Nekromanti Vapenfärdighet kontra vapenskola

Joined
27 Sep 2001
Messages
1,512
Location
Uppsala
Re: Olika vapen inte stilar

[ QUOTE ]
Inte överdrivet mycket men ändå då att om man själv med ett kort svärd vill komma in och anfalla med ett två meter spjut så kommer man ha problem.

[/ QUOTE ]

Tyvärr är avstånd ett väldigt bortglömt begrepp i rollspelsstrid. Men det kanske är en annan diskussion.

[ QUOTE ]
Stilar blir i sig överflödigt men däremot så kanske man ska ha ett system vad för vapen man faktiskt behärskar.

[/ QUOTE ]

Kan inflika att det finns ännu en märklighet i rollspel på den här punkten. T.ex. kan man lära sig bara värja i de flesta spel. Jag skulle gärna vilja veta hur det går till för så lärde man sig inte stridskonst. Gick man på en fäktskola så lärde man sig alla de vapen som mästaren lärde ut och ingen mästare lärde ut ett enda vapen isolerat. Det fanns mycket bra skäl för detta, delvis valde man vapen efter situation och man behövde också ha kännedom om de vapen man kunde möta. Ville man t.ex. lära sig värja så fick man nog stå ut med att åtminstone lära sig obeväpnad kamp, värja+bucklare, värja+dolk, lite enhandssvärd i olika kombinationer och dolkanvändning. Det gick liksom inte att komma ifrån. Det samma gälde adelsmännens träning och antagligen även soldaternas (men där finns mindre information att tillgå). Antagligen blev man lite olika bra på olika saker, men det är frågan om det är väsentligt för spelet att gå in på så små skillnader. Ifall man vill göra det så kan man ju använda någon sorts specialiseringar.

Ska man skilja på något så skulle man kunna skilja på krigsvapen och civila vapen. För fäktskolan lärde inte nödvändigtvis ut hur man använde pik.

Andra färdigheter som jag kan tänka mig utifall man absolut vill ha fler är Strid i formation, Rustningstekniker (mot rustning alltså), Strid till häst/fots, tornering, formell duell etc. Men helst ser jag det som specialiseringar eller mindre viktiga bifärdigheter.

Ett problem att ta i beaktande är balansen på färdigheterna i systemet. Jag kan förstå att man kanske inte vill att krigaren bara ska behöva en enda färdighet medan hantverkaren behöver tio. Det är ett speltekniskt problem som måste lösas. Oftast är det dock tvärtom att vapensmeden endast behöver köpa Vapensmide medan krigaren måste ta Svärd, Dolk, Slagsmål, etc, etc. Men hur man löser det balansproblemet beror på systemet i övrigt.
 

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
Jag tycker man ska skippa vapenfärdigheter och skolor överhuvudtaget och ha en enda färdighet för närstrid. Sedan kan man ha något system med specialiseringar eller något dylikt för att få in lite stämning, för nog är det lite stämningsfullt att kunna identifiera att motståndaren kommer från den Italienska skolan.
Kan man inte ha en fardighet i Brakotjetisk Faktning, som dels funkar som kunskapsfardighet om den brakotjetiska stilen, dels later en lata cool nar man snackar med brakotjetutovare, och slutligen gor det enklare att trana genom att man ar pa samma vaglangd som en brakotjetmastare?

erik
 
Joined
27 Sep 2001
Messages
1,512
Location
Uppsala
[ QUOTE ]
Kan man inte ha en fardighet i Brakotjetisk Faktning, som dels funkar som kunskapsfardighet om den brakotjetiska stilen, dels later en lata cool nar man snackar med brakotjetutovare, och slutligen gor det enklare att trana genom att man ar pa samma vaglangd som en brakotjetmastare?

