
- bästa vännen/mentorn söker upp ärkeskurken och låter denne besegra honom.
- en av spelarna vägrar att tro att skurken är alltigenom ond och satsar sitt eget och vännernas liv på att denne bara ska ändra sig.
- Stora delar av uppdraget är baserat på profetsior och framgången hänger på att man i mycket stor utsträckning förlitar sig på slumpen eller kraften.

Dessa exempel går kanske att få till med rätt förutsättningar och skicklighet och med lite tur skulle de få den önskade tyngden. Men det är svårt att få till konsekvent även för rutinerade grupper.

Samtidigt tror jag att det är just det här som är det som lockar för fansen. Äventyr av samma dignitet och teman som originalen. Inte att man är ett gäng hobos som kör nån hexcrawl/heist på nåt ställe man bara känner igen lite lätt från filmerna.

//EvilSpook
Jo, jag håller med om det mesta. Men kan det inte vara coolt med en Star Wars-kampanj där man spelar rebeller eller stormtrupper på uppdrag? Det är ju två tydliga gruppkoncept som båda är välbekanta för alla som har sett filmerna. Jag tror att man behöver hitta motsvarande i andra franchiser. Alltså fråga sig: vad är lika självklart spelbart i den här världen som stormtrupperna är i Star Wars?
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,256
Location
Rissne
För att vara lite positiv och konstruktiv – i Terminator-tråden skrev jag såhär:

Om jag skulle göra ett Terminator-rollspel så skulle jag göra såhär:

Den övergripande kampanjstrukturen skulle vara indelad i "säsonger". Varje säsong följer en egen tidslinje. Den börjar – oftast – med att en eller flera tidsresenärer som tillhör Motståndsrörelsen dyker upp någonstans i historien – före eller efter att Skynets agenter dyker upp i samma tid. När den ena av sidorna "vunnit" tar säsongen slut, och spelledaren sammanfattar det historiska förlopp som följer. I regel leder detta förlopp på ett eller annat sätt till att Skynet skapas – men de ändringar rollpersonerna gjort spelar roll, för de påverkar NÄR Skynet skapas, vad Skynet är, vilken teknologi den har, vad dess mål är, hur motståndsrörelsen ser ut och så vidare. Detta genererar sedan fröet till nästa säsong, där det nya Skynet skickar tillbaka agenter.

Det finns mycket som kan varieras. Rollpersonerna kan vara motståndsmedlemmar, civila eller militära natives, eller rentav terminatorer (för eller mot Skynet). Tiden kan vara när som helst – vi kan spela i romarrike, vikingatid, industrialism, rymdålder. Skynet kan visa sig vara god eller neutral. Motståndsrörelsen kan visa sig vara religiösa fanatiker eller fascister. Skynets agenter kan ha varit på plats i årtionden, eller komma för sent.
Det går såklart att argumentera för att "vad ska jag ens med Terminator-licensen till om jag ändå inte ska använda John Connor", men jag tycker ärligt talat sällan att karaktärerna är det viktigaste. Det finns såklart undantag, men i Terminator är det för mig de större frågorna som är de viktiga – de som handlar om determinism kontra tidsresor, om gränsen och relationen mellan maskiner och människor, etc. Det är det jag vill utforska, inte bara nya berättelser med Sarah Connor och T-800.

I Star Wars är det inte just Luke och Leia som intresserar mig, utan dels spelvärldens unika skitighet och mångfald, och dels den här kampen mellan Viet Cong och USA… eller jag menar, rebellerna och imperiet. Hela franchisen, åtminstone de bra delarna, har ju varit rätt mycket politisk kommentar. Med ljussablar och schyssta specialeffekter.


Men det är såklart bara min ingång. Det blir lite som med remakes och reboots för mig – jag gillar dem för att de fuckar upp originalen. För att de gör något annorlunda, ger ett nytt perspektiv på samma frågor, kanske samma grundberättelse. Men de får gärna ändra rätt mycket – små ändringar känns bara poänglösa. Men jag fattar att det finns ett gäng som bara vill ha samma-igen, och det är såklart också en giltig önskan.
 

