Nekromanti Vanlig hederlig svensk illu-räls-tradd!

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Tre solar;n235029 said:
@2097: Jag tänkte faktiskt på det en kort sekund, men sen insåg jag att jag var tvungen att gå från datorn och ändå inte hade så mycket på fötterna. Jag har inte riktigt kommit fram till om illu måste vara keff eller om det bara är keff genom association, eller om det tom är en sån där grej där man tar allt som är dåligt och så ger man dem etiketten illusionism för att det låter mer high-brow än att säga "dålig!" utan att för den skull ha förklarat någonting.
Alltså vad vet jag? Läs här om du vill se hur jag tycker man ska rälsa.

RasmusL;n235037 said:
Är det bara illu-tradd om spelledaren inte är ärlig? Alltså, om det görs sken av att reglerna ska följas men att de sedan inte följs? I så fall har jag tolkat det fel, jag tänker mig nog illu-tradd som att spelarna är väl medvetna om och räknar med att SL "fuskar".
Det är rätt vanligt att SL tror att spelarna är medvetna om och accepterar "fusket". Det vanliga är att sättet dom har pratat om det på har varit ganska luddigt. "Ni är OK med lite styrning, va?" osv, "ni vill ha story, va?" osv "ni vill inte att era RP ska dö, va?" osv.

Obs jag har ibland brustit mot mina egna ideal; inte med siffer-fusk såsom HP eller tärningar men när improviserade detaljer visat sig bli väldigt relevanta för vidare spel. Ex vis stämmningsfull dekoration visade sig väldigt användbar el likn. På DanCon hade jag bara skrivit "boardroom" på ett rum i min prepp och tänkte när jag körde spelet att "äh det fanns säkert typ övervaknings-scrying-balls där för att ha koll på anläggningen" och dom kristallkulorna såg partyt som ren och skär loot. Hoppsan!
 

Dante

Bäst i Sverige på rollspel
Staff member
Joined
17 May 2000
Messages
9,966
Location
Stockholm
Jag trodde att jag inte hade speciellt mycket mot denna typ av upplägg, men efter att ha spellett en bra bit in i Hoard of the Dragon Queen (D&D5) börjar jag bli lite trött på att kampanjen gör spelarna till en tjur med nosring och mig till bonden som håller i repet.

Jag lutar mer och mer åt att hexcrawl/sandbox är min kopp majonnäs.
 

Paal

Imaginär fantast
Joined
10 Nov 2011
Messages
1,433
Jag håller med om mycket av det som Tre Solar och Krank skrivit tidigare och är inte säker på att jag alls spelar Illu-Trad-Rälsat (du får gärna förtydliga mer vad som faktiskt menas med illussionismen), men eftersom jag spellett DFL som du använder som exempel så försöker jag svara ändå.

2097;n234663 said:
1. Tekniker. Hur gör man?
Om det står i äventyret "efter att spelarna har pratat med Alice går dom ner till hamnen och där kan dom prata Bob som ger dom en falsk ledtråd så dom går till Cecilia där blir dom överfallna av…" Vad gör man om dom inte pratar med Alice!? I Ett Eko från det Förflutna: "Vi förutsätter att rollpersonerna har vett nog att lämna vagnen". Om dom inte har det? I DFL: om dom inte letar rätt på stenen?
Om RP inte pratar med den viktiga personen eller nappar på en quest så kan man ju ge dem fler chanser, till liknande information via andra inblandade eller ha SLPs som ger råd. Är de helt ointresserade så får händelserna spelas ut utan deras inblandning och de får ta konsekvenserna på något sätt. Är det något som helt stoppar äventyret så är det kanske läge att som Krank var inne på ta ett snack med spelarna om vad det är för typ av spelande man vill ha.

I fallet med DFL så är stenen viktig för hela expeditionens överlevnad i vinterkylan vilket skulle ha påpekats av SLPs. Skulle de låta bli ändå så hade de väl antingen fått ta köldskador varje natt eller så hade andra från karavanen försökt ta tillbaks den och hela karavanen antagligen försvagats. Troligen skulle skurken även ta chansen att angripa karavanen senare när den var försvagad.