[/ QUOTE ]

Det är ju en möjlighet. Ett litet problem kan vara hur kopplingen till stridsfärdigheterna ser ut. Lär man sig dem samtidigt eller separat? Men löser man det på ett snyggt sätt så kan det bli bra, blir lite som Etikett & Kontaktnät bland just brakotjetutovare. Kanske blir man även bättre på att tyda manualer som är skrivna i just den stilen eftersom det använder ett gemensamt språk. Tittar man i historiska manualer är de fyllda av symbolik och märkliga notationer och det skulle inte alls vara dumt att ha en färdighet som gör att man kan tyda dem på ett korrekt sätt.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Hubbahubba!

"Men, hur ställer sig folk till att dumpa de generella vapenfärdigheterna svärd, yxa, sköld etc. till förmån för vapenskolor i stil med ni-ten-ichi-ryu, medeltida europeisk svärdsfäktning (här saknar jag tyvärr namn på någon), arabisk svärdsfäktning, o.s.v."

Ja, definitivt! Det är till och med en tokbra idé om förutsättningarna är rätt!

Antag till exempel att jag håller på att göra... säg, Dead or Alive RPG. Vad skulle simulera Dead or Alive bäst: ett system där obeväpnad närstrid är obeväpnad närstrid och svärd är svärd, eller ett system där man kan ställa tai-chi mot capoeira, trots att båda handlar om samma vapen?

You betcha! Ett sådant rollspel närmast kräver mängder med olika skolor. Inte nog med det, det kräver kombos i de olika skolorna. Och det kräver mer eller mindre att varje teknik inom skolan ska kunna kontras av en annan teknik i någon annan skola. Inte nog med det, förlänger man det till vapen så kan man lika enkelt få in Soul Calibur också, men samma krav ställs.

Fördelen är att man har en jefligt cool spelighet i systemet. Det krävs lite list för spelaren att dels lista ut svagheterna i motståndarens system, men också att lista ut vad motståndaren gör för att bryta igenom ens försvar. Dessutom har man en riktigt schysst rollspelspotential. Det är coolt att kunna blocka fiendens superslag, vrida om armen på honom och väsa "din kung-fu är mjäkig, gamle man!" och det blir faktiskt bara coolare om han kan göra likadant och förvandla ditt grepp till ett motsvarande grepp, och väsa "din med, pojkvasker!" tillbaka.

Nackdelen är att det är totalt orealistiskt, men det skiter jag i. Pyjamasnördarna får säga vad de vill.
 

Storuggla

Champion
Joined
8 Dec 2001
Messages
9,546
Location
Stockholm
Re: Hubbahubba!

"Antag till exempel att jag håller på att göra... säg, Dead or Alive RPG. Vad skulle simulera Dead or Alive bäst: ett system där obeväpnad närstrid är obeväpnad närstrid och svärd är svärd, eller ett system där man kan ställa tai-chi mot capoeira, trots att båda handlar om samma vapen?"

Ingendera. Det rätta svaret är Strandvolleyboll.

"Ett sådant rollspel närmast kräver mängder med olika skolor. Inte nog med det, det kräver kombos i de olika skolorna. Och det kräver mer eller mindre att varje teknik inom skolan ska kunna kontras av en annan teknik i någon annan skola. Inte nog med det, förlänger man det till vapen så kan man lika enkelt få in Soul Calibur också, men samma krav ställs."

Men vad blir den faktiska spelbarheten? Horder av papper med sjuka namn på kampkonstmanövrar och pantyshottekniker som alla har egna specialregler... nej tack.

Tacka vet jag hur Vissa Andra System löser det, där det inte är någon regelrskillnad mellan Boobalicious Kung Fu 17 och Pantyshoting Sumo 17, skillnaden är kosmetisk och upp till spelarna att beskriva. Sparar tid.

But then again, the ass is divided, much like the taste.


Storuggla, kokar vatten i Mora
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: Hubbahubba!

"Men vad blir den faktiska spelbarheten?"

Efter erfarenheterna med Mortal Kombo, riktigt hög.

Sen tror jag att folk inte har försökt bygga ett ordentligt teknikbaserat stridskonstsystem. De har försökt bygga ett GURPS-konstruktionssystem för stridskonster, och alla som har spelat GURPS vet att det är för- och nackdelsadministration som äter mest tid. Jag tror att det går att lösa riktigt, riktigt smart, om man bara tänker till lite.

