Nekromanti Vandöda & Nekromanti - Patchtråd

duncan_UBBT

Swordsman
Joined
9 Aug 2009
Messages
716
Location
Skövde
Ja, sedan modulen släpptes har mängder av personer blivit ilskna över detaljer som de anser fel med den. Till exempel så har många blivit mycket irriterade på hur nekrotropiska förmågor inte följer Eons övriga magisystem. Detta har disskuterats MÄNGDER av gånger tidigare, så vad jag istället vill är att vi inte bara diskuterar vad som är fel utan försöker komma fram till hur detta kan husreglas bort på ett smärtfritt, accepterat, intressant och helst också förklarligt sätt.

Vi kan börja med följande. Hur kan man få nekrotropiska förmågor att förbli fantastiskt övermäktigt, passande nekromantikernas rysliga kulturarv och ändå magiteoretiskt korrekt?
 

Telephalsion

Swordsman
Joined
13 Jun 2009
Messages
681
Jag dristar mig till en sammanställning av förmågorna med huruvida förmågan måste kräva ytterligare saker:

Då jag säger en aspekt föreslår jag antingen en rejäl alstring i skapandet av den vandöde, så dessa energier strömmar jämte nekrotropin. Eller implantering av kongelat av den nämnda aspekten. Kanske en kombination av båda?

Aura av besudling: Inte något problem här, dock antar jag att det är inom 30m från den vandöda. Möjligen lägga till psykotropi för skräcken den orsakar i djur.

Aura av köld: kräver kryotropi, inget snack om saken.

Aura av skräck: Psykotropi måste läggas till.

Dödsiket Bevarande: Inget problem, den nekrotropiska energin som skulle förrutnat liket avleds till att driva den vandödes kroppsfunktioner. istället. Alternativt lägga in Nomotropi på det.

Dödsrikets Hetta: Termotropi tack.

Dödsrikets Kunskap: Psykotropi tror jag passar bäst här.

Dödsrikets Skri: Pneumotropi (ljudet) och Psykotropi (Skräcken)

Förnimma Liv: Nekrotropi rakt av, inget problem.

Gift: Hur den vandöda "producerar" giftet är bortom mig, men då det rör sig om att upprepa en alkemisk process i det ruttnande liket kanske Ataxatropi skulle passa? Kaos, vimla om ingredienserna i saker så det blir något nytt?

Nekrotropisk Bindning:
Förslagsvis Kronotropi (Portaler, Tid & Rum) Eller Ataxatropi (Teleportering, Rum). Kronotropiskt motiverat: Kronotropin som strömmar genom den vandöda synkroniserar strömningarna och förmedlar dem genom tid och rum, den vandöda kan såledess röra en arm som om den satt fast på kroppen, även då den är avhuggen. Ataxatropi, bara rörelse då.

Ohelig Stank: Dofto-tropi finns inte, men Pneumotropi kanske är närmast.

Stridens Kall: Har inget tips här.

Sjukdom: Se Gift.

Snabbhet: Ataxatropi, se effekten snabbhet.

Tal: Antingen Pneumotropi, eller så är det bara som att kodifiera talet genom någon form av datoriserat binärt nekrotropiskt flöde?

Tankekommando: Psykotropi tack.

Undejordens dimma: Hydrotropi!

Vakande öga: (Varför +HÖR på öga? :p) Antar att nekrotropi är okej.

Andebindning:
Skulle föreslå psykotropi, eller möjligen Ikono/Semotropi.

Dödsrikets Dunkel:
Skototropi.

Dödsrikets Pansar:
Skulle säga psykotropi, men vet inte, tynade själar...

Dödsrikets Stasis:
Stasis, Nomotropi någon?

Dödsrikets välsignelse:
extra nekrotropi skulle jag säga, eller kräva att det ingjuts teotropi från en ond gud i den vandöda (Dibuk).

Förrutnelse:
Nektrotropi, ingen kommentar.

Försvaga:
Extra Nekrotropi.

Skuggvarelse:
Skototropi.

Blodspillan:
Nekro, ingen kommentar.

Döda:
Nekro, ingen kommentar.

Dödsrikets Väckelse: Extra Nekrotropi, samt förklaring, hur lång tid tar väckelsen, en runda? lika länge som om det vore alkemi?

Förblinda:
Psyko, Skoto eller Fototropi skulle jag säga.

Levitation:
Pneumotropi

Nekrotropisk Projektil:
Skulle säga Extra nekrotropi,möjligen fototropi (blixt) och ataxatropi (avståndet)

Regenerera:
Extra Nekrotropi skulle jag säga, möjligen också något annat, vet inte vad dock.

Smärtkanalisering: Psykotropi

Åldra:
Kronotropi låter passande.

Rang 4 förmågorna är ju alla broken och OP, skulle föreslå att rang 4 förmågor kräver offer till avgrunden eller liknande. (Lischer har detta kirrat redan)


EDIT:

Läste i V&N om Guden Kal, och om Kosmiska Vandöda. Utifrån det: förslag:

Solhämnare. [4+] En vandöd som fått Solens kosmiska varelse, Lunionen, bunden till sig. En Solhämnare kräver att man syr fast ett extra hudlager av härdat läder över hela den vandöda. Även trots detta så tränger solkraften genom den vandöda och syns som ytliga blodkärl som lyser som av eld. Ögonhålorna är tomma, och i dem, samt munnen kan man skåda som en fjärran sol. Om en solhämnare dör så flammar den upp invändigt och eldsflammor skjuter ur ögon och mun. Därefter segnar läderhuden ihop, med de askbräna benen inuti.