EvilSpook

Tämligen dålig överlag.
Joined
15 Oct 2008
Messages
2,148
Location
Off grid
Jo, jag håller med om det mesta. Men kan det inte vara coolt med en Star Wars-kampanj där man spelar rebeller eller stormtrupper på uppdrag? Det är ju två tydliga gruppkoncept som båda är välbekanta för alla som har sett filmerna. Jag tror att man behöver hitta motsvarande i andra franchiser. Alltså fråga sig: vad är lika självklart spelbart i den här världen som stormtrupperna är i Star Wars?
Jo. Det är coolt. Men många fans kommer nog tycka att det fattas nåt när man jämför mot filmerna. Särskilt om det inte finns jedis?

Det blir lättare och bättre att köra sidoberättelser ju större och mer känd världen är.

Det är t.ex så jag (och de flesta) spelar i Midgård. Samtidigt har ju i princip alla Sagan om ringen spelen fått skit just för att de inte riktigt känns som boken Sagan om ringen.

//EvilSpook
 

DanielSchenström

Swashbuckler
Joined
10 Dec 2000
Messages
3,344
Location
Enköping
I grund och botten är vad jag vill få ut av ett licenserat spel att få spela i licensens värld, med figurer som hör hemma där och med regler som gör att jag kan efterlikna det som sker i licensvärlden på det sätt det skildras. Star Wars d6 är ett bra exempel på det. Call of Cthulhu D20 är ett mindre bra exempel. (Inte dåligt då det imho bara krävs en enda ändring för att fungera.) Dragonlance är också mindre bra, dels för att systemet skulle behöva få tillägg som ödespoäng och sånt, men för att det länge var fattigt på saker från utanför böckerna, vilket knöt det för tajt mot figurerna i de berättelserna. Ungefär som att Star Wars skulle handla om att just spela Luke, Han och Leia.

Om vi tittar på textfluffet: Här vill jag ha en beskrivning av miljön som helhet, och mer ingående på det som är viktigt för miljön. Spelar vi Transformers så är det fint med deras bas Arken, få reda på varför det är en konflikt mellan de två fraktionerna, vad andra invånare på drabbade planeter gör när de upptäcker robotarna exempelvis. Om det finns lite fluff att utgå från, utveckla själv, men skriv det också. Det mest för att nykomlingar till franchisen ska veta det.

Om vi tittar på reglerna: Om reglerna, eventuellt med extra frivilliga regler för specifika typer av känslor, kan få en att känna att man är en figur i den här platsen och kan göra saker som mediapersonerna kan så är det nice. Kan Obi-Wan krafthoppa 6 meter upp, så kan min jedi med den kraften också det. Reglerna, om det är ett redan uppfunnet system anpassas till licensens värld och inte tvärtom. Kan man dogfighta i rymden så ska det finnas regler för det. Är striderna dramatiska och orealistiska i originalmaterialet så ska de vara det i spelet också.

Bildmaterial och design: Dessa ska passa världen. Om det är en live action film eller en tv-spel så vill jag helst ha bilder från de media, men de ska inte vara suddiga som det var tagen från dåliga kopior, utan så skarpa som möjligt. Närbilder på prylar är bäst tagna från prylarna från foton snarare än från film eller video. Jag vill verkligen inte ha tecknade eller målade bilder av Star Trek eller Star Wars.
Licenser som har haft flera olika media som har konsumerats lika många är jag mer ok med blandning, men här är det extremt subjektivt för mig då jag exempelvis har konsumerat extremt mycket mer live action Star Trek än animerat, serietidningar och målningar. Att genomgående använda en stil är att föredra för det mesta, men om man exempelvis skulle göra ett Star Trek-rollspel och ha kapitel om hur man fångar känslan i nån av de animerade serierna, i nån av serietidningarna, och i live action-tv-serierna så kan de kapitlen ha illustrationer från sina källor.
Om det ska skapas eget unikt bildmaterial så vill jag att det ska hålla samma kvalité eller vara bättre än originalkällan. Om det finns en sida med ett uråldrigt pergament ska det inte vara en datorfont med en suddig pergamenttextur under.

Övrigt: Om ett spel görs för enbart mig så kan man strunta i att ha med äventyr och spelledarkapitel om drama, genrer och sånt. Då allt kan vara någons väg in i franchisen så är det dock inget jag klagar över.