Antag till exempel att ett hypotetiskt rollspel förutsätter att man använder sexsidiga tärningar i fyra olika färger, röd-gul-grön-blå, och att det finns en regel där en röd tärning slår bort en gul, en gul slår bort en grön, en grön slår bort en blå och en blå slår bort en röd. Systemet bygger på att du slår två tärningar och summerar ihop med färdighetsvärde. Vilka två tärningar du väljer beror på vad dina tekniker säger. "Bikinismash" kanske har en röd och en gul tärning, medan "Sanddykarens räddning" har en blå och en gul tärning.

Sedan funkar det så här: båda spelarna väljer en teknik. Båda plockar dolt upp två tärningar i de färger som tekniken anger. Båda säger vilken teknik de använder och rullar tärningarna. Den som har högsta summan börjar sedan att, om han kan, välja en av sina tärningar som petar bort en av motståndarens tärningar enligt färgskalan. Då räknas den bortpetade tärningen inte in i summan. Sen gör den andre likadant, och så vidare, tills ingen kan peta bort något längre. En tärning kan bara peta bort en gång, och bortpetade tärningar kan inte peta bort längre. Därefter summeras kvarvarande tärningar med färdighetsvärde, och den som slår högst vinner den slagväxlingen.

Så när Kasumi ropar "Bikinismash!" och visar fram röd och gul tärning, så ropar Mei Lin "Sanddykarens räddning!" och håller fram en grön och en gul tärning. Sedan slår de tärningar, och Kasumi får högst med en summa på 10 (4 och 6 på röd respektive gul), medan Mei Lin får en summa på 7 (2+5 på blå respektive gul). Kasumi kan inte peta bort någon av Mei Lins tärningar, så bortpetarturen går över till Mei Lin, som petar bort Kasumis röda med sin blå. Sen kan ingen peta bort något mer, så slagen summeras. Om båda hade +7 i sina respektive färdigheter så har Kasumis slag minskat från 17 till 13 på grund av bortpetningen, medan Mei Lin har 14. Mei Lin lyckas dyka ner och rädda smashen.

Efter en tids spelande så lär man sig vilka tekniker som ingår i en viss färdighet, pula ihop någon slags vanlighetsfördelning på färgerna, och lista ut vilka egna tekniker som kan kontra motståndarens tekniker. Om nödvändigt får man väl gå i kloster och studera stridskonst ett år, så att man lär sig en stridskonst med rätt tekniker - och det är väldigt, väldigt stridskonstigt det med.
 

Storuggla

Champion
Joined
8 Dec 2001
Messages
9,546
Location
Stockholm
Re: Hubbahubba!

"Sen tror jag att folk inte har försökt bygga ett ordentligt teknikbaserat stridskonstsystem. De har försökt bygga ett GURPS-konstruktionssystem för stridskonster, och alla som har spelat GURPS vet att det är för- och nackdelsadministration som äter mest tid. Jag tror att det går att lösa riktigt, riktigt smart, om man bara tänker till lite."

Agreed. Alla system jag sett som velat behandla kampkonster (med eller utan strandvolleyboll) precis som du säger, som GURPS. Fördel, nackdel, fördel, nackdel, poängbollande, snaaaark.
Det borde finnas ett bättre sätt (än min favvo Heroquest då alltså)!

"Antag till exempel att ett hypotetiskt rollspel förutsätter att man använder sexsidiga tärningar i fyra olika färger, röd-gul-grön-blå, och att det finns en regel där en röd tärning slår bort en gul, en gul slår bort en grön, en grön slår bort en blå och en blå slår bort en röd. Systemet bygger på att du slår två tärningar och summerar ihop med färdighetsvärde. Vilka två tärningar du väljer beror på vad dina tekniker säger. "Bikinismash" kanske har en röd och en gul tärning, medan "Sanddykarens räddning" har en blå och en gul tärning."