Solhämnaren kan bränna sina offer genom att "kyssa dem", eller ta på dem med de ytliga blodkärlen, som är som tätast på händerna. Dessutom så kan den demoralisera fiender.

Solhämnare är utmärkta att ha som vakter mot fientligt inställda "kollegor". I fejder mellan nekromantiker kan det vara bra att ha solljus med sig, utifall fienden skulle ha skuggor eller Lamias med sig.

Månhämnare [4+] En förvriden vandöd, som kacklar av vansinne och sprätter och spasmar hejvilt. En Månhämnare kräver att man modifierar kroppen med metallskruvar och förstärkningar för att månhämnaren inte ska vrida sönder sin egen kropp i sina galna spasmer. Månhämnare kan göra alla som de rör vid (inom x meter för högre rang) galna under rang rundor. Galenskapen är oftast självdestruktiv. De kan också orsaka smärta. Högre ranger av månhämnare kan, om de står i månljus, kontrollera obesjälade djur enom att med månens kraft flytta vätskan i varelsens kropp. Kanske kan högre ranger av månhämnare kontrollera även besjälade kroppar. ELLER Högre ranger av månhämnare kan inte kontrollera besjälade kroppar, men de kan paralysera dem.

Månhämnare fungerar bra som rörliga fällor för fiender. Deras förmåga att orsaka galenskap leder till att fiendegrupepr ofta börjar slåss invändigt innan de börjar anfalla nekromantikerns vandöda. Sen kan de, med noggrann ordergivning, fånga in skadedjur och villebråd under månljusa nätter.

Stjärnhämnare. [4+] En Stjärnhämnare kräver (någon form av anatomisk modifikation).

Fungerar som rådgivare och siare åt nekromantiker då deras spådomskonster är svåra att överträffa.

Måste jobba påre. Nå, kommentarer är uppskattat.
 

Hyggelmonstret

Veteran
Joined
17 Jun 2010
Messages
26
Location
Stockholm
Gillade Sol/månhämnare skarpt! ..men när jag läste om solhämnaren så kändes det som eldgasten hamnade i skymundan.. Har inte V&N framför mig så regelteknisk penismätning kan jag inte göra men den bara lätt så riktigt härlig så eldgastens funktioner verkade överskuggade..

Inga regler om skadan/effekten till Solhämnaren tagits upp så jag kanske är lite hastig av mig med detta påstående. Hursomhelst gillar jag idéerna så långt.
 

duncan_UBBT

Swordsman
Joined
9 Aug 2009
Messages
716
Location
Skövde
Gift: Hur den vandöda "producerar" giftet är bortom mig, men då det rör sig om att upprepa en alkemisk process i det ruttnande liket kanske Ataxatropi skulle passa? Kaos, vimla om ingredienserna i saker så det blir något nytt?
Jag är inte säker, men jag tror idén var att den vandöde skulle få giftet ingjutet i sig (lite som man gör när man skapar en Ghul) och att förmågan sedan skulle hålla produktionen igång. Dock så känns det som om giftproduktion borde vara kopplat till Biotropi, någonting som skulle skada den vandöde att få ingjutet i sig. Därför föreslår jag att "giftet" inte är ett gift utan en slags magisk effekt. När den vandöde kommer i kontakt med blodet från en besjälad varelse ger den vandöde trauma (och förmodligen även infektioner om man nu kör med dessa) till denne.

Nekrotropisk Bindning: Förslagsvis Kronotropi (Portaler, Tid & Rum) Eller Ataxatropi (Teleportering, Rum). Kronotropiskt motiverat: Kronotropin som strömmar genom den vandöda synkroniserar strömningarna och förmedlar dem genom tid och rum, den vandöda kan såledess röra en arm som om den satt fast på kroppen, även då den är avhuggen. Ataxatropi, bara rörelse då.
Jag gillar idén om att använda kronotropi skarpt då detta inte bara gör den asgrymma förmågan extremt mycket svårare att ge till en vandöd, utan den hindrar inte mycket mäktiga magiker från att faktiskt göra det. Helst vill jag inte ha fler tärningar på alkemislagen utan hellre andra sätt att se till att endast mycket erfarna nekromantiker skapar mäktiga vandöda. Att se till att magikern måste vara kunnig inom kronotropi är en mycket bra väg att gå om man vill åstadkomma detta.

Ohelig Stank: Dofto-tropi finns inte, men Pneumotropi kanske är närmast.
Ja.

Stridens Kall: Har inget tips här.
Förmågan i sig är väldigt underlig (den och dödsrikets kunskap) då de på något sätt försöker ge högre färdighetsnivåer med hjälp av magi. Om jag inte minns fel så säger Kunskapens Lag någonting om att destu mer kunskap man har om något, destu mer makt får man över det. Att kunna höja färdighetsnivåer med hjälp av magi går emot det. Om det vore möjligt skulle det innebära att man med mycket makt kan nå högre kunskap. Då tror jag att det är bättre att ta bort förmågan helt och istället göra så att stridsvana är möjligt att drilla.

Tal: Antingen Pneumotropi, eller så är det bara som att kodifiera talet genom någon form av datoriserat binärt nekrotropiskt flöde?
Tja, med finns inte redan en nästan exakt likadan effekt för artefakter? Jag tror att även den heter Tal. I vilket fall få borde det vara pneumotropi.

Andebindning: Skulle föreslå psykotropi, eller möjligen Ikono/Semotropi.
Jag röstar nog för Ikonotropi här (Jag vill helst också ändra i alla böcker där det står att ett pentagram skapas med semotropi). Det känns rätt att en ande eller demon binds vid en kropp med hjälp av ikonotropi. Någonting liknande används ju vid skapandet av artefakter när en demon binds dit.