2. Hur kunde detta ske?
Hur uppstod denna sorts spel, det kan vi ju förstå (grottkrälande DMs som lade in mer och mer story och scripting), men hur kunde den bestå så länge?! D&D och grottkräl var hela tiden det mest säljande, men inom liksom "dom insattas krets" var det illu-räls-tradd som styrde!?
Ingen aning egentligen, men finner det inte särskilt konstigt att vissa vill ha mer episka äventyr och historier medans andra vill grottkräla eller räkna facklor? Sen har det väl gått för långt i vissa fall.

3. Hur står spelarna ut med att bygga rollpersoner?
I dom spel som har mkt regler att lägga på att bygga sin rollis, typ BP i DoD91. Är det inte störigt att dom reglerna inte egentligen används, eller att bara "boxas mot skuggorna?" Vore det inte skönare att bara kunna beskriva sin rollis med ord? "Är bäst i världen på att skjuta" ja varför inte? Det vore ju en intressant story, ärans pris &whatnot.

Med regellätta spel som the Window och Everway då är det mer förståeligt. Med med ett spel som M:UA eller GURPS?
Har fattat det som att vissa GURPS- och Pathfinder-spelare, dom tycker det är roligt i sig att bygga rollperson. Som ett Lego eller ett pussel. Men vore det inte roligare om alla dom doodads och "reaction table modifiers" och "feats" och sånt dessutom… you know… användes på ett meningsfullt sätt i själva spelet?!
Jag förstår inte riktigt frågan. Att skapa rollpersoner är bland det roligaste som finns. Att ge dem bakgrund och intriger mellan varandra är ju kul. Att inte värden och förmågor skulle användas förstår jag inget alls av, men igen så spelar vi nog inte det du beskriver? I DFL och Symbaroum används varje liten siffra. Systemet är ju extremt avskalat om man bortser från alla förmågor. DoD 91 har jag inte spelat på 20 år men idag hade jag blivit tokig på alla färdigheter som borde slås ihop till större klumpar, om det är sånt du menar?

4. Hur står SL ut med att veta hur det ska gå?
Kanske inte är så annorlunda mot att en teaterskådis som kört samma pjäs många gånger ändå kan uppföra pjäsen en kväll till. För att se hur publiken tar det.
SL vet ju handlingen i grova drag men aldrig i detalj. Man vet oftast med vad slutkonfrontationen sker men inte på vilket sätt eller hur det kommer att gå. Man har koll på ungefär vilka hinder som finns i vägen, men oftast inte i vilken ordning de kommer eller om de kringgås helt. Det skapas ju alltid nya komplikationer, spelarna gör ju aldrig det man tror, då är det bara att rulla med och försöka hänga med. Skulle de styra iväg helt från banan så får man prata om hur man vill göra.

I DFL-exemplet körde vi med lite egna slumptabeller utöver de scriptade mötena. Vi kör med full dödlighet i striderna, så skulle någon stryka med så är de döda. Jag anstränger dock inte för att sätta dit dem. De blir oftast varnade om någots dödlighet och om de inte flyr när de måste får de skylla sig själva.