Nu talar min herre ett språk som tilltalar hedningarna! Så ska det vara. Enkelt på pappret men komplicerat men fett med valmöjligheter. Mums-mums. Tänka sig, detta hypotetiska reglersystem, det torde ju vara en gudagåva för oss rollspelare. Tänk om det bara fanns :gremwink:

"Om nödvändigt får man väl gå i kloster och studera stridskonst ett år, så att man lär sig en stridskonst med rätt tekniker - och det är väldigt, väldigt stridskonstigt det med."

Men det är inte beachvolley. Det är inte ens vattenpolo.


Storuggla, ska speal Rumble Roses nu för cheesecakefaktorns skull
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: Hubbahubba!

"Tänka sig, detta hypotetiska reglersystem, det torde ju vara en gudagåva för oss rollspelare. Tänk om det bara fanns"

Det får fortsätta att vara hypotetiskt en stund till. Jag tror att det behövs ett par färger till för att det ska finnas tillräckligt många kombinationer för att vara varierat, men inte så mycket fler än så för att de ska kunna få effekt i spelet. Sex färger, två tärningar i slaget. Sen behövs förmodligen någon form av gräns på hur många tekniker som en stridskonst kan innehålla, så att man tvingas välja mellan en bred stridskonst med som är halvtaskig mot alla färger, eller en smal stridskonst som är väldigt effektiv mot några få färger. Slutligen tror jag att det behövs en regel som säger att har man väl börjat använda en stridskonst så krävs någon form av andrum för att få byta stridskonst.

Men just nu leker jag med taktikkorten, Mortal Kombo och taktiktillval. Det ger lite av samma effekt, faktiskt, och det funkar inom ramarna av T10-systemet. Och man slipper att leta upp konstiga färger på tärningarna - det är trots allt lite jobbigt om alla spelare måste ha en uppsättning om sex olikfärgade tärningar...
 

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
Jag hade någon gång funderingar på ett magisystem (inspirerat av GURPS Spirits) som skulle fungera så där: magifärdigheterna Summonera Spöke och Förbanna Testiklar är universella tekniker, men för att kunna utveckla dem måste man se dem genom ett sorts raster av symboler och traditioner. En människa kan spontant utveckla en av dem (vilket förklarar grejer som onda ögat, synskhet och Firestarter) men för att skaffa sig lite koll måste man också lära sig en Traditionsfärdighet - Hungabungavoodoo eller Fornnördisk runmagi eller whatever.

Men där hanterades det genom multipla färdighetsslag etc. och det skulle antagligen bara bli gurkigt när det gäller sätten att slåss.

Erik
 

peta

Warrior
Joined
25 Feb 2003
Messages
347
Location
Göteborg
Re: Hubbahubba!

För att låta teknikerna skilja sig åt kan man låta tärningarna stå för lite olika moment.
röd - smash
gul- blockera
grön - skruva
blå - hoppa

Där de olika teknikerna är olika bra inom olika områden genom att använda olika sorters tärningar. Till exempel om man kan Brasiliansk Slumvolly (en riktigt aggresiv skola) så för man en röd t10 en blå t8 en grön t6 och en gul t4 vilket gör att man är bäst på smashar och hårda skott.

Mao tse VollyBoll däremot är mer inriktad på försvar där man får en gul t10 en grön t8 en blå t6 och en röd t4.

Så man få använding för alla de där konstiga tärningar man har liggandes
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,969
Location
Uppsala
Personligen så ser jag bara ett enda dilemma i hela den här diskussionen, inklusive de andra två svärdstrådarna: varför ska man göra det krångligare än det behöver vara?

Det enda nuffrorna i ett rollspel försöker göra är att differentiera och beskriva rollpersoner. Inget annat. Definitivt inte återspegla verkligheten på något sätt.

Om rollperson A är en japansk svärdfäktare med Svärd 3 i ett visst system så innebär det att rollperson B som är en riddare av runda bordet och har Svärd 4 skulle spöa den japanska fäktaren om de slogs. Faktiskt. Oavsett vilka svärd de nu har tränat med.