En grundbok/böcker/box vill jag ska vara en grund jag kan börja spela med. Jag behöver inte alla robotars, huvudpersoners, superhjältars stats, bakgrund och sånt. Det kan gärna få komma senare för den som gillar det, tillsammans med äventyr, djupgående källböcker om vad som.

(Är verkliga källor kanske att likställa med licenserade franchises här, dvs, det man vill ha ut av en bok om antikens rom för rollspel är egentligen detsamma som Tolkiens Midgård?)

Lite kort om de licenserade spel jag har, de jag har spelat och min åsikt om jag har någon som är vettig:
Marvel Super Heroes: Bra gjort. Idag skulle man önska färgbilder och kanske önska mer för spelledaren om olika typer av dramaturgi och berättelser då genren utvecklats en hel del sen spelet skapades.
Marvel Super Heroes Advanced Set: Knappt ok, det mesta är försämringar som gör spelet långsammare och alldeles för många sidor används för att statta upp hjältar och skurkar. Skulle behöva färgbilder, bättre kapitel om berättelser för spelledaren, och texten skulle behöva ett varv till hos en redaktör för att göra saker tydligare och mer strukturerat. Denna och ovan har inte någon vidare världsbeskrivning men det kom en gedigen serie extramaterial som tog hand om det.
The Adventures of Indiana Jones: Väldigt begränsat. En andra utgåva skulle må bra av att ta med det extramaterial som publicerades i efterföljande miljöer för att skapa unika rollpersoner istf att spela Indy och vänner.
Marvel Super Heroes Adventure game: Har inte testat reglerna. Men högre produktionsvärde rakt genom skulle behövas för att höja produktlinjen.
Star Trek från Last Unicorn Games: Mycket bra. Jag tycker det lyckas med allt förutom att ha foton för allt i alla produkter (vilket hade varit dyrt då en del av produkterna handlar om saker som aldrig setts i live actionmedia). Grundböckerna är iaf mycket bra. Material som släpptes efter varierar väldigt mycket, men det mesta var bra.
Star Trek från Decipher: Godkänt. Fotomaterialet är sämre än föregångaren och layouten är sämre. Har inte spelat det men reglerna slår mig som aningen sämre anpassade till källmaterialet.
Star Trek från Modiphius: Godkänt. Senaste licenshållaren har valt att använda målningar istället för foton och fast en del av dem är av bra illustratörer så tar det för mig bort en del av känslan av att det finns "på riktigt" för mig. Inte en fan av layouten, inte en fan av regelsystemet men har inte spelat det så jag vet ännu inte vad jag tycker om denna version av det. Spelets största fördel är mängden material de lyckats få ut.
Judge Dredd från Games Workshop: Godkänt. Välfylld grundbok. Väääldigt länge sedan jag spelade det men minnet säger att reglerna fungerade.
Star Wars från West End Games: Snudd på perfekt. En sak drar ner det för mig idag, att det är för få färgbilder. En väldigt gedigen produktion av extramaterial som är svår att slå.
Star Wars d20 från Wizards of the Coast: Över medel. Har bara kört ett äventyr i det. Gillar inte blandningen av målade bilder och foton, en del suddiga bilder, lite jobbiga designval som hur bilderna har geometriska inskärningar men texten är ok, och vad jag minns så gav reglerna rätt känsla.
Call of Chtulhu d20 från Wizards of the Coast: Bra. Förutom att ha rollpersoner som får mer hit points när de går upp i levels, och layoutval med sneda kolumner så gillar jag boken och har kört de två äventyren som medföljer.
Everquest: Inte ok. Om jag skulle spela i Norrath så skulle jag använda systemet, men det finns flera saker som borde gjorts annorlunda från vad grundböckerna innehåller, till hur man översatt dataspelsreglerna till bordsrollpersonsreglerna och val av bildmaterial.
Call of Chtulhu BRP från Chaosium: Ok vad jag minns. Kommer inte ihåg hur det var med spelledarstöd i grundboken (2nd ed). Gissningsvis måste nyare versioner vara bättre på sådana saker. Det som hände i äventyren känns som de berättelser jag läst.
Lord of the Rings, MERP: Spelen känns som de berättar om världen och ger spelledaren något att jobba med men äventyren och ibland reglerna stöder inte en grupp blandade typer på episk resa för att rädda världen.
Viking: Tycker inte alls spelet kan leverera hur min barndom kändes.
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,652
Location
Fallen Umber
I och för sig, jag är väl inte emot att man kan spela annat också, så länge som möjligheten att bygga min egen version av originalberättelsen också finns där. Ibland vill man spränga Dödsstjärnan, ibland vill man bara vara Andor, liksom.
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,721
Alien-spelet, som även jag har varit rätt salt emot i andra trådar, har en del av de problem jag nämner ovan (även om gruppkoncepten i just det spelet är väldigt tydliga och kopplade till franchisen). I det spelets grundregler finns ett ganska svagt och allmänt hållet kampanjkapitel. På sätt och vis är ju kampanjer också ”vad man gör”. Jag vill gärna se tydliga koncept och exempel på hur kampanjer kan se ut.
En sidoreflektion baserat på just Alien. Jag köpte och läste Chariot of the Gods först, gillade det, först därefter köpte grundspelet. Jag ser sedan dess spelet enbart som ett regelstöd för att spela dess färdiga äventyr. Jag har inte ens läst SL- och settingkapitlen. Så därför blir min fråga - måste ett spel, i synnerhet ett licensspel i detta sammanhanget, ge stöd för att skapa egna kampanjer alls om de kommer med egna som är skräddarsydda för upplevelsen som är målbilden? Jag har nog börjat tycka att de inte måste det och att en del spel faktiskt skulle vinna på att bara strunta i den delen. Men det kanske vore marknadsföringsmässigt självmord?
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,969
Location
Uppsala
Så därför blir min fråga - måste ett spel, i synnerhet ett licensspel i detta sammanhanget, ge stöd för att skapa egna kampanjer alls om de kommer med egna som är skräddarsydda för upplevelsen som är målbilden?
Tycker det här är en otroligt intressant fråga. Jag fastnade inte alls för Chariot, personligen, utan kände att det var en ganska trött checklista av förutsägbara Alien-troper. Men just att erbjuda endast den typen av upplevelser och strunta i omfattande regler låter som ett intressant sätt att paketera det. Men samtidigt skulle det väl skapa slit-och-släng-produkter?