5. Hur står ni andra ut med att inte lägga er i när detta fortsätter?
Hur klarar ni andra som inte spelar vanlig hederlig svensk illu-räls-tradd av att inte lägga er i? Hur kan ni vara så himla bra på live & let live, jag vill också lära mig det! Ist för att bara peta och peta på spelstilen som vore den en sårskorpa. Eller, som Zire så träffande beskrev det, ett trauma. WRNU är officiellt forum för en del förlag som ger ut kampanjer i denna stil. Det kommer fortsätta vara så och det är viktigt för WRNUs framtid.
VI lägger oss i. Som SL förändrar vi saker och anpassar till vår grupp. Som spelare har vi kontroll över våra egna handlingar och kan påverka saker som vi har kontroll över i spelet. Grunden är dock att vi vill spela ett äventyr och uppleva just det äventyret. Att inte medvetet få det att spåra ur (alltför ofta, och det kan ju hända omedvetet). Det går väl att likna vid att en OSR-spelare måste vara villig att gå ner i grottan för att få uppleva ett häftigt grottkräl.
Då får man
I DFL-exemplet så är alla medvetna om att vi spelar ett skrivet äventyr och njuter av det. Då får man acceptera att inte alla ens tokiga idéer går att genomföra, men att man istället får uppleva en spännande historia och utforska en ny värld.
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Krank, glömde skriva att din insikt om att det liksom ingick i spelstilen att vara mischmaschig och "ibland si, ibland så"-ig och att det var en feature för vissa hjälpte mig också att förstå
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
På nåt sätt är det en tröst att dom skulle ha frusit ihjäl. Eller om RP sagt "ok vi lovar att hämta den" och sen så fort dom var utom synhåll från karavanen bestämt sig för att göra nåt annat. Gå med i tjuvligan ex vis
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,082
Location
Ereb Altor
Jag har inte riktigt orkat läsa allt i tråden (vilket är ett uselt sätt att börja ett inlägg på men, hey! Det här är internet, och jag måste ha RÄTT ATT HÖRAS! Eller nått ;) )

Iaf, jag tycker att det är enorm skillnad på vilken sida av SL-skärmen man sitter. Jag tror nog att när jag är SL så är det ingen större skillnad på spelarnas upplevelser oavsett om vi snackar -97 (Eon), -04 (M:UA), -09 (Solar System) eller -16 (Zonen). Jag har varit lyhörd, flexibel, bejakat, eskalerat och haft mig. Eller försökt åtminstone. Men mina verktyg har varierat oerhört. Jag håller helt med krank om att klassisk trad erbjuder det mesta och att man liksom får "spela på känsla". För mig var det inga större problem, och absolut inte för min spelgrupp. Vi husreglade det som behövdes och höftade resten. Och före typ -97, när jag mest bara var spelare, så kände jag (för det mesta) att mina beslut spelade roll. När vi körde hela Svavelvinterserien så är mitt mest bestående minne hur min högadliga RP brottades med att bli stämplad som landsförrädare av Trakorien och försökte rentvå sitt namn. Hela det sidospåret finns liksom inte med i äventyren men det vävdes in på ett grymt sätt och jakten på de 4 oraklen var långt ifrån en snitslad bana. Och så här har vi alltid gjort, och de flesta jag har spelat med har gjort likadant.

För mig blev det inte ett problem förrän mitt jobb som SL blev ohanterligt. Jag kunde helt enkelt inte hålla reda på alla trådar längre. En kampanj på ca 1000 sidor, flera års spelande och egna agendor och fiender och allierade och drömmar och krav och hämnd och allt. Det blev uppenbart för mig att om jag skulle spela så som jag ville så behövde jag helt andra verktyg. Mer anpassade för det jag egentligen ville. I min spelgrupp (och alla jag har spelat med) har det alltid funnits en insikt i att "det är roligast mellan äventyren". För ibland stod man ju där och visste att SL har köpt en bok för 500 spänn och vi är precis i början så min klena bard måste ner i grottan alldeles oavsett hur fel det känns.

Nu vet jag ärligt talat inte om vårt spelande har blivit så mycket roligare, för vi spelar så sällan. Men jag vet att mitt liv som SL har blivit betydligt enklare. Jag behöver inte försöka få alla storys att hålla ihop. Jag behöver inte läsa en fet kampanj på 400 sidor. Jag behöver inte gissa vad spelarna skulle tycka vore coolt.

Min poäng är alltså, det som kallas illusionism eller liknande är ett idealtillstånd (eller anti-idealtillstånd eller vad det kan heta) som inte finns. Det har aldrig funnits. Men om man läser spelen och äventyren så som de är skrivna så framstår det som att det är så man ska spela. Och görs det dåligt så blir det sjukt dåligt. Men görs det bra så blir det skitkul.