För vad vill man egentligen veta? Hur duktig spelskribenten är på meningslös fackkunskap eller hur bra två olika rollpersoner eller SLP är på att använda sina vapen?
 

Foggmock

Myrmidon
Joined
26 Aug 2000
Messages
4,596
Location
Malmö
Re: Hubbahubba!

Men just nu leker jag med taktikkorten, Mortal Kombo och taktiktillval.

Det ger du, för att citera Lt. Eliasson, blanka fan i. Nu tar du stridskonstsystemet med sex färger och två tärningar i slaget och bygger klart det, annars jävlar tar insatsbussen en omväg kring Skövde nästa gång vi är ute och cruisar. Jag vet var du bor. :gremshocked:

On a more serious note: Jävlar vad stimulerad jag blev av din och Storugglas deltråd. Och H2O:s trådstart, givetvis. Huvet på spiken angående hur jag tycker att man borde lösa färdighetsfrågan i rollspel. "Svärd" suger som färdighet, "Talhofferfäktning" rockar.

det är trots allt lite jobbigt om alla spelare måste ha en uppsättning om sex olikfärgade tärningar...

Möjligtvis - men det är lätt värt det. Snickra ihop lite schyssta regler och några karaktärer (som man kan välja precis som i ett fightingspel) och köp ihop tärningar (jag kan donera lila tärningar i värsta fall) och paketera det i en liten smidig kartong eller en Deck box och voila, ett mysigt konventsspel som vi kan ha turneringar i.

In fact, det borde göras små mysiga konventsspel av typ alla stridssystem till rollspel folk bollar på det här forumet.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: Hubbahubba!

"Om du tyckte att det var svårt att räkna förutsättningarana på flera tärningar, hur skall du kunna ha koll när du i detta fall inte ens vet hur många tärningar som kommer att slås."

Tja, du har fortfarande rätt fin koll på utfallet. Det är ju inte så att det finns oändligt med kombinationer i tre dimensioner.

Antingen har du ett triangelfördelat utfall på 2-12 med topp på 7, eller en rak fördelning på 1-6, eller 0. Det borde vara 1 på 9 att utfallet 0 gäller, 4 på 9 att det är 2-12 som gäller, och 4 på 9 att det är 1-6 som gäller. Därefter är det ren pluttifikation, så har du sannolikheterna på fördelningen 0-12. Det kan räknas ut i förväg.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
!

"Nu förstår jag inte alls, hur skall du ha bättre koll på fördelningen, vilket var din huvudtes till varför tärningspölar var besvärliga, när du i denna tråd föreslår att tärningar beroende på färg kan eliminera varandra. Visst när du ser vilka tärningar som blir kvar är det lätt, men det är ju inte där avgörandet och fördelnings intresset finns hos en SL."

Jag har aldrig ens blandat in en spelledare. De två parterna - inte nödvändigtvis spelledaren - väljer färger och slår tärningar. Därefter sköter mekanismen sig själv efter tärningsslag och färgval, utan inblandning av spelledaren. Spelledaren kommer in först efteråt, när man har ett slutresultat.

Vilka tärningar som elimineras beror på vilka tärningar som din motståndare väljer. Det är i princip en slumpgenerator det med, på ungefär samma nivå som sten-sax-påse. Sten-sax-påse är jättelätt att beräkna: det är en tredjedels chans att jag vinner, en tredjedels chans att du vinner och en tredjedels chans att ingen vinner. Med den här slumpgeneratorn, färgutslagningen, är det 16/36 att jag får räkna två tärningar, 19/36 att jag bara får räkna en tärning, och 1/36 att jag inte får räkna någon tärning alls. Räknar jag ingen tärning så är sannolikheten 1 att jag får 0. Räknar jag en tärning så är sannolikheten 1/6 att jag får respektive utfall 1-6. Räknar jag två tärningar så är sannolikheten pyramidfördelad, från 1/36 för resultaten 2 och 12 till 6/36 för resultatet 7.