Dödsrikets Pansar: Skulle säga psykotropi, men vet inte, tynade själar...
Eller nomotropi? Pansaret är ju i teorin en magisk sköld.

Dödsrikets Stasis: Stasis, Nomotropi någon?
Här kommer vi in på en annan sak som jag skulle vilja ändra. Jag föreslår att förmågor skall ha en rang som i vissa fall går att höja, ungefär som magnituder när man talar om besvärjelser och ritualer. Dödsrikets Stasis är ju i princip en bättre variant av Dödsiket Bevarande. Åldra finns ju redan i två olika nivåer och Nekrotropisk Projektil påminne rmycket om en Nekrotropisk Urladdning. Jag skapade en gång i tiden ett Google Docs dokument med alla förmågor anpassade för att fungera med olika rang.
http://docs.google.com/Doc?docid=0AZ2VVTiedl09ZGM0YjkzcXZfMWdmNG1iZ2Q2&hl=en

Dödsrikets välsignelse: extra nekrotropi skulle jag säga, eller kräva att det ingjuts teotropi från en ond gud i den vandöda (Dibuk).
Jag röstar för att detta inte alls skall vara en nekrotropisk förmåga utan snarare en ceremoni inom dibukkulterna som fungerar ungefär som en "Skapa Heligt Föremål". Den vandöde räknas precis som alltid som ett föremål, och ceremonin ger den förmågan att "ta med sig" sitt vanhelgade luftrum in i kyrkor och tempel (under varaktigheten förstås).

Dödsrikets Väckelse: Extra Nekrotropi, samt förklaring, hur lång tid tar väckelsen, en runda? lika länge som om det vore alkemi?
Står inte det ganska tydligt i förmågan? Det tar en minut att väcka ett lik.

Förblinda: Psyko, Skoto eller Fototropi skulle jag säga.
Fototropi eller Skototropi. Det känns som om vi annars förflyttar allt för mycket till psykotropin.

Nekrotropisk Projektil: Skulle säga Extra nekrotropi,möjligen fototropi (blixt) och ataxatropi (avståndet)
Nekrotropi och ett offer till en demon för daimotropi. Det gör att förmågans kostnad matchar dess användbarhet.

Regenerera: Extra Nekrotropi skulle jag säga, möjligen också något annat, vet inte vad dock.
Jag har svårt att föreställa mig någonting bättre än Nekrotropi i det här avseendet.

Rang 4 förmågorna är ju alla broken och OP, skulle föreslå att rang 4 förmågor kräver offer till avgrunden eller liknande. (Lischer har detta kirrat redan)
Vad sägs om att införa högre och lägre förmågor? De högre förmågorna är främst ämnade för högre vandöda och kräver alltid ett eller flera offer till avgrunden, då den vandöde blir "Unik" om man använder dem. Till exempel så har jag svårt att föreställa mig en Zombie med "Dödshand" som en lägre vandöd. Skriv då hellre till vilken typ av förmåga de aöla är. Om man skapar en Zombie, men ger den förmågan att sända nekrotropiska projektiler i folk så blir den en Unik vandöd, det vill säga an måste använda sig av avgrunden i skapandet. Nackdelen är att det blir krångligt med regeln att alla unika vandöda har en egen process. En idé är ju att då ta bort den regeln, men istället göra så att förmågorna fungerar som processer, och att de "unika" förmågorna eller de "högre" förmågorna är extremt sällsynta och mycket svåra att få tag på. Lägg därtill att de kräver offer och att man alstrar många olika typer av filament för att ge dem till en vandöd så har man balans nog.

En annan idé som bygger på det du skrev Telephalsion är att en rang 2 förmåga kräver 2 filament av den aspekt som förmågan är av. Då kommer man omedelbart att behöva vara mycket kunnig inom många olika aspekter för att kunna skapa mäktiga vandöda. Det står ju i boken angående laboratoriet att nekromantin är en enklare form av alkemi (när man ser till alkemislagens svårighet). Om man då börjar kräva fler alstringsslag så får detta sin förklaring.

Gillade Sol/månhämnare skarpt! ..men när jag läste om solhämnaren så kändes det som eldgasten hamnade i skymundan.. Har inte V&N framför mig så regelteknisk penismätning kan jag inte göra men den bara lätt så riktigt härlig så eldgastens funktioner verkade överskuggade..
I den nuvarande versionen av Vandöda & Nekromanti är hela elementarpacket ganska värdelösa. Magikern kan välja mellan att 1. Skapa en elemental och ingjuta den i en vandöd kropp eller 2. Skapa en elementar och sedan använda denne. Skillnaden är att elementarvandöda kräver lik, preparat och en väldig massa tid och kunskap.
 

Hyggelmonstret

Veteran
Joined
17 Jun 2010
Messages
26
Location
Stockholm
Duncan said:
I den nuvarande versionen av Vandöda & Nekromanti är hela elementarpacket ganska värdelösa. Magikern kan välja mellan att 1. Skapa en elemental och ingjuta den i en vandöd kropp eller 2. Skapa en elementar och sedan använda denne. Skillnaden är att elementarvandöda kräver lik, preparat och en väldig massa tid och kunskap.
Vad trist igentligen att dem ska vara så överflödiga.. Jag har inte så mycket erfarenhet med att kasta in vandöda i äventyr bortsätt från lite enstaka skelett då jag lätt vandrar vilse i V&N, skönt att höra nu att det inte bara är jag som uppfattat den som gjord för missförstånd. Hursomhelst så om man kanske gjorde lite husregler för att ge elementargastarna ett litet extra plus på kanten så skulle dem faktiskt vara mer vettiga att producera?
 

duncan_UBBT

Swordsman
Joined
9 Aug 2009
Messages
716
Location
Skövde
Förmodligen. Det måste finnas någonting som gör det värt att ödsla runt 1000 denarer per stycket på elementalvandöda istället för elementaler.
 