Alien hade ju kunnat vara ett spel som skapade förutsättningar för liknande upplevelser, trots allt. En verktygslåda.

Men jag tror i slutänden svaret är nej. Det räcker gott och väl med något lättare. :)
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,721
Men samtidigt skulle det väl skapa slit-och-släng-produkter?
Men bortsett från miljömässiga hänsyn är väl det inget problem? Får en ut 10-15 kvalitativa (nu förutsätter vi att det som ges ut är bra) pass på de tre äventyr som kommit till Alien är väl det ok. Många brädspel idag funkar så och kostar mer pengar.
 
Last edited:

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,969
Location
Uppsala
Undrar om inte spel baserade på varumärken handlar såpass mycket om sälj att deras spelbarhet kan ses som sekundär?

Nörden vill läsa hur snabb en X-Wing är och hur lång inkubationstid en Facehugger har, för att det tillfredsställer vetgirigheten. De vill se bilder på skepp och läsa hur dyr den artificiella ugglan är.

Föräldern som köper produkten som present vet att personen gillar varumärket och att presenten kommer funka.

I sista hand har vi rollspelaren som vill utforska nya sätt att spela, eller sätt att spela som fångar just precis hens fäbless för varumärket. Något som nästan är omöjligt. Om inte rollspelaren också är nörden.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,969
Location
Uppsala
Men bortsett från miljömässiga hänsyn är väl det inget problem? Får en ut 10-15 kvalitativa (nu förutsätter vi att det som ges ut är bra) pass på de tre äventyret som kommit till Alien är väl det ok. Många brädspel idag funkar så och kostar mer pengar.
Definitivt! Det är ju någonstans det fina med den våg brädspel som inspirerades av Risk Legacy där du rev sönder kort och satte fast klistermärken på spelbrädet. Även om det låter absurt så spelades nog många såna legacyspel mer än andra spel, som spelats en gång och sen värmt hyllor. Eftersom det ofta fanns ett fast antal spelomgångar i legacyspelen (i Risk Legacy, 15 sessioner) så blev det mer helt enkelt för att reglerna var skrivna så.

