Nekromanti Vapen, rustningar och skador?

Jag tror det är mer som bere på utrustningen. Om ett gevär itne funkar är det 0% att man träffar målet medans om det funkar finns det en klart större chans
 
Gelémässigt, alltså...

Spelmässigt kan man lösa det här med rustningar och skador på (minst) tre sätt.

1. Man bortser helt från att olika vapen skadar på olika sätt, och räknar bara skada på samma sätt hela tiden. Det här förekommer i till exempel DoD. I mitt tycke är det alldeles för orimligt, och passar bara i extremt förenklade system (alltså inte alls i DoD) eller i system där val av vapen inte spelar någon roll.

2. Man delar upp alla vapen i två klasser: de som är bra på att slå igenom rustningar och de som inte är det. Alltså ger man vissa vapen en sorts penetrationsegenskap. Mot sådana vapen minskar rustningarnas skyddsförmåga med lämpligt värde, till exempel halveras. Det här känns ganska rimligt: man får inte fram skillnaden mellan stötvapen och huggvapen, men däremot blir det bättre att använda krossvapen än andra vapen mot rustade motståndare. När väl rustningen skyddat räknar man skada på samma sätt för alla vapen.

3. Man delar upp skada i huggskada, stickskada och krosskada. Det här förekommer i en massa spel, men brukar ofta leda till rätt långsamma stridssystem (GURPS, Eon?). Det känns realistiskt, men vapen- och rustningstabeller får en väldig massa värden, eftersom rustningarna då anses skydda olika bra mot olika former av skada. Sedan kan man blanda in olika effekter av skadan beroende på skadetyp också.

Jag tror alltså att jag trivs bäst med alternativ 2, som är rätt snabbt men ändå på något sätt simulerar att en stridshammare skiljer sig från ett svärd på en avgörande punkt.


/Dimfrost
 
Re: Pålyxefråga?

Pålyxa, Bec de Corbin, Luzernhammare, Kaihammare osv.

Det kan vara en personlig sak, men när jag refererar till pålyxa så refererar jag till bokstavligen alla dessa vapen som har gemensamt att det är någon form av huvud monterat på ett cirka 1.50-1,80 meter långt skaft, till skillnad från Hillebard och liknande som har ett skaft på över 2 meter (för bruk i formation mot diverse fiender).

De används på nästan precis samma sätt.
 
Re: Gelémässigt, alltså...

Jag är beredd att hålla med. Variant 2 känns mest relevant, i varje fall för den abstraktionsnivå som jag siktar på. Sen gäller det att försöka hitta på bra värden på vapen och rustningar och väga dessa mot varandra så att det blir vettigt. Man måste också besluta om vilka vapen som hamnar i vilken "klass".

Det hade varit intressant att se ett system som använde "variant 2". Känner du till något sådant?
 
Ettan eller tvåan, tack

Igår satt jag och en kompis och speltestade just detta, så jag har rykande färsk praktisk erfarenhet av det hela :gremgrin: Jag bestämde mig så småningom för att använda den första modellen i mitt spel, mest därför att jag visserligen anser att våld är en trevlig ingridiens i de flesa rollspel, men det ska inte ta för stor plats. Nu när jag läser Dimfrosts inlägg så ska jag dock klura igenom det en gång till och se om det inte går att göra något mellanting :gremlaugh:

Med andra ord blir det som redan påpekats, det vill säga om man verkligen satsar på att göra ett litet system som fungerar snabbt och enkelt snarare än att det ska vara trovärdigt så väljer man modell ett. Tycker man inte att det gör något med lite fler vapendata och lite mer baltande med rustningar så väljer man tvåan. Trean känns egentligen ganska onödig och för mig handlar det om en helt onödig realism som inte direkt gör resultatet trovärdigare, i alla fall inte jämfört med den extra tid och krånglighet som tillkommer.
 
Re: Ettan eller tvåan, tack

realim behöver inte betyda att man använder sig av alternativ tre
tvåan duger väl gott för realism...

om man nu inte med realism menar "en massa regler för precis allt"..
 
Re: Posenten, de är posenten jag talar om.