Resten är pluttifikation och addition. För resultatet 0 så är sannolikheten 1/36=2,7%, för resultatet 1 så är 19/36*1/6=19/216=ca 8,7%, för resultatet 2 så är sannolikheten 19/36*1/6+16/36*1/36=130/1296=ca 10%, och så vidare. Jag kan inte få annat än utfallen 0 till 12, och sannolikheten för dem är rätt entydigt uträkningsbar. Det tar mig kanske en kvart och därefter har jag en fördelningskurva som säger mig exakt hur stora sannolikheterna är, och huruvida det händer något konstigt när jag använder dem. Jag kan med andra ord slå ihop dessa två kända slumptalsgeneratorer och få en slumptalsgenerator som jag vet hur den uppför sig.

Det om det här systemet. Tärningspölar är dock inte två slumptalsgeneratorer. Det är ett okänt antal. Det värsta av allt är att det okända antalet inte är en slumptalsgenerator, utan ett tilldelat värde, så jag kan inte betrakta den som en slumptalsgenerator. Jag är tvungen att räkna på varje utfallsrum från en tärning till hur många som nu är maxvärdet, och titta på fördelningarna för var och en av dem för att se att det inte händer något lustigt. Har jag möjliga tärningspölsstorlekar på en skala mellan ingen tärning och tio tärningar så har jag alltså elva olika utfallsrum som måste utvärderas. Motsvarande uträkning som ovan blir jag alltså tvungen att utföra elva gånger (varav åtminstone ett par tre är rätt enkla, medges - 0 tärningar är ju toklätt, till exempel), och resultatet blir elva olika utfallsrum. Var och en av dem måste studeras för att man ska undvika lustigheter som att fummelandelen av misslyckandet ökar ju bättre man är. Jag har inte lust att göra samma jobb tio gånger, bara för att jag har valt en viss tärningsmekanism, utan jag nöjer mig med en gång. Systemet med färgutslagning innebär att jag bara behöver göra jobbet en gång, inte tio gånger. Tärningspölssystem innebär att jag behöver göra jobbet en gång per möjlig tärning i tärningspölen. Alternativet är att gå på känsla, och på grund av erfarenheterna av Storyteller-systemet så anser jag inte att det är en bra idé.

"Nu tycker inte jag att iden är fel utan, vill bara ge dig en näsbränna då du i ena stunden är dogmatisk och i nästa sekund kastar principerna allvärdens väg."

Den näsbrännan är obehövlig. Principerna är kvar, eller snarare åsikten att tärningspölssystem är för jobbiga för att vara värda jobbet. De kan vara jefligt snitsiga när de väl är färdiga, men vägen dit är helt enkelt för jobbig och risken för konstigheter om man inte gör jobbet ordentligt är för stor. Därför gör jag inte tärningspölssystem, och färgutslagningssystemet är inte ett tärningspölssystem. "Principerna" avviks inte ifrån.
 

[H2O]

Veteran
Joined
17 May 2000
Messages
178
Location
Linköping
Jo, visst.
Men "problemet" med generella vapenfärdigheter är att det ibland blir lätt absurdt.
En fäktare med Svärd 10 som plötsligt får tag i t.ex. ett katana (eller valfritt huggande/skärande tvåhandssvärd) inte kan använda några tekniker han är van vid. Det enda han har nytta av från sin tidigare fäktningserfarnhet är den mentala biten.
Just exemplet ovan är hämtat från ett kendoforum där en fäktare som börjat kendo skrev just det.

Jag har nog återigen svägt över till att tycka att färdigheten "svärd" suger hårt i de flesta fall och att det skulle vara mycket coolare att skriva "Niten-Ichi-ryu" på rollformuläret än "Svärd" :gremwink:
Men som det påpekats så beror det ju lite på världen.
Krilles färgtärningssystem verkar sjukt intressant också :gremsmile:
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,969
Location
Uppsala
Re: Hubbahubba!

Tycker faktiskt tärningsprylen är en bra idé. Frågan är bara hur den skulle genomