Nekromanti Vapen

walium

Ganska töntig, faktiskt
Joined
8 Apr 2001
Messages
8,460
Location
Linköping
Re: För er som gillar vapenbilder

"Flyger inte de där andra yttre attributen ut genom fönstret när initiativtärningen tas fram?"

Inte nödvändigtvis, men det beror så klart på vilket regelsystem som vi talar om. Annars kan allt ifrån stridserfarenhet, storlek, smidighet och ras spela in. Men i slutändan är det väl också så att vapenbilder gärna stoppas in lite slentrianmässigt även i spel där detaljerna inte är så viktiga eller strid är den huvudsakliga sysslan för rollpersoner.
 

Hellzon

Långsamma Vargen
Joined
22 Jan 2002
Messages
2,502
Location
Köping
Re: Duddmannen är kluven

Duddmannen said:
Jag har själv ingen aning om hur vapen X eller puffra Y såg ut 1873 eller är tänkt att se ut 2099. Då är det trevligt att få en uppfattning i alla fall. Samma sak med fantasyvapen - särskilt om det är frågan om skruvad indisk/kinesiskt/far realms-fantasy.
Word. (citerar eftersom jag är för lat att skriva själv.)

Däremot tycker jag gott att vapen i stort kan ha likartade stats inom vapengruppen. Stats skulle alltså i mitt Shadowrun utan ankor finnas för "pistol", "automatvapen" och "raketkastare", även om det sen finns bilder på laserpistol, Magnum, Uzi...

/Hellzon - [/ramble]
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,967
Location
Sandukar
Givetvis kan man köra den nödlösningen - men det innebär att jag antingen a) måste ändra på värdena (om en Light Pistol har mag-kap på 15 i listan och jag vill ha en Glock 17 så måste jag ändra mag-kap till 17 för att det skall bli rätt, och det kan balla ur balanseringen i systemet), eller b) acceptera värdena och hela tiden veta att de är fel.

Nu brukar jag visserligen vara såpass bra på att analysera spelsystem så balanseringsfrågan är mest teoretisk, men det blir ändå problem.

Exvis, i Noir är vapnen otroligt balanserade (ungefär som Krilles exempel med Feng Shui, fast ett fåtal faktorer till) för att ha egna svagheter/styrkor och att rota runt och ändra värden där förstör en stor del av denna balansering.
 

Organ

Out of time, out of mind
Joined
6 Jun 2001
Messages
5,632
Location
En mälarö
Star Wars-vapen

En Imperial blaster, hur ser en sådan ut om vi inte sett Stjärnornas krig eller spelat ett eller ett annat datorspel i samma universum?
För en viss kategori människor räcker det att förklara en blasters utseende med: "Den ser ut lite som en sån där brittisk Sterling-kulsprutepistol, fast svartmålad och utan magasin." :gremgrin:

(För er som inte känner till det så är alltså blastern just en Sterling med påbyggda SF-detaljer, på samma sätt som Han Solos puffra är en moddad Mauser M1896.)

/Anders
 

walium

Ganska töntig, faktiskt
Joined
8 Apr 2001
Messages
8,460
Location
Linköping
"Givetvis kan man köra den nödlösningen - men det innebär att jag antingen a) måste ändra på värdena (om en Light Pistol har mag-kap på 15 i listan och jag vill ha en Glock 17 så måste jag ändra mag-kap till 17 för att det skall bli rätt, och det kan balla ur balanseringen i systemet), eller b) acceptera värdena och hela tiden veta att de är fel."

Varför är det så viktigt att ha exakt rätt magasinstorlek? Måste inte systemet i sig vara väldigt tajt och oförlåtande för att det inte ska kunna hantera så pass små förändringar?
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,268
Location
Helsingborg
"Varför är det så viktigt att ha exakt rätt magasinstorlek? Måste inte systemet i sig vara väldigt tajt och oförlåtande för att det inte ska kunna hantera så pass små förändringar?"
Ja, precis. Ett misslyckat anfallsslag kan lika gärna beskrivas "Det säger 'klick'".

/Han som tycker det är tråkigt att ladda om vapen
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,967
Location
Sandukar
Varför är det så viktigt att ha exakt rätt magasinstorlek? Måste inte systemet i sig vara väldigt tajt och oförlåtande för att det inte ska kunna hantera så pass små förändringar?