Alla vapen har en viss fel beräkning, EX skjuter lite till vänster. Beroende på vapnet så kan man missa olika mycket. Ett bra vapen misar inte så mycket medans ett dåligt missar ofta, misslyckas med att avfyra etc etc. jag skulle säga att 35% är vapnet (kanske 40%)
 
Angående regler

Efter att smält debatten lite och funderat på hur jag själv löser det här problemet i mitt eget system, kommer jag fram till att jag mest gissar. Det enda jag har erfarenhet av är spjut och sabel och givetvis inte så till den grad att jag vet hur mycket skada de faktiskt gör om man använder dem som det är tänkt. Att det gör ont är ju en sak, men hur ont det gör och hur mycket rustningar skyddar har jag ingen aning om, bortsett från sådant jag läst.

Det jag blygsamt undrar är ifall du (Björn alltså) har sammanställt någon tabell där du presenterar dina kunskaper i siffror, som är lite lättare att använda sig av när man spelar än löpande text. Det skulle vara värt ett stort och rosa "Tack!" om man i så fall kunde få kika lite på det :gremgrin:
 
Re: Gelémässigt, alltså...

Nej, jag kommer faktiskt inte på något system som använder sig av "variant 2", i alla fall inte på rak arm. Fast i och för sig var systemet med smärtpoäng och kroppspoäng i Krigarens handbok till DoD4 ganska likt, även om det ligger på gränsen till variant 3. I samma bok fanns även penetrationsvärde, men det var enbart för avståndsvapen (av någon märklig anledning).


/Dimfrost
 
Re: Posenten, de är posenten jag talar om.

Håller med Nisse.

Kan lägga till att soldaten till en början måste komma till själva skjutandet förrän vapnet ens spelar någon roll överhuvudtaget. Att komma till skottögonblicket och verkligen trycka av kräver en del träning. Det är ju ett känt faktum att dåligt tränade soldater oftast inte ens agerar i en riktig situation.

Under medeltiden brukade ca 2/3 av styrkorna försvinna på vägen till slaget, då spelar deras vapen mindre roll...
 
Re: Oj

Deserterade de eller vad gjorde de?

Japp, de flesta, men många dog eller skadades också i sjukdomar och olyckor.

Bättre tränade trupper med bättre moral hade större andel som verkligen kom till slaget.
 
Intressant [OT]

Det här var intressant och något jag inte hade någon aning om (surprise, surprise). Känner du till några artiklar eller annat bra som skrivits online som går att få tag på? Det vore roligt att läsa mer, men jag tror inte jag har modet att gå och låna en hel bok på biblioteket.
 
Re: Intressant [OT]

När det krigföring så har jag läst det mesta i bokform, men om du gör lite strategiska sökningar med Google så borde du få en hel del träffar. Försök t.ex. med "medieval warfare", "renaissance warfare" eller något dylikt.
 
Re: Posenten, de är posenten jag talar om.

Ja det rä sant. Men om vapnet itne skjuter alls (vilket händer lite då och då, skulle jag gissa, oftare om man itne rengör eller sköter om vapnet)
 
Då förstår jag, man tackar för svaret (NT).

NT = No Text (Ingen text)
 
Re: Ett och två, tack!

Ett exempel:

I Warhammer Fantasy Roleplay använde man sig av alternativ 1. Skadan räkandes fram genom att man slog 1T6 och la till kämpens Strength (som graderades från 1-10). Sedan drog man ifrån rustningens skydd (vanligtvis 1 eller 2 poäng) samt Toughness (också graderad 1-10).

Som frivillig regel kunde man använda modifikationer på olika vapen. T ex fick tvåhandsvapen +2 i skadebonus, men sänkte användarens initiativvärde. Här hade deta varit busenkelt att komplicera det hela genom att också lägga till ett penetrationsvärde (PV) för vissa vapen, utan att behöva göra en generell indelning i penetrerande och icke penetrerande. Beroende på vilken nivå man vill lägga stridssystemet på hade det kanske varit så att inga vapen hade haft bättre än PV -1 (minskar rustningsskyddet), men kanske kunde flera vapen (t ex en trästav) ha PV +1 ("ökar" rustningsskyddet). Eller så ökar man rustningsvärdena något.

Whatever. Poängen är att det nog går att göra ett enkelt, smidigt system som kombinerar både alternativ 1 och 2, så länge stridssystemets grunder är enkla och lättsmälta.


/Rax, rollspelsantikvarie :gremcool:
 
Back
Top