Samma tänk går säkerligen att applicera på äventyr. I Alien med dess agendor hade det ju gått att köra den typen av legacykoncept rakt av. När nästa akt börjar får du ett kuvert att sprätta, med din nya agenda. Du läser den, du sneglar kvickt på en annan spelare i gruppen, och sen fortsätter spelet. :D
 

Oscar Silferstjerna

Årets örebroare
Joined
28 Nov 2006
Messages
2,731
Location
Nirvana
Jo. Det är coolt. Men många fans kommer nog tycka att det fattas nåt när man jämför mot filmerna. Särskilt om det inte finns jedis?

Det blir lättare och bättre att köra sidoberättelser ju större och mer känd världen är.

Det är t.ex så jag (och de flesta) spelar i Midgård. Samtidigt har ju i princip alla Sagan om ringen spelen fått skit just för att de inte riktigt känns som boken Sagan om ringen.

//EvilSpook
Sant. Just det där med en väldigt detaljerad värld (det gäller inte bara licensspel) är knepigt. Många detaljer kan vara en fantastisk resurs - när man klarar av att hålla reda på dem. Det handlar nog också om på vilket sätt en värld är detaljerad. Om vi tar Star Wars som exempel igen, så tror jag att det är bra om man får veta mycket om vad det innebär att vara stormtrupp, rebell, prisjägare eller gangster (för att nu välja fyra gruppkoncept som jag hade satsat på). Det är det som behöver vara detaljerat eftersom det handlar om ”vad man gör” i spelet. Vi behöver förmodligen inte veta allt om Imperiets byråkrati, utan mer om vad den betyder i spel. Alltså vad Imperiets byråkrater gör i sitt maktutövande - och vad det kan få för konkret betydelse i en kampanj.

Även det du kallar sidospår går att knyta till gruppkoncepten ovan. Den som jobbar för exempelvis Jabba kan hamna i en viss sorts trubbel därför att Jabba har fiender och allierade på olika platser.
 
Last edited:

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,256
Location
Rissne
En sidoreflektion baserat på just Alien. Jag köpte och läste Chariot of the Gods först, gillade det, först därefter köpte grundspelet. Jag ser sedan dess spelet enbart som ett regelstöd för att spela dess färdiga äventyr. Jag har inte ens läst SL- och settingkapitlen. Så därför blir min fråga - måste ett spel, i synnerhet ett licensspel i detta sammanhanget, ge stöd för att skapa egna kampanjer alls om de kommer med egna som är skräddarsydda för upplevelsen som är målbilden? Jag har nog börjat tycka att de inte måste det och att en del spel faktiskt skulle vinna på att bara strunta i den delen. Men det kanske vore marknadsföringsmässigt självmord?
Måste och måste… Jag tycker att det är en affärsmodell som absolut kan funka oavsett om det är ett licensspel eller ej. Samma modell skulle väl kunna funka för vilket spel som helst som har en Stor Kampanj? Jag betraktar redan typ alla spel som enkampanjsspel… Jag gillar ju att MÅN gör så till exempel. Mitt eget More than Human är också skrivet så, även om jag där kom av mig och aldig skrev alla delar av den tänkta kampanjen (men de viktigaste nedslagen finns i boken).

Däremot vill jag nog fortfarande gärna att den kampanj+regler-kombon uppfyller det jag skrev i startinlägget =)
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,721
Jag tycker att det är en affärsmodell som absolut kan funka oavsett om det är ett licensspel eller ej. Samma modell skulle väl kunna funka för vilket spel som helst som har en Stor Kampanj?
Jo, jag tänkte väl mer att licensspel har mer att vinna på det. Det blir en glidande skala. Vissa stora kampanjer är mer beroende av att spelgruppen formar dem själv (och därmed behöver mer och annan input), andra mindre. Jag tror exempelvis sådant som Törnetronen, Undergången arvtagare eller Vägen till Eden bygger ganska mycket på de anpassas till gruppen och broderas ut längs vägen, medan säg Tatters of the King hade funkat bra som standalone med färdiga RP.
 

Lupus Maximus

Tekniker
Joined
13 Jan 2012
Messages
2,746
Location
Stockholm
Jag vill att ett licensspel skall kunna leverera känsla av settingen, att man kan skapa den typ av karaktärer som IPet innehåller, och att det sammanställer och gärna broderar ut världen.

T.ex. MERP faller rätt hårt på mekaniken. Men settingsmodulerna är helt underbara.

I T.ex. James Bond rollspelet finns Bond uppstattat för dem som vill kunna spela 007, men för oss andra så finns mekaniken för att skapa en egen 00-agent (eller agenter med som inte är lika kompetenta, och som inte uppnått 00-status). Spelet levererar Bond-känsla.

Jag kör aldrig med att spelarnas rollpersoner är någon från originalberättelserna. De får skapa sina egna rollpersoner för settingen. Sedan är det lite beroende på hur settingen är hur det sätts upp. I Star Wars eller Star Trek är det oftast lite diskussion om vad som är canon eller inte upp till tidsperioden då kampanjen börjar (och lite framåt ur stämningssynpunkt). Men från kampanjstart är allt öppet. Luke, Vader för Star Wars eller Picard för Star Trek finns där och gör sina saker om det är under den tidsperioden. Oftast gör de sina saker någon annan stans och som mest kommer det upp som ett påskägg här eller där (när/om jag kommer igång med min Star Wars-kampanj igen så är det snart dags för Ezras radiosändning, och rollpersonerna är i rätt del av galaxen för att höra den).

Om jag skulle köra något i Buffyverse så skulle det antingen vara en tidigare period, att Buffy inte funnits, eller retconna ut slutet på säsong 7. Men Buffy kan vara där ute och härja någonstans. Buffys varande eller icke-varande beror mest på upplägget för den specifika spelgruppen.

Så därför blir min fråga - måste ett spel, i synnerhet ett licensspel i detta sammanhanget, ge stöd för att skapa egna kampanjer alls om de kommer med egna som är skräddarsydda för upplevelsen som är målbilden?
Klart de inte måste ge stöd för att kunna skapa något annat. Personligen skulle jag inte ta i den produkten ens med tång, men det betyder inte att en sådan produkt inte passar andra.
 

Oscar Silferstjerna

Årets örebroare
Joined
28 Nov 2006
Messages
2,731
Location
Nirvana
Jag har gnällt på licensspel på det här forumet i åratal, jag recenserade Fria Ligans Alien och det nya Terminator-spelets quickstart för ett tag sedan och nu har jag börjat läsa det nya Transformersspelet.

Fria Ligan gör stora framgångar med Alien och Bladerunner, och utomlands kom ett nytt Stargate-spel för inte alltför länge sedan. Genom rollspelshistorien har vi sett spel för James Bond, Indiana Jones, Star Wars, Stargate, Buffy the Vampire Slayer, Smallville, Supernatural, och en massa annat.

För egen del har jag blivit lite luttrad. Det finns exempel på licensspel jag tycker funkar. Jag var lite skarp mot ligans Alien, men jag tycker att de tog ett ganska bra grepp. För det msta tycker jag dock att det faller platt – om man ska anta att det som produceras också är det som säljer och efterfrågas så vill folk mest typ ha D&D-stats för sina favoritkaraktärer och en wikipedia-sammanfatting av originalet. Och äventyr som, oavsett originalets struktur, framför allt är korridorer bestående av strids-encounters.

Men vad vill ni ha? Om ni gillar licensspel, vad vill ni att de ska göra? Jag har tankar:
  • Jag vill att spelet ska skapa samma stämning och känsla som originalet. Här blir det viktigt med språk, formgivning och illustrationer – där de senare självklart inte bara är screencaps från filmer, utan är gjorda för att vara rollspelsillustrationer.
  • Jag vill att spelet hjälper mig som SL att skapa kampanjer som känns som, utan att vara, originalet. Jag vill överhuvudtaget inte tvingas spela eller ens ha att göra med originalets huvudpersoner eller händelser. Det förhöjer inte min upplevelse om jag springer in i Luke Skywalker när vi spelar Star Wars; det understryker mest en känsla av att allt ballt görs av någon annan, någon annanstans. Skulle jag spela Buffy the Vampire Slayer så skulle jag vilja att Buffy och gänget retconnades bort och att min spelgrupp istället hade en egen slayer. Och det här vill jag att spelt gör explicit. Ge mig antingen en helt ny version av världen där min spelgrupp är huvudpersoner, eller ge mig en verktygslåda där jag kan skapa en egen kanon med samma karakteristika som originalet.
  • Om spelet nu ska använda existerande kanon – gör något spännande med det. Safe:a inte. Skapa en egen tidslinje.
Detta då förutom allt sånt jag gärna ser i vanliga rollspel för att de ska vara bra – jag vill ha ordentliga SL-verktyg, snygga illustrationer, gärna sparsmakade regler etc. Men ovanstående är lite hur jag tänker kring specifikt licensspel.