Det är bara viktigt för min personliga frid (givet att det inte blir plot-element, typ, du har 6 kulor och skall döda 6 personer på en timme). Eller om systemet är hårdbalanserat.

Men mest är det mina hangups. Som jag oftast kan kontrollera men inte alltid. ,-)
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,109
Location
The Culture
En Imperial blaster, hur ser en sådan ut om vi inte sett Stjärnornas krig eller spelat ett eller ett annat datorspel i samma universum?
Om man inte har sett Stjärnornas krig och ska spela rollspelet finns det väl en miljard olika saker som är svårare att föreställa sig än just hur vapnen ser ut? Vill man beskriva blastern kommer man långt med "den ser ut som en stor pistol ungefär", medan många andra, betydligt viktigare saker, kräver en mer detaljerad beskrivning.

/tobias
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Jag är rätt förtjust i stora vapenfetischistuppslag som i Kult. Inte för att jag själv är så där väldigt intresserad, men jag tycker effekten av att titta på sådana uppslag är fascinerande. Det känns nämligen så oerhört cyniskt och kallt att se en sådan enorm mängd vapen uppradade som om de vore plockgodis.
Det ger mig en god atmosfärisk effekt.

Jämför med droger. Droger brukar bara abstraheras i några stora, generella grupper; opiater, hallucinogener, amfetaminderivat, osv. Det är ingen som helst skillnad på 2-CB eller LSD i reglerna.

I den här tråden är det många som föreslår att det är så man bör göra med vapen. Bara kort berätta om hur hallucinogener beter sig, och sedan kan man i berättelsen säga att man använder Foxy eller meskalin eller whatever. Jag tycker dock inte riktigt att det ger samma effekt. Det blir inte samma överväldigande atmosfäriska effekt av att erbjudas tjugotals olika -nästan identiska- droger att välja och vraka bland.

Mycket riktigt har jag heller aldrig hört några andra rollspelare nämna att de haft diskussioner inom gruppen om vilka hallucinogener de skall köpa.

---

Så, även om jag tycker att varje vapenillustration och -data i sig är rätt meningslös, så har ändå dessa bombastiska uppradningar av vapen tillsammans en viss effekt på mig.

Däremot skulle jag gärna vilja ha lite mer bagrundsstämningstugg om varje enskild grunka. Alltså, såsom att glock är det handeldvapen som används i flest rån i USA; och att de använder det som ett försäljningsargument. (Är det inte något sånt de pratar om i Jackie Brown?) Eller som i Preacher, där en italienare vid ett tillfälle har en lång utläggning om ett visst gevär som han skjuter med, och bland annat pratar om dess doft (inget annat i världen luktar som det) och ljudet. Vad är det för kärlek i en uzi; en liten plastlåda som sprutar ut sig skott? Ingen. Men lyssna på det här; Ka-Click... Ka-clack! "That's the sound of history, my friend".

---

Det är sånt jag skulle vilja läsa om vapnen. Få ta del om mystiken, åsikterna och kulturen bakom dem.
 

Jonas Ferry

Swordsman
Joined
22 Feb 2005
Messages
447
Location
Stockholm
Jag tror att Ron Edwards någonstans i samband med Sorcerer säger att vapendata är viktigt för rollspelet om just det vapenfaktumet har spelat en avgörande roll i en actionfilm. Alltså, är det på något sätt viktigt för filmen att vapnet ser ut eller beter sig på ett visst sätt kan det vara viktigt i rollspelet. Jag tycker själv att det är en bra måttstock.
 

Jonas Ferry

Swordsman
Joined
22 Feb 2005
Messages
447
Location
Stockholm
När ska vi skriva vårt vapenillustrationsrollspel, då? Alltså ett spel där både regler och värld helt består av vapenbeskrivningar och bilder på vapnen, och som saknar all annan text? Det vore det mest brutala konceptspelet för att försöka utnyttja att, som Marco säger, "vapen säljer rollspel".
 

Torbjörn

Swordsman
Joined
6 Nov 2003
Messages
402
Location
Göteborg
Vad tycker ni att detaljerade vapendata och illustrationer tillför ett rollspel? Det finns ju i de flesta av de klassiska fantasyrollspelen och har överhuvudtaget blivit något av ett standardinslag.
Jag föredrar helt klart detaljerade illustrationer av alla de vapen som finns för ett rollspel.