Poseur

Swashbuckler
Joined
16 Jan 2007
Messages
2,233
Location
Falun
Gillar egentligen inte att krångla till nekrotropin såhär men jag ska faktiskt bortse ifrån vad jag tycker och tänker och svara aningen konstruktivt då det är ett bra inlägg.

Aura av skräck: Psykotropi måste läggas till.
Selenotropi, galenskap är skrockmässigt bundet till månen och även i Eon med effekten 'Skräck' som ligger på Selenotropi.

Förblinda: Psyko, Skoto eller Fototropi skulle jag säga.
Foto skulle jag gissa på. Känns som effekten slår ett snabbt starkt ljus i fiendens ögon som förmodligen bara offret kan uppmärksamma. Men det är så jag ser det, skoto och psyko funkar ju annars.


Nekrotropisk Bindning: Förslagsvis Kronotropi (Portaler, Tid & Rum) Eller Ataxatropi (Teleportering, Rum). Kronotropiskt motiverat: Kronotropin som strömmar genom den vandöda synkroniserar strömningarna och förmedlar dem genom tid och rum, den vandöda kan såledess röra en arm som om den satt fast på kroppen, även då den är avhuggen. Ataxatropi, bara rörelse då.
Här tycker jag att nekro är dugligt precis som det är.
Motivering, sympatisk magi. Allt som suttit ihop fortsätter att sitta ihop även om det "huggs av". Således fortsätter de nekrotropiska energierna att fortsätta pumpa även i avhuggna delar som i separata flöden kopplade till grundflödet.

Sjukdom: Se Gift.
Sjukdom borde vara antingen skrockmässigt och lite mer mysfaktor psykotropi då sjukdomsandar anses utav många ligga bakom sjukdommar. Mer vetenskapligt tycker jag nekro då det står för död och föruttnelse i allmänhet, men då än hellre biotropi då sjukdommar åtminstone i vår värld oftast beror på virus eller bakterier där åtminstone bakterier klassas som levande organismer, även om virus...Lever... Så jag röstar biotropi! (som för övrigt är awesome übercoolt tillsammans med nekro. Life and death motherfucker ! :gremgrin:



Vakande öga: (Varför +HÖR på öga? :p) Antar att nekrotropi är okej.
Foto och pneumo tycker ju jag självklart då, då skarpsyn och skarphörsel eller vad nu effekterna heter ligger på dessa aspekter

Nekrotropisk Projektil: Skulle säga Extra nekrotropi,möjligen fototropi (blixt) och ataxatropi (avståndet)
Kommer inte riktigt ihåg vad den effekten gör men har för mig att den ger trauma smärta och blödningstakt, då tycker jag foto(blixt) och nekro(blödning). Påminner om sårade änglars spjut men som grönblå istället för rubinröd :gremsmile:

Dödsrikets Pansar: Skulle säga psykotropi, men vet inte, tynade själar...
Óm det står att det är tynade själar så är ju psyko självklara valet tycker jag, kanske blandat med nomo dock. Anekdot: Xinu som besökte några RP sist vi spelade i personlig skepnad bar välsydda kläder utav gråa borttynande självar skrikandes i panik som hela tiden rörde sig över hans kropp


Ohelig Stank: Dofto-tropi finns inte, men Pneumotropi kanske är närmast.
Visst pneumotropi funkar men finns det inte en nekroeffekt som gör en kraftig stank utav föruttnelse?


Jag gillar beskrivningen utav Solhämnaren riktigt, men känns inte helt hundra. Lägga till solfacklor(eller vad det nu heter. ut ifrån dess kropp där sömmarna spricer up? Typ sådana här saker

Månhämnaren gillar jag skarp faktiskt. Riktigt otrevlig sak att möta både i katakomber som på slagfältet hehehe.

Du får gärna lägga upp dina idéer på stats och vad olika rang utav kosmisk varelse skulle göra för speciellt.
 

Poseur

Swashbuckler
Joined
16 Jan 2007
Messages
2,233
Location
Falun
Lättare att kontrollera flera stycken?
Man kan ju lätt(are) ha en liten armé utav elementarvandöda än elementarer.

Sedan är de vandöda allmäng mer awesome i allmänhet ju.
Fast det är ju bara min åsikt


/poseur
 

duncan_UBBT

Swordsman
Joined
9 Aug 2009
Messages
716
Location
Skövde
Nja, alltså det är mycket enklare att få tag på effekterna "Kontrollera <elemental>" + "Provisorisera" + "Permanenta" än den alkemiska processen för att skapa elementalvandöda. Dessutom kostar det som sagt väldigt mycket att både betala löner för assistenter samt skaffa preparat, bortsätt från svårigheten att faktiskt få tag på dessa.

Det tar dessutom mycket mer tid. Att kontrollera en elemental permanant tar vanligtvis inte mer än 6 rundor för en bra extemporatör. För en alkemist, ett helt dygn.
 

Telephalsion

Swordsman
Joined
13 Jun 2009
Messages
681
Nota Bene, 9/10 captain morgans spiced gold och cola.

Hade faktiskt en tanke kring solfacklorna. Tänkte mig att när solhämnaren blir skadad så spricker huden upp och en "solar flare" skjuter ut som gör x-skada eventuellt på anfallaren.

Tanken med de kosmiska vandöda var att de kosmiska varelserna har mindre fysisk form än de elementara varelserna. Alla kosmiska fenomen är mer avlägsna etc. Därmed tänkte jag att det krävdes någon form av extra fysisk barriär för att hålla kvar den kosmiska "elementaren" i den vandöda kroppen.

Alltså någon form av exoskelett på solhämnaren (vanlig hud solbränns till stoft), endoskelett på månhämnaren (ben bryts pga galna rörelser). Dock osäker på stjärnhämnaren, förslag är välkomna. Vill att den ska kunna kalla meteorer och spå.

Tanken kom ju från texten om Guden Kal, vars lärjungar lyckades skapa kosmiska vandöda och andra ännu okända vandöda. Jag gör gärna regelstats för de kosmiska vandöda, men måste ha böcker för det, och de är i fel stad i skrivande stund, så just nu skulle tips vara helt okej.

Sen skulle jag gärna göra "elementarer" för de andra aspekterna, men det hör till en annan tråd.

Om Elementarer kontra elementarvandöda:
VAndöda varar förevigt (om de inte dräps av daakriddare) Elementarer tenderar att vara tillfälliga. Permanenta elementarer är jobbiga att kontrollera "en masse", särskilt om de ska vara av högre rang (då högre rang ger mer skada och fara).

Elementarvandöda är farliga, punkt. Och de kan kontrolleras lika "enkelt" som andra vandöda. Inget PSY-slag för att de ska gilla dig. Känns som att tid kontra vinning är rätt balanserat i EON, över lag. Har du tid att skapa permanenta golems i drös kan du dominera.

EDIT: Solhämnare, tänk er en människa, vars hud är brunbränd, läderaktig, täckt av blodkärl, som inte borde finnas där, men som tränger genom både hud och pansar. Blodkärlen är ytliga och glöder gul-eldigt (som solen). En gapar non-stop och ögonhålorna är tomma. I munnen och ögonen lyser det solljus., Den staplar fram, i rörelser som verkar smärtfyllda (som av solbränna) och lyser upp sin omgivning i onaturligt dagsljus. Den kan bränna men inte sätta eld på saker, den kan påverka folks moral, samt skada solskygga väsen.
När en solhämnares hud forceras, av vapen eller annat, spricker en välvd båge av solenergi fram ur huden, som kan bränna oskyddad hud, därefter sluts såret.

Månhämnare, tänk er en kropp, som har alla leder ihopsatta med skruv och stänger, lemmar vridna åt håll som lemmar inte ska vridas. Endast skruvarna håller ihop kroppen i en någorlunda mänsklig form. Ögonen är vita, pupillerna någontans bakåt i skallen, de lyser svagt blåsilveraktigt. Blodkärlen som är naturligt ytliga skimrar av ett dovt blåsilveraktigt sken. De 'dansar' fram i en kakafonisk rörelse som skulle kunna vara genomtänkt, lika väl som kaosartad, sprider galenskap, lust (fertilitet) och förändring (lycantroper) i sin omgivning. Gargyler i närheten växlar ofrivilligt mellan sten och kött, varulvar byter skepnad ofrivilligt. Etc, etc. Förändring eller galenskap är månens makt.

Stjärnhämnaren. Tänk er en Kropp, med lätt genomskinlig hy, som gladpack, med svart bakgrund som glittrar som om någon stänkt glitter över den. Ögonen är svarta, men i fjärran kan man skåda en pupill, omgiven av vad som ser ut som en spiral, en spiral av tindrande ljus. Ljusen dansar över dess kropp och stannar aldrig på samma ställe, ett oändligt spel av blinkningar. Hållningen är avslappnad, och den rör sig följsamt och mjukt. När den är stilla, och utan order, tindrar hela den vandöda som natthimlen, och man kan skåda olika stjärntecken genom den. Tittar man mot väster genom den ser man de stjärnor man skulle sett om natten var stjärnklar, dess närvaro gör folk avslappnade och lättar deras trötthet (utmattningseffekterna), den kan spå och förutsäga den nära framtiden med järtecken. När den är uppretad eller har fått order om att dräpa springer ljusen över dess hud som under ett stjärnfall. När den slår finns en chans att dess slag lockar ner en meteorit från himlen. (effekten stjärnfall). När den är uppretad räcker dess blotta närvaro till att trötta ut motståndare (utmattningseffekterna) och flimmret från stjärnorna i dess hy förvirrar anfallare (visserligen fototropisk effekt, skimmer, eller något, men stjärnflimmer på nära håll känns passande).

//Tele, har firat midsommar med Captain Morgan och gott sällskap.
 

duncan_UBBT

Swordsman
Joined
9 Aug 2009
Messages
716
Location
Skövde
Va djag menar är detta. Här har vi två olika versioner på hur man kan skapa en tredje rangens Golem/Jordgast.

