Jag vet inte om vi kanske menar olika saker med stakes, men det där tycker jag ser ut som precis vad jag pratar om - stakes, action och externa hot. Det enda som kan höja stakes ytterligare är om flickvännen är gravid eller något, och det kan man bara göra så många gånger. Det illustrerar min poäng att hon är på den kollapsande skyskrapan och inte hos t.ex. sin psykolog och behandlar sina barndomsneuroser.
Ja, det är precis vad jag pratar om. Vi har ett externt hot och ett privat, intimt drama samtidigt. Min poäng var att medan vi kan hitta hundratals filmer, böcker och pjäser som ges ut varje år som har flickvännen men inte skyskrapan, medan det är betydligt svårare att hitta berättelser som har skyskrapan men inte flickvännen, så är det hon som är det centrala. Om du vill göra en film som har ett externt hot så kommer du att bli tvungen att lägga till ett personligt drama, annars är ingen intresserad. Om du vill göra en film om ett personligt drama behöver du inte lägga till ett externt hot, vilket illustreras av typ hela världens filmproduktion utanför USA, Japan och Kina (och en kraftig andel av dem också). Var är det externa hotet i Notting Hill? Eller i Tomten är far till alla barnen? Eller i Don Quixote? Eller i L’Étranger? Eller i valfritt avsnitt av Vänner, en av världshistoriens mest populära tv-serier? Berättelser som inte har stora externa hot utan som handlar om just skilsmässor, vänskap, depressioner, drömmar och kärlek är ju en global mångmiljardindustri. Fight Club drog in över 100 miljoner dollar bara på bio. Det är ingen obskyr indiefilm. Var är det externa hotet?
Det känns inte som en tillfällighet att man måste gräva väldigt djupt i rollspelsutgivningen för att hitta spel utan externa hot, actionelement eller signifikanta stakes, mycket djupare än för att hitta renodlat naturalistiska spel. Breaking the Ice var det första jag kom på (mycket annat av ECBs utgivningar platsar väl också där?). Följdfrågan blir också vad det är i rollspel som gör att de avsevärt mycket mer än till och med Hollywood kör fantastik, action och höga stakes. Något i formatet som gör att de allra, allra flesta vill se de elementen i spel? Och till och med mer än i datorspelen, där rena simulationsspel och mysspel inte är helt sällsynta.
Jag håller med; det är intressant! Jag har försökt ge några förklaringar i tråden. Låt oss gräva lite i det.
Det kan inte gärna ha att göra med att externa hot behövs för att göra en bra berättelse, eftersom vi som sagt har extremt populära filmer som produceras över hela världen som inte har externa hot,
Det kan heller inte gärna vara för att det inte funkar i rollspel, eftersom jag spelat den här typen av berättelser med åtminstone ett tjugotal olika rollspelare i olika grupper, inklusive främlingar på konvent, och vi har uppskattat det.
En anledning tror jag är ren självförstärkelse. Folk som inte gillar fantastik kommer inte att börja spela rollspel, med tanke på hur rollspelen ser ut idag. Jag kan tänka mig att det finns gott om folk som hade kunnat gilla att spela Amélie från Montmartre rollspelet (AfMR), men de kommer knappast att knalla in i Science fictionbokhandeln och kolla igenom rollspelssektionen. Folk som älskar fantastik kommer dock i mycket högre grad att för det första höra talas om rollspel, och sedan börja spela dem. Så folk som gillar fantastik lockas till rollspel och de spelar och skriver sedan fantastikrollspel (enstaka motexempel som Western och Grey Ranks till trots).
Och fantastikberättelser har generellt yttre hot. Med undantag av en viss sorts torr scifi så är det svårt att hitta fantastikberättelser som inte kretsar kring våld, kamp, katastrofer, krig och liknande. Vill man skriva en berättelse om skilsmässa så kommer man inte att placera den i en fantasyvärld. Nördkulturen är ju rakt av baserad kring den typen av berättelser. En ledtråd här kan vi nog hitta i de franska indiespelen. Fransk kultur är inte lika amerikacentrerad som svensk. Fransk nördkultur är såklart, precis som nördkultur världen över, en raktigenom amerikansk produkt (med vissa japanska inslag), men kulturen i allmänhet är, om än knappast immun, inte lika fokuserad på USA som den svenska är. Och det tror jag blöder igenom lite. När jag var på OctoGônes såg jag en hel del spel utan externa hot. Les Cordes sensibles, La clé des nuages, La clé des songes, Cos'île, Dragonfly Motel, Happy Together, La vie de l'absent, Les larmes du soleil. Här finner vi en hel kategori rollspel som fokuserar på helt andra saker.
En annan anledning tror jag är att de flesta rollspelare inte spelar för att berätta berättelser. Det är en del av det, men de spelar ett spel, löser äventyr, vinner strider, levlar, klurar gåtor. Det är vad många rollspelare gillar att göra i rollspel, och det gör man inte om man spelar en berättelse om sorg. Det är också den här typen av saker som det går att skriva äventyr och kampanjer om. I det traditionella paradigmet har spelledaren ett förberett äventyr, ofta förskrivet oberoende av rollpersonerna. Det ska gå att stoppa in vilka rollpersoner som helst i detta. Tja, då måste du ju ha ett yttre hot. Det är ju liksom det som är ett äventyr. En berättelse utan ett yttre hot handlar ju nödvändigtvis om huvudpersonerna själva, och då kan du inte skriva ett äventyr utan att skriva själva rollpersonerna, vilket inte är vad som görs i traditionella rollspel. Och ska du skriva ett traditionellt rollspel, vad skriver du? Spelvärld och regelsystem. Det blotta faktum att du skriver en spelvärld tar dig genast ut i fantastiken och alla dessa berättelser kring att kämpa mot yttre hot som finns i nördkulturen. Och regelsystem behövs för att lösa uppgifter, ta sig förbi hinder och slåss. Det är vad man gör i berättelser med yttre hot. Hela det traditionella rollspelsparadigmet är uppbyggt för den här typen av spel, och folk som gillar rollspel gillar det, för det här är vad de spelar, även om de senare kanske rör sig mot mindre indielir.
Det är lite vad jag tror ligger bakom det hela.