Jo, jag har spelat rena räls där SL dragit med oss runt (fast mest på konvent) och det har varit pisstråkigt.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,082
Location
Ereb Altor
Måns;n235061 said:
För mig blev det inte ett problem förrän mitt jobb som SL blev ohanterligt.
Eller, jag ljuger här. Det blev det visst. mest när jag märkte att det var skitsamma vilken RP jag hade, vem hen var och ville. Det var helt egalt om jag spelade angstvampyr eller Quack-Fu-anka eller fet köpman. Jag skulle likt förbannat ta mig till trollkarlens torn och hämta hens förbannade kristall och träffa en skadad enhörning på vägen som skulle ge mig den hemliga nyckeln som alvfursten stulit från den onda häxmästaren i deras eviga kamp och...Oj? Den här berättelsen handlar alltså inte om mig utan om några supercoola pajsare som jag inte vet ett piss om? Kul. Nämen...Jag slår väl för smyga då...Eller nått. Whatever...
 

Jocke

Man med skägg
Joined
19 May 2000
Messages
4,121
Location
Sthlm
Jag tror inte att jag förstår vad "illu" är, men jag tänker att det ska läsas som "allt som är dåligt med Nidländksa Reningen" (minus rasismen alltså). Och då är det ju den hemskaste av saker att uppleva.

Å andra sidan saknar jag lite Masks of Nyarlathotep där jag som SL slog alla slag och bara beskrev för spelarna vad som hände, där tärningarna blev mer en rådgivare än något annat. Det var schyst det med. Jag berättade bara hur de blev galnare, de fick ut sin nya san i slutet på mötena. Good times.
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Måns said:
min högadliga RP brottades med att bli stämplad som landsförrädare av Trakorien och försökte rentvå sitt namn.
Nice. Ja om man sätter järnvägen i ett sammanhang, i en sandbox, då… försvinner den? Lite som i LMoP. RP ska möta Gundren Klippsök men om dom inte gör det utan vill till Åskträdsbyn istället för att bygga upp den igen från ruinerna osv osv så går det. Gundren stryker med och dom där magiska vapnen blir aldrig hittade och det blir ett bra spel ändå.


Min teori är att så som "ni alltid gjort", Måns, är nåt som inte lärdes ut i spelen under 90-talet. En SL som börjat med gamm-DoD och grottkräl och sandbox och sen fick Svavelvinter + Trakorien i sin hand kunde spelleda den på ett sånt "det gör inget om RP går 90° käpprätt nu"-sätt såsom din landsförrädande ädling. Eller som min grupp i LMoP när dom ledde en här med vandöda mot en stam resar och sen när deras inhyrde nekromantiker svimmad, då vände sig dom vandöda mot RP istället. Dessa typer av shenanigans är vad som händer när man preppar genom att strö ut legobitarna på golvet och släpper lös partyt.
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Tre olika SL får DFL i handen:
1. En SL som har bra koll på settingen, kartan, reglerna, osv och förbereder en rejäl sandbox runt karavansträckan. För den SLen är karavanen bara ett erbjudande till RP, om dom avviker finns det andra saker att göra runt om (som att frysa ihjäl ex vis).

2. En starkt scen-sättande, klippande SL. "Ok, några timmar senare sitter ni runt lägereldarna. Vad gör ni?"

3. Och så jag som bara "men, men…? Det går ju inte?"
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Har sett lite olika DFL-AP varianter på youtube. En var jättespännande dom försökte utforska det där gamla rucklet där tjuvarna har gömt sig, det tyckte jag lät som ett lockande spel. Som relativt öppna (och farliga!) gläntor längs stigen, bildligt talat. Men detta från True Mask… spelledaren har hålla-låda-sjukan! Spelarna får typ aldrig säga nåt!
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,082
Location
Ereb Altor
2097;n235076 said:
Min teori är att så som "ni alltid gjort", Måns, är nåt som inte lärdes ut i spelen under 90-talet.
Precis. Det var inte spelen som lärde oss, utan spelandet. Artiklar i Sinkadus, möten med andra o.s.v.

Så jag är helt med dig där.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,082
Location
Ereb Altor
Jocke;n235074 said:
Jag tror inte att jag förstår vad "illu" är, men jag tänker att det ska läsas som "allt som är dåligt med Nidländksa Reningen" (minus rasismen alltså). Och då är det ju den hemskaste av saker att uppleva.
Nja, själva definitionen är mer GM Fiat, men när SL försöker dölja det. För här finns en inbyggd konflikt i trad-spel. Du sköter din RP, SL sköter allt annat. Men, så visar det sig att SL faktiskt sköter din RP med. Det finns olika tekniker SL kan använda för att försöka göra det här, vissa bättre än andra. Men eftersom det här är outtalat så kan det väldigt lätt uppstå problem.

Det finns massor av märkliga konventioner av den här typen. Jag tycker att det är en bra och välbehövlig term.
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,843
2097;n234663 said:
4. Hur står SL ut med att veta hur det ska gå?
För mig som SL är det här det näst största problemet med räls. (Det största problemet är att ett rälsat äventyr sällan får ett skönt flyt rakt igenom.) Och för min del är svaret på frågan: Jag står inte ut. Oftast inte i alla fall. I undantagsfall kan jag sträcka mig till att spelleda rälsade äventyr för att de anses vara klassiker. För att det ska bli riktigt intressant att spelleda vill jag dock ha frihet och oförutsägbarhet och det hittar jag i fisktankar och sandlådor.

Även som spelare gillar jag sandlådor och fisktankar för att jag får påverka, och för att det faktiskt kan gå riktigt åt skogen, men jag är ändå mindre kräsen här. Om jag vet att det är räls så kan jag luta mig tillbaka, äta ostkrokar och (som Skarpskytten så klarsynt kallade det) försöka gissa SL:s plan.
 

Staffan

Myrmidon
Joined
7 Jun 2000
Messages
4,228
Location
Lund
Dante;n235044 said:
Jag lutar mer och mer åt att hexcrawl/sandbox är min kopp majonnäs.
Pfft. Hade du haft en alchemy jug hade du kunnat få sju och en halv liter majonnäs. Per dag!
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,668
Mycket bra skrivet tidigare. Men i alla fall:

Fråga 1:
Man jobbar aktivt med krokar, inför, under och mellan spel. Spelarna ska i den bästa av världar utifrån sin RP:s person vilja följa rälsen. En del av detta löses så klart genom att man diskuterar igenom vilka sorts RP som passar inför men även att SL anpassar intrigen efter hand till RP:nas drivkrafter. Detta är inte alltid så enkelt visserligen, men det gäller att kontinuerligt arbeta med det.

Sedan, så många belyst, betyder inte det att SL ska sätta stopp för spelarna om de vill vika av åt ett annat håll. Då får man låta dem spela ut det spåret, leder det till något intressant för intrigen är det bara att köra på, gör det inte det lär spelarna tröttna och då är det dags att kasta ut en ny krok till dem.

(Här finns ju så klart ett implicit antagande att inte bara SL utan även spelarna vill spela på detta vis, att avslöjandet av intrigen eller för den delen berg-å-dal-bane-resan ger en känsla av tillfredsställelse som är eftersökt. Min favorit av sådana hård-rälsade spel är gamla Star Wars D6. RP:na är rebeller punkt. De får uppdrag av Alliansen som ingen av dem har något intresse av att försöka undvika. Händelserna följer sedan slag i slag så att RP:na inte hinner tänka efter, och uppstår en mellanperiod dyker en SLP upp och ger dem order. Sedan att detta inte är kul mer än något äventyr var tredje år är en annan grej.)

Fråga 2:
En av huvudpoängerna att tradd-spela, i varje fall idag, är väl närmast att de övriga teknikerna helt enkelt är alldeles för tungrodda för vissa typer av scenarion - intrigrelaterat spel, spel med mycket betydelsebärande social interaktion (där SL måste bedöma om RP:na uppnått vad de vill eller ej), spel med en spännande meta-plot etc., sådant som i varje fall jag tycker är roligt att spela emellanåt. Det ska betonas att det går att sand-boxa sådana men det kräver ohemult mycket jobb av SL. Det kan vara roligt någon gång då och då men i längden inte förenligt med jobb, familj m.m. med tanke på den tid som krävs.

Alternativet är i så fall att avstå sådana scenarion. Helt ok för dem som väljer det men inget jag vill göra rakt av.
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Huh… jag som genast hade börjat kika på Starvation Cheap och dom andra SWN-böckerna för ett sandboxigt SWd6-lir… :D Vilket är HELT på tvärs mot Costikiyans text. :D
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,668
Nejdå, kör på, finns mycket att plocka från, undvik bara de scriptade scenariona från spelets första år.
 

Anarchclown

Swashbuckler
Joined
24 Apr 2010
Messages
2,365
Location
Stockholm
Jag spelade definitivt något som följde en röd tråd större delen av tiden förr i tiden, om jag inte spelade Vampire som var mycket mer Sandlåda/fisktank eller vad det nu är. För att visa vad payoffen för att planera i förväg är tänker jag illustrera med en länk som jag själv skrivit på det gamla forumet.

https://www.rollspel.nu/threads/55208/post-717146
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,599
Location
Ludvika
Alltså, kul tråd! Jag är ju är ett stort fan av den här typen av spel =) Sen blev den så jäkla lång så fort så jag antar att det skrivits en massa smart som jag inte hunnit läsa en, men jag visste från början att jag ville skriva ett inlägg här när jag fick tid så ett inlägg skall det bli! Sen får jag läsa ikapp och modifiera mina åsikter senare ;)

2097;n234663 said:
1. Tekniker. Hur gör man?
Om det står i äventyret "efter att spelarna har pratat med Alice går dom ner till hamnen och där kan dom prata Bob som ger dom en falsk ledtråd så dom går till Cecilia där blir dom överfallna av…" Vad gör man om dom inte pratar med Alice!? I Ett Eko från det Förflutna: "Vi förutsätter att rollpersonerna har vett nog att lämna vagnen". Om dom inte har det? I DFL: om dom inte letar rätt på stenen?
Jag har märkt en sak: den här typen av äventyr kräver en speciell typ av spelare. Har du bara rätt typ av tradspelare så kan du spela i princip vilket sånt här äventyr som helst och det kommer nästan garanterat att funka rätt bra. Nån gång ibland får man improvisera lite och kanske slänga in ytterligare en ledtråd som pekar mot "rätt ställe", men oftast går det galant.

Jag tror att dessa spelare i stor utsträckning följer premissen om Checkovs gevär: om en sak dyker upp i äventyret så skall den saken undersökas. Att inte undersöka den saken är i princip otänkbart.

Detta innebär att det är fullkomligt vedervärdigt att försöka köra dessa äventyr med exempelvis sandlådespelare, sagostundssvamlare eller OSR-spelare i största allmänhet. Ni klarar inte av det. Jag kan tänka mig att det är för att det i jämförelse skulle vara som att sätta på sig en något för liten tredelad kostym med slipps när man är van vid typ sarrong och inget mer...

Faktum är att jag nu när jag skriver detta plötsligt inser att det är självklart om ni tycker dessa äventyr är rälsade. I jämförelse med en sandlåda måste det vara just så olidligt som ovan nämnda kostym. Sen att det inte är i närheten av en järnjungfru är ju en annan sak...

Om man istället kör dessa äventyr med med lite mer nudistiskt lagda människor så behöver man vara beredd på att improvisera skiten ur äventyret och mangla det till oigenkänlighet. En upplevelse jag just nu har nöjet av att "genomlida" (det är faktiskt jäkligt bra övning för mig som annars är rädd för improvisation) där jag har en sandboxspelare i gruppen som typ sabbar alting genom att inte bara rätta sig i ledet och följa guiden =P

2097;n234663 said:
2. Hur kunde detta ske?
Hur uppstod denna sorts spel, det kan vi ju förstå (grottkrälande DMs som lade in mer och mer story och scripting), men hur kunde den bestå så länge?! D&D och grottkräl var hela tiden det mest säljande, men inom liksom "dom insattas krets" var det illu-räls-tradd som styrde!?
Jag kom ju in rätt sent i rollspelandet, så detta är mycket lösa spekulationer. Men jag kan tänka mig att filmer och sådant var en stor inspiration. Jag kan tänka mig att det är rätt utmanande att spela en schysst thriller i en sandlåda än vad det är i ett mer "instängt" äventyr/kampanj.