1. Golem
Alstra 3 filament Semotropi
Väv 3e magn "Pentagram"
Alstra 3 filament Ataxatropi
Väv 3e magn "Provisorisera"
Vila 4 rundor.
Alstra 3 filament Geotropi
Väv 3e magn "Jordharmoni"
Alstra 3 filament Ataxatropi
Väv 3e magn "Provisorisera"
Alstra 3 filament Ataxatropi
Väv 3e magn "Permanenta"
Vila 6 rundor.
Alstra 3 filament Biotropi
Väv 3e magn "Gestalta"
Alstra 3 filament Ataxatropi
Väv 3e magn "Provisorisera"
Alstra 3 filament Ataxatropi
Väv 3e magn "Permanenta"
Vila 6 rundor.
Alstra 3 filament Geotropi
Väv 3e magn "Kontrollera Golem"
Alstra 3 filament Ataxatropi
Väv 3e magn "Provisorisera"
Alstra 3 filament Ataxatropi
Väv 3e magn "Permanenta"

Tidsåtgång: ca 2.5 minuter.
Kostnad: Ingen.
Svårighet: Ob3T6.
Utrustning: Ingen
Assistenter: Inga.
Nackdelar: Fler färdighetsslag.

2. Jordgast
Alstra 3 filament Semotropi
Väv 3e magn "Pentagram"
Alstra 3 filament Ataxatropi
Väv 3e magn "Provisorisera"
Vila 4 rundor.
Alstra 3 filament Geotropi
Väv 3e magn "Jordharmoni"
Alstra 3 filament Ataxatropi
Väv 3e magn "Provisorisera"
Vila 6 rundor.
Alstra 3 filament Biotropi
Väv 3e magn "Gestalta"
Alstra 3 filament Ataxatropi
Väv 3e magn "Provisorisera"
Vila 6 rundor.

Elementarbunden Reanimation 8e rangen: Ob8T6
Halverad Tidsåtgång två gånger: +Ob2T6
Labbmodifikation (Mycket stort laboratorium): -Ob5T6
Vanhelgat lik: -Ob1T6
Vanhelgad plats: -Ob1T6

Tidsåtgång: Lite över 24 timmar.
Kostnad:
Preparat: 8 doser av 8 olika preparat: Ca 70 * 8 * 8 = 4480 silver
Övriga preparat: 152 silver.
Assistenter: 3 st.
Laboratorium: 128.000 silver.
Kongelerade filament: 5st. Ca 5000 silver.
Totalt (exklusive återanvändningsbar utrustning): 9632 silver.
Svårighet: Ob3T6.

Man kan alltså välja mellan att betala 9632 silver och spendera ett helt dygn på att skaffa sig en Jordgast, eller spendera under 3 minuter och inte en cupra på att skaffa sig en Golem. Man behöver heller inget laboratorium för att skaffa sig en Jordgast, man behöver inte kunna Elementarbunden Reanimation och man behöver inte bry sig om assistenter. Jag har tyvärr inte Mystik & Magi här just nu så jag kan inte jämföra stats, men Jordgasten har till exempel endast 2T6+11 i STY, medans Golemen tror jag har mycket mer.
 

Telephalsion

Swordsman
Joined
13 Jun 2009
Messages
681
Jag har valt att tolka magireglerna så att för att skapa en elementar måste både harmoniseringen och varaktigheten vävas i samma skede för att det ska skapas en elementar.

Alltså, du kan inte väva jordharmoni improviserat permanent och sedan väva gestalta permanent och få en golem, utan du måste väva allting i samma veva, annars händer något annat.

Min bild är att rent krasst så gör du först en biotropisk gestaltning, ett "levande mönster" som sedan fylls med harmoniserad elementarkraft. Genom det levanda mönstret får den harmoniserade elementarkraften form och blir en elementarvarelse. Alltså blir det genast svårare att göra större elementarer då allting måste formaliseras i samma formel, eller improviseras med hjälp av den tomma effekten.

EDIT: På 'the dreaming' sidan finns det någon husregel om harmoniseringseffekterna. Att exempelvis eldharmoni ger resistens mot eld och liknande. Gillar den regeln, känns om att effekterna harmoni då liknar det övernaturliga attributet "elementarvän".

EDIT-EDIT: Alltså blir Elemntarvarelser á la min tolkning enligt följande svårighet:

Alstra Elementaraspekt 'x'
Alstra Ataxatropi för Provisorisera 'x'
Alstra Ataxatropi för Permanenta '2x'
Alstra eventuella extra filament för sänkt svårighet 'z'
Väva Elementarharmoni 'y'
Väva provisorisera 'y'
Väva Permanenta '2y'

För vandöda krävs endast elementaraspekten, då energin upplöses och gjuts in i den vandöda, det blir således enklare att skapa mäktiga elementarvandöda än mäktiga elementarvarelser om min tolkning av elementarvarelseskapelse är giltig. Men men, som sagt, 9/10dels kapten.
 

duncan_UBBT

Swordsman
Joined
9 Aug 2009
Messages
716
Location
Skövde
Alstra Elementaraspekt 'x'
Alstra Ataxatropi för Provisorisera 'x'
Alstra Ataxatropi för Permanenta '2x'
Alstra eventuella extra filament för sänkt svårighet 'z'
Väva Elementarharmoni 'y'
Väva provisorisera 'y'
Väva Permanenta '2y'
Du kan väl inte alstra samma aspekt (ataxatropi) flera gånger under sama ritual, och den aspekt du använder för att underlätta vävningen måste vara den samma som den som används vid jut den vävningen. jag antar att du inte påstår att även själva kontrollerandet måste ske under ritualen, då en del av meningen med "Kontrollera Golem" är att den skall gå att använda om man möter en Golem.

Förmodligen skulle med det resenomanget en ritual för att frammana golems se ut enligt följande:
Alstra 6 filament Ataxatropi över 4h: Ob3T6
Alstra 6 filament Termotropi över 4h: Ob3T6
Alstra 3 filament Geotropi: Ob3T6
Alstra 3 filament Biotropi: Ob3T6
Transformera 6 Termotropiska filament till 6 Ataxatropiska: Ob2T6
Väv 3e magn Gestalta: Ob3T6
Väv 3e magn Jordharmoni: Ob3T6
Väv 6e magn Provisorisera över 4h: Ob3T6
Väv 6e magn Permanenta över 4h: Ob3T6

Tidsåtgång: 18.5 h.
Denna process görs inuti ett pentagram och själva kontrolleringsprocessen görs dagen efter.

Eller så gör man allt inproviserat (precis som innan) fast man skippar pauserna. Då får man en besvärjelse. Jag är osäker på om detta fungerar.
 

Poseur

Swashbuckler
Joined
16 Jan 2007
Messages
2,233
Location
Falun
Håller givetvis med att kostnaden för elementgastarna är ganska mycket högre och svårare men håller fortfarande fast vid att om man väl får tag på skrifterna om det och kan försörja sina assistenter,lab och preparat så är det effektivare och lättare att kontrollera en större här med vandöda än elementarer.
Då räknar jag dock med elemetarer med lite högre rang än 1-2.

Kan ju säga att om inte extemporatören är otroligt skicklig så lär han hinna bli ihjälslagen utav sin elementar innan han ska kontrollera den om han först inte extemporerar fram ett pentagram/skyddscirkel.
Dessutom anser jag inte helt att 'den tomma effekten' är någon som särskilt många sitter på, känns som den borde stått med i en annan bok än just drakar under stycket "drakeffekter". Men folk får givetvis tolka det som de vill.

Men imrovisra detta kräver ändå;
Alstra nomo ob2t6, besvärjelse den tomma effekten, alstra ataxatropi ob2t6, besvärjelse provisera, alstra ikonotropi ob2t6, besvärjelse pentagram.
Alstra nomotropi ob8t6, väv den tomma efekkten, , alstra biotropi ob2t6, väv ge liv, Alstra <elementaspekt> ob4t6, väv harmonieffekt, väv gestalta.
alstra ataxa ob4t6, väv provisera, väv permanenta.

Någont åt det hållet men just nu kommer jag faktiskt inte ihåg helt och hållet. Men hur det än är så är det svårt att extemporera något bättre än andra magnituden.

Vandöda kan man dra ut på tiden för att skapa och således göra aningen lättare åtminstone. Och det är tämligen lättare att skapa en mindre armé permenenta varelser utav högre rang.
Och glöm inte att man faktiskt kan hela vandöda som får skada.
 

Telephalsion

Swordsman
Joined
13 Jun 2009
Messages
681
Jag har husreglat magi så att du kan alstra samma aspekt för att väva en annan effekt av samma aspekt. Alltså, två separata flöden, baserat på nya alverbokens magiteorikapitel, orkar inte dra det igen, har sagt det i nån annan magiteoritråd.

Glömde gestalta när jag skrev, aj aj. Sen är jag osäker om Du inte måste räkna in magnituden på provisorisera när du lägger permanenta. Alltså, det blir magnituden för harmoni, plus magnituden på gestalta för provisorisera. Och Gestala + Harmoni + Provisorisera för Permanenta. DVS skitsvårt. Kontrollering kan ske efter. Iallafall, det är ur spår, tillbaka till Nekromanti:

Det blir genast mer balanserat om det krävs avgrundsoffer på de mäktigaste nekrotropiska förmågorna.

Men ska man då tvingas forska fram ett unikt recept från den nekrotropiska förmågan + valfri vandöd. Det gör ju också att det blir mer begränsat. Alltså, om du lär dig en nekrotropisk förmåga som kräver avgrunden måste du forska fram en kombination av den förmågan och en animering och således skapa ett unikt recept.
Vad tros?
 

Poseur

Swashbuckler
Joined
16 Jan 2007
Messages
2,233
Location
Falun
Tidsåtgång: Lite över 24 timmar.
Kostnad:
Preparat: 8 doser av 8 olika preparat: Ca 70 * 8 * 8 = 4480 silver
Övriga preparat: 152 silver.
Assistenter: 3 st.
Laboratorium: 128.000 silver.
Kongelerade filament: 5st. Ca 5000 silver.
Totalt (exklusive återanvändningsbar utrustning): 9632 silver.
Svårighet: Ob3T6.

Man kan alltså välja mellan att betala 9632 silver och spendera ett helt dygn på att skaffa sig en Jordgast, eller spendera under 3 minuter och inte en cupra på att skaffa sig en Golem. Man behöver heller inget laboratorium för att skaffa sig en Jordgast, man behöver inte kunna Elementarbunden Reanimation och man behöver inte bry sig om assistenter. Jag har tyvärr inte Mystik & Magi här just nu så jag kan inte jämföra stats, men Jordgasten har till exempel endast 2T6+11 i STY, medans Golemen tror jag har mycket mer.
Visst labkostnaden kommer man inte ifrån men det är ändå något som alla magiker med självaktning har. åtminstone en bänk eller så. Sedan om man inriktar sig mer på alkemi så bygger man ju sakta men säkert ut det hela tiden. Preparaten behöver man ofta inte betala ett dugg för. Det man har sina assistenter till att gå ut och plocka ihop på sin "fritid" för hur det än är så betalar man ju dem på månadsbasis och inte timlön. Så då får de allt göra lite nytta för pengarna.
Kongelat är ändå aldrig nödvändigt mer än ett eller två, liksom den nekromantiker som inte behärskar nekrotropi vore ju rätt lam. Offra lite kaniner för att kunna alstra ett par filament ur är väl knappast något omoraliskt om killen ifråga ändå sysslar med nekromaniti. Men visst, kostnaden är ändå en enorm skillnad.
Tror ändå att de flesta nekromantiker är med i någon form utav religös kult så där har man autoavdrag på assistentkostnaderna. Och då kan man vanhelga lik/mark.
Och har man inte det så får man skicka sina assistenter under "lågsäsongen" till något ställte som är högmagiskt ställe för nekro och ta med sig ett vagnslass med jord.
Vidare så skapar man inte högrangade vandöda innan man faktiskt har denna möjlighet, studier, skrifter och skicklighet och ett lab stort nog.
Så som en "nyskapad" nekromantiker, typ en framgångsrik rollperson, då skulle jag inte försöka med att skapa högrangsvandöda. Så man skapar lite lägrerangsvandöda först och skapar sig lite erfarnhet och lite pengar för att bygga ut. Smart är att sysslosätta sig som alkemist och sälja alkemiska artefakter och preparat och sådant för att försörja sig. Sedan är det alltid kul att kunna bygga sina vandöda till artefakter.

Men nu börjar det bli galet.

Men visst, du har rätt med att det är dyrare och krångligare att skapa elementvandöda än elementarer men att ha en mindre armé utav lite högre rangs elementer, då är det lättast att göra det i ett lab som vandöda.
 

Poseur

Swashbuckler
Joined
16 Jan 2007
Messages
2,233
Location
Falun
Magiteoretiskt har jag som SL klargjort det i min spelgrupp att viss form utav magi är gammal och bortglömd men var i tidigare Eoner väldigt avancerad och utforskad men idag nästan helt bortglömd så dessa former bryter inte men böjer undan den magiska barriären som drakarna satte upp när förbannelsen kastades. Eftersom dessa magiformer var nästintill bortglömda vid tiden då barriären sattes så ödsade drakarna inte energi på att skapa en barriär för all sorts magi som har existerat i Eonerna, den magin vi känner som magi i just denna Eon är en magi som var användes flitigt under tiden då drakarna lade barriären och det var just den här magiformen som dvärgarna använde för att lägga förbannelsen. Så det var framförallt just den sortens magi som drakarna försökte inskränka.

Andra magiformer som är glömda och således inte lyder under samma inskränkningar som vanlig magi i mitt Mundana är just nekromaniti, scahmanism och andebesvärjande, drömvandring, fjärrskådning, spådom och den gamla konsten att förflytta sig utan att vandra.

/Poseur försöker skapa lite mystik i sitt Eon.
 

duncan_UBBT

Swordsman
Joined
9 Aug 2009
Messages
716
Location
Skövde
Men ska man då tvingas forska fram ett unikt recept från den nekrotropiska förmågan + valfri vandöd. Det gör ju också att det blir mer begränsat. Alltså, om du lär dig en nekrotropisk förmåga som kräver avgrunden måste du forska fram en kombination av den förmågan och en animering och således skapa ett unikt recept.
Vad tros?
Jag skulle nog föreslå att man inte behöver en separat process för att skapa unika vandöda. Därimot behöver man en separat process om man själv inte förstår alla magiteoretiska detaljer som ingår i processen. En Nekromantiker som väljer att göra ett itet besjälat offer till avgrunden för att krydda sin nya Zombie behöver ingen separat process därför att det är han som utformar processen när han gör det, men om han däremot vill skriva ned hur man skapar denna nya typ av zombie så kommer hans läsare att vara tvugna att lära sig denna "nya process" från första början.

Väldigt avancerade vandöda såsom Skuggor är förmodligen skapade av någon extremt mäktig nekromantiker i forntiden, och därför är den skaran som fullständigt förstår vad processen innebär så begränsad att de flesta förmodligen måste lära sig processen från grunden, då de saknar den kompetens som krävs för att återskapa den. Nekromantiker beskrivs ju vanligtvis med att de brukar "experimentera" och inte "göra-allt-efter-ett-recept".

Själv så föreslår jag att hela systemet för att skapa vandöda bör göras mer dynamiskt så att nekromantiker faktiskt kan "experimentera" och samtidigt få stöd från regelsystemet.
 

AnVili

Warrior
Joined
1 Dec 2003
Messages
246
Duncan said:
Själv så föreslår jag att hela systemet för att skapa vandöda bör göras mer dynamiskt så att nekromantiker faktiskt kan "experimentera" och samtidigt få stöd från regelsystemet.
Då skulle jag säga att du är rätt person för jobbet. :gremwink:
 

duncan_UBBT

Swordsman
Joined
9 Aug 2009
Messages
716
Location
Skövde
Jag har bärjat skissa lite på "Metoder" man kan använda sig av inom alkemin när man vill reanimera kroppar till vandöda. Många av dessa finns redan, men är inbakade i det övriga Nekromantisystemet. Nu blir det mer dynamiskt så att man själv kan leka fram nya typer av vandöda.

Metoder kan till exempel vara att skrapa bort kött från ett lik för att göra det enklare att reanimera (och därigenom skapa ett skelett), att dela upp laboratoriumet och reanimer flera vandöda i en grupp för att ge dem ett kollektivt relativt PSY (och därigenom skapa en grupp Ultorer) eller att låta liket impregneras av olika gifter och preparat för att göra den giftspridande (och därigenom skapa en Ghul).

Man kan själv välja att använda en metod, men måste känna till den (en slags specialicering på Alkemi) och ibland följs vissa av ett Alkemislag för att se om det gick vägen. Vissa, till exempel metoden för att skapa en giftspridande Ghul kräver extre preparat och kan därigenom bli dyrare att skapa.
 
Top