Gelémässigt, alltså...
Spelmässigt kan man lösa det här med rustningar och skador på (minst) tre sätt.
1. Man bortser helt från att olika vapen skadar på olika sätt, och räknar bara skada på samma sätt hela tiden. Det här förekommer i till exempel DoD. I mitt tycke är det alldeles för orimligt, och passar bara i extremt förenklade system (alltså inte alls i DoD) eller i system där val av vapen inte spelar någon roll.
2. Man delar upp alla vapen i två klasser: de som är bra på att slå igenom rustningar och de som inte är det. Alltså ger man vissa vapen en sorts penetrationsegenskap. Mot sådana vapen minskar rustningarnas skyddsförmåga med lämpligt värde, till exempel halveras. Det här känns ganska rimligt: man får inte fram skillnaden mellan stötvapen och huggvapen, men däremot blir det bättre att använda krossvapen än andra vapen mot rustade motståndare. När väl rustningen skyddat räknar man skada på samma sätt för alla vapen.
3. Man delar upp skada i huggskada, stickskada och krosskada. Det här förekommer i en massa spel, men brukar ofta leda till rätt långsamma stridssystem (GURPS, Eon?). Det känns realistiskt, men vapen- och rustningstabeller får en väldig massa värden, eftersom rustningarna då anses skydda olika bra mot olika former av skada. Sedan kan man blanda in olika effekter av skadan beroende på skadetyp också.
Jag tror alltså att jag trivs bäst med alternativ 2, som är rätt snabbt men ändå på något sätt simulerar att en stridshammare skiljer sig från ett svärd på en avgörande punkt.
/Dimfrost