Hur tänker ni? Och vilka exempel finns på bra licensspel, och vad är det som gör dem bra mer specifikt?
Det här verkar ju vara ett rätt okontroversiellt ämne (åtminstone här inne). De flesta verkar tycka ungefär samma saker. Jag tycker att trådens ämne ringar in en del väsentliga designval, som är relevanta även för spel som inte är licensspel. Exempelvis VAD man beskriver i en spelvärld för att gestalta den. Jag tycker inte att det är självklart.

Är det du ogillar i licensspel att det lätt blir för mycket detaljer eller snarare vilken sorts detaljer det handlar om (alltså platta Wikipedia-artiklar istället för användbar fördjupning)? Om Wikipedia-artiklar om världen lätt blir ointressanta (jag tycker det), varför är de ointressanta? Vad är bättre?

Något jag har tänkt en del på nyligen är tidslinjer. För mig är de intressanta spelverktyg (och tämligen Wikipedia-aktiga, för att nu motsäga mig själv). Jag hade gärna sett fler motstridiga tidslinjer. Att olika grupperingar ser på samma värld på helt olika sätt och därför beskriver kronologin på olika. För att återigen ta Star Wars som exempel, så skiljer sig kanske Imperiets tidslinjer (den officiella och de olika inofficiella) antagligen åt. Skillnaderna kan, tänker jag mig, vara spelbart intressanta. De visar vad som döljs och vad som inte är sant.
 
Last edited:

Minimoni

Homelander
Joined
6 Mar 2003
Messages
3,554
Location
Karlstad Sverige/Hiroshima Japan
Jag personligen ogillar smala licensspel där spelet är skapat för att berätta väldigt snäva historier. Jag gillar licensspel där världen/universumet är spelgruppens sandlåda och där deras äventyr är precis lika viktiga som tex Luke Skywalkers äventyr. Därför jag älskar A Song of Ice and Fire! Världen är så stor och komplex att spelarna kan göra minst lika coola saker som karaktärerna i böckerna.
 

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,631
Location
Malmö
Jag tycker att ett licens-spels existensberättigande bygger på dess förmåga att hjälpa spelgruppen skapa berättelser som påminner om originalet i känsla och innehåll. Sen finns det ju helt klart både spelare som vill slåss mot Darth Vader och spela Frodo, och spelare som inte alls vill det. Jag tillhör själv den senare gruppen, men tycker att licensspel bör ha utrymme för båda grupper. Det ska gå att vara en del av brödraskapet som ska ta ringen till Mordor, men man ska också kunna förlägga berättelsen hundra år tidigare i en annan del av Midgård.

I övrigt tycker jag inte det skiljer sig märkbart från andra spel, det måste finnas regler som hjälper till att skapa en viss typ av konversation runt bordet, där en viss typ av in-game konflikter uppstår och ett visst fokus upprätthålls, medan annat glider förbi och inte uppmärksammas lika mycket. Genom bilder och texter i regelboken förmedlas känslan och teman, ofta via SL, till bordet.
 

Oscar Silferstjerna

Årets örebroare
Joined
28 Nov 2006
Messages
2,731
Location
Nirvana
Jag personligen ogillar smala licensspel där spelet är skapat för att berätta väldigt snäva historier. Jag gillar licensspel där världen/universumet är spelgruppens sandlåda och där deras äventyr är precis lika viktiga som tex Luke Skywalkers äventyr. Därför jag älskar A Song of Ice and Fire! Världen är så stor och komplex att spelarna kan göra minst lika coola saker som karaktärerna i böckerna.
Ja, det verkar ju rimligt. Vilket licensspel uppfattar du som snävt? Och på vilket sätt?
 
Top