Jag kan också tänka mig att andra tidsepoker hade med det att göra. Hålla koll på lite zombies och orcher i en donjon känns inte så överväldigande. Men att hålla koll på hela befolkningen i en modern storstad? Då kan jag tänka mig att många kände att äventyren som liksom begränsade spelytan var ganska skönt (i alla fall från SLs håll). I alla fall för oss som känner att vi vill ha total koll på allt oavsett hur smått.

Jag kan också tänka mig att det är en stil som mer tilltalar de nedan nämnda personer (mig själv) som vill ha "frihet inom en ram". En total sandlåda blir liksom för mycket frihet, för mycket att göra, så istället för att göra någonting fryser man och gör ingenting.

Jag har upplevt detta själv när jag som ung spelledare just försökte köra en sandlåda på eget bevåg. Detta var innan jag började hängda på rollspelsforum, och jag hade aldrig hört talas om en "sandlåda" annat än i den ordagranna betydelsen, men jag hade liksom greppat att poängen med att spela rollspel istället för dataspel eller läsa en bok är ju att man kan göra precis vad man vill, så det var vad jag försökte få till.

Jag körde ett kort introäventyr (det gamla genlabb alpha, men oklart vilka regler vi använde) gav spelarna ett par olika trådar att börja dra (nån stad bland annat) och sen släpte jag lös dem.

De tog sig tillstaden, och jag målade upp lite grundläggande grejer kring den, introducerade lite olika grupper... och där tog de stopp. De ville inte nysta i någonting, de stod i princip bara och väntade på att "äventyret skulle börja".

Jag försökte förklara min tanke om att det var de som skulle driva kampanjen genom att själva hitta på vad de ville göra (Skattjakt, upptäktsresa, bankrån...), något jag försökt göra redan från start, men tänkte att de kanske glömt bort det.

När det inte funkade försökte jag låta några av grupperna "krocka in" i dem för att skapa lite upptakter, men det resulterade mest bara i nån halvhjärtad jakt på nån ficktjuv...

Och det här var ändå spelare som var helpå under karaktärsskapningen och under introäventyret, och senare när jag kapitulerade och återgick till mer tradionella äventyr. Men sandlåda... funkade helt enkelt inte.

Jag har sedan dess när jag läst på det här forumet och andra om sandlådor kännt att jag gjorde i alla fall hyfsat rätt när jag körde (men det var ju ett antal år mellan att jag försökte och att jag fick veta att det var ett väl utbrett koncept så vem vet vad minnet kan ha fyllt i på eget bevåg).

2097;n234663 said:
3. Hur står spelarna ut med att bygga rollpersoner?
I dom spel som har mkt regler att lägga på att bygga sin rollis, typ BP i DoD91. Är det inte störigt att dom reglerna inte egentligen används, eller att bara "boxas mot skuggorna?" Vore det inte skönare att bara kunna beskriva sin rollis med ord? "Är bäst i världen på att skjuta" ja varför inte? Det vore ju en intressant story, ärans pris &whatnot.

Med regellätta spel som the Window och Everway då är det mer förståeligt. Med med ett spel som M:UA eller GURPS?
Har fattat det som att vissa GURPS- och Pathfinder-spelare, dom tycker det är roligt i sig att bygga rollperson. Som ett Lego eller ett pussel. Men vore det inte roligare om alla dom doodads och "reaction table modifiers" och "feats" och sånt dessutom… you know… användes på ett meningsfullt sätt i själva spelet?!
Um... men... vi använder dem ju? De där reaktionstabellerna, motståndstabellerna, talangerna och annat. Det är ju en del av nöjet! Enda anledningen till att jag inte länge kör med sånna här spel är för att jag inte kan vara nöjd med en enda spelvärld. Och ju mer invecklat ett regelsystem är, dessto bökigare att byta setting på ett meningsfullt sätt. Eller byta koncept inom spelvärlden, till och med. och jag orkar liksom inte läsa in hur mycket nya regler som helst heller. Det roliga är inte att lära sig regler, det är att använda dem.

Hade jag bara kunnat hitta en enda spelvärld att köra i resten av mitt liv hade jag gladeligen grottat ner mig i femhundra sidor regler =)

Ja... jag vet att GURPS alltså borde passa mig som hand i handske, men det är något med det spelet som jag inte riktigt står ut med, utan att kunna sätta fingret på vad.

Men just liknelsen med lego är perfekt! Små, små bitar som du kan bygga ihop i princip vad som helst av. Inte en massa specialbitar som bara kan sitta på ett sätt och alltid gör samma sak. Och jämfört med att beskriva rollpersonen i ord... hur då? För mig är det dessa legobitar som är halva (och ibland hela) inspirationen till mina rollpersoner! Jag bläddrar igenom regelboken, ser nån kul färdighet eller talang som jag sedan spinner loss på, sen plockar in ett par andra grejer som får kompletera.

Man kan väl säga att jag opererar bättre inom ett ramverk (ett stort och öppet ramverk, men ändock ett ramverk). Total frihet ger mig torgskräck.

Ett väl utarbetat regelverk för karaktärsskapning ersätter också till viss del behovet av ett socialt kontrakt och sätter det på pränt istället. Vilket kan vara rätt skönt ibland. Illusionen av mindre ansvar =)

2097;n234663 said:
4. Hur står SL ut med att veta hur det ska gå?
Kanske inte är så annorlunda mot att en teaterskådis som kört samma pjäs många gånger ändå kan uppföra pjäsen en kväll till. För att se hur publiken tar det.
Men... hur kan man inte stå ut med det? Jag kan se om en film jag gillar tre gånger på en kväll. Jag kan läsa om en älskad bok om och om igen för att jag gillar stämningen. Jag kan sätta en låt på repeat hela dagen om jag råkat fastna för den.

Att köra ett bra äventyr ger ju bara dubbelt nöje: först när man läser det, sedan när man får uppleva det igen, men med rollbesättning!

Plus nöjet i att observera spelarna: lyckas de lista ut gåtan, hittar de den gömda ledtråden, kan de komma på vad konspirationen går ut på? Det är liksom lite samma nöje som att ställa en gåta till någon; del nöjet att få se dem resonera sig fram till en lösning, men också det lite mer självgoda/Skadeglada nöjet att sitta där med alla svar och se dem kämpa. Vad kan jag säga, jag är inte uteslutande en god person =)

Om man sen har chansen att köra samma äventyr upprepade gånger med olika spelgrupper och se deras olika lösningar... också väldigt givande.

2097;n234663 said:
5. Hur står ni andra ut med att inte lägga er i när detta fortsätter?
Hur klarar ni andra som inte spelar vanlig hederlig svensk illu-räls-tradd av att inte lägga er i? Hur kan ni vara så himla bra på live & let live, jag vill också lära mig det! Ist för att bara peta och peta på spelstilen som vore den en sårskorpa. Eller, som Zire så träffande beskrev det, ett trauma. WRNU är officiellt forum för en del förlag som ger ut kampanjer i denna stil. Det kommer fortsätta vara så och det är viktigt för WRNUs framtid.
Alltså, det har ni inte. Klarat av att inte lägga er i alltså =) Om jag tänker tillbaka till just WRNUs historia så minns i vart fall jag en jäkla massa bråk mellan om detta i sammband med Trad/Inde-krigen, där dessa trådtradsäventyr dömdes ut som outhärdligt rälsade och begränsade och tjaffs hit och dit.

Självklart var det massa tjaffs från andra hållet också, där indie anklagades för att bara var friflummande hippies.

Och nånstans därimellan kom väl sandlådespelarna in och det blev bara rörigt. Men det har bråkats en jäkla massa om detta. Det är väl först nu i Indietradseran som skön "your way is not my way but your way is okay"-stämning slutligen infunnit sig. Troligen i ren självbevarelsedrift =D
 
Top