Torbjörn
 

Jarre

Swordsman
Joined
1 Mar 2002
Messages
619
Location
Linköping
Ah, jo, det har du givetvis rätt i. Mitt exempel sög. Andemeningen var dock att ett sci-fi-vapen kan vara precis lika svårt att föreställa sig som ett fantasy-dito.

Allting går att förklara, mer eller mindre bra, utifrån våra egna referenser. Men samtidigt, en bild säger mer än tusen ord. Att beskriva Galactica "som en räfflad korv, fast jättestor, gråmetallisk och med små lampor, i rymden" gör den inte rättvis, inte heller Vipers eller Basestars. Det är ändå något man kan kolla upp om man är intresserad. Värre är det med alla andra spel som verkligen saknar förlagor. Där ser jag ingen större skillnad mellan att avbilda ett vapen och ett rymdskepp, eller någon annan företeelse i beskrivande syfte. Poängen att göra det är väl ändå för att minska risken för missförstånd i spelgruppen, att få samtliga spelare att lättare kunna visualisera det de möter på (, på samma sätt).
 

Sanjuro

Warrior
Joined
12 Mar 2003
Messages
298
Location
Luleå
Vapenbilder och deras konsekvenser

Okej, jag skrev först detta inlägg i Noir-tråden, men jag tänkte att jag kunde flytta det hit eftersom det verkar lite mera relevant i detta sammanhang. Så jag är visserligen lite vinklad just mot Noir i detta inlägg, men dessa åsikter gäller även generellt för mig i rollspel.

Jag tycker bilder på vapen är enbart av fördel i rollspel, eftersom det kan leda till att spelarna väljer vapen utifrån deras utseende snarare än deras respektive statistik. Det känns som att Noir är den sortens spel där en privatdeckare helt enkelt bör ha en förtifemma i axelhölstret, mest för att den (1911-stommen) är ikonisk i detta sammanhang, på samma sätt som den lilla handväskepuffran (Colt .25 eller motsvarande bråvvning-lookalike) passar alldeles utmärkt för en femme fatale.

Kling-och-klangsnutar skall ha en relativt osofistikerad revolver och den Obeskrivligt Onde Gentlemannaskurken bör ju, om han har åtminstone en gnutta självrespekt, ha en Walther PPK (eller motsvarande) i kavajfickan...

Om vi bara hade en massa siffror och namn och grejer så är ju risken stor att spelarna bara skulle skita i det hela och ta den som gör mest skada. Jag tycker att det motsatta är att föredra, där är Feng Shui riktigt klurigt: det har nästan inga vapenstats överhuvudtaget utan uppmuntrar aktivt spelarna att välja det vapen som har häftigast utseende.

För har jag fel om jag säger att Noir är ett spel där yttre attribut är relativt viktiga för att slå fast genrekänslan? Det känns spontant inte som att jag har fel, att döma av alla de grymt värdeladdade bilder som vi har fått se i Fenix, på nätet och annorstädes. En gigantisk officersmössa med spegelblank skärm (Sovjet-style) säger mer än tusen ord.
 

Sanjuro

Warrior
Joined
12 Mar 2003
Messages
298
Location
Luleå
Preacher

Jag vet exakt vilket avsnitt av Preacher du tänker på, och jag håller helt och hållet med. Det är så man ska använda vapen i rollspel, och att säga att vapen inte tillför någonting till atmosfären i ett sånt läge, det är ju helt uppåt väggarna.

(Åh, och det var ett Lee Enfield-gevär han pangade med, brittisk världskrigsrelik)
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,656
Givetvis kan man köra den nödlösningen - men det innebär att jag antingen a) måste ändra på värdena (om en Light Pistol har mag-kap på 15 i listan och jag vill ha en Glock 17 så måste jag ändra mag-kap till 17 för att det skall bli rätt, och det kan balla ur balanseringen i systemet), eller b) acceptera värdena och hela tiden veta att de är fel.
Mitt problem är snarare att det är så pass grova värden att det inte egentligen finns utrymme för slump.

Det jag verkligen gillar med det här systemet är att det orsakar så underhållande kortslutningar i hjärnan på tabellvaskande vapenfetishande optimerare.

"Varför får jag inte välja det bästa vapnet? Det är ju bäst!"
"Din karaktär föredrar ett annat."
"Men, det är ju inte bäst?!?!?"
"Nej, men det är vad din karaktär föredrar. Han tycker kanske att det ser coolare ut."
"Men det är ju inte lika bra som en Über-Mag 3000 XL Ultrakill! Den är ju bäst!"
"Nja, vapenexperterna tvistar om det, så olika personer väljer olika vapen."
"NPCs ja, karaktärer väljer ju alltid bästa för att det är bäst!"

osv...
 

Sanjuro

Warrior
Joined
12 Mar 2003
Messages
298
Location
Luleå
Re: Star Wars-vapen

Och de tyngre lasersprutorna är moddade MG34-or, etc etc... det är egentligen rätt sorgligt att man har koll på sånt.
 

walium

Ganska töntig, faktiskt
Joined
8 Apr 2001
Messages
8,460
Location
Linköping
Re: Vapenbilder och deras konsekvenser

"Det känns som att Noir är den sortens spel där en privatdeckare helt enkelt bör ha en förtifemma i axelhölstret, mest för att den (1911-stommen) är ikonisk i detta sammanhang, på samma sätt som den lilla handväskepuffran (Colt .25 eller motsvarande bråvvning-lookalike) passar alldeles utmärkt för en femme fatale."

Frågan är då om lika mycket utrymme kommer att ges till att beskriva hattar, kläder, fordon, kultur och annat som minst lika mycket bidrar till att skapa karaktärer med personlighet. Vapnen är ju inte dragna hela tiden, medan en cool hatt har en mer framträdande roll. Att vapenillustrationer förekommer ser inte jag som ett lika stort problem som det faktum att det väldigt ofta råder en obalans mellan hur mycket utrymme som läggs på vapenbilder och hur mycket som läggs på allting annat som påverkar rollpersonernas framtoning.

Jag har spelat flera rollspel där vapenillustrationer varit legio även om skillnaderna mellan olika vapen varit pinsamt små, jag har även spelat rollspel med massor av vapendetaljer och minimala skillnader mellan olika delar av arsenalen. Men jag har aldrig upplevt att detta i sig skulle medfört att karaktärerna varit mer övertygande, intressanta och haft en unikare framtoning. Jag tror inte att optning blir vare sig mer eller mindre ovanlig bara för att det finns massor av vapendata och bilder.

Mycket vapeninfo verkar innebära mycket statistik, bilder och siffror men väldigt lite om vapenkultur, vapenbakgrunder, vem som använder olika typer av vapen och sätt att göra vapnen mer personliga (tillbehör och modifikationer till exempel). Sådan information tycker jag hade varit intressantare och mer avgörande för vilket vapen som min karaktär ska använda sig av.

"En gigantisk officersmössa med spegelblank skärm (Sovjet-style) säger mer än tusen ord."

Då återstår förstås än en gång frågan om hur mycket det kommer att stå om uniformer och klädsel jämfört med om vapen i Noir. För jag håller med om att sådana detaljer kan vara mycket talande.
 

Robert Jonsson

Nothing is True. Everything is Permitted.
Joined
13 Mar 2000
Messages
5,386
Location
Örebro
Re: Vapenbilder och deras konsekvenser

Om vi bara hade en massa siffror och namn och grejer så är ju risken stor att spelarna bara skulle skita i det hela och ta den som gör mest skada.
Vilket är varför du inte raddar upp en massa namn på olika modeller utan nöjer dig med "Lätt pistol", "tung pistol", "gevär" etc. Därefter gör du som Krille skriver i en tidigare post. Ger dem olika fördelar och nackdelar. Det gör att man kommer undan det och samtidigt får utrymme saker till annat och inte låser sig vid en vapenfixering i spelet.

(Vill påpeka att jag inte alls är inriktad på Noir i det här svaret - det har jag inte läst (än) - Kult däremot...)
 

Johan K

Gammal & dryg
Joined
22 May 2000
Messages
12,401
Location
Lund
Vad tycker ni att detaljerade vapendata och illustrationer tillför ett rollspel? Det finns ju i de flesta av de klassiska fantasyrollspelen och har överhuvudtaget blivit något av ett standardinslag.
Sålänge det ger mig de absolut nödvändigaste fakta om vapnet så är jag nöjd. Jag behöver inte fenmtielva meningar om allt mellan himmel & jord om vapen & vapenfalta. Då tycker jag att det är viktigare att man lägger krut på annat, som beskirvningar av världen & sådant.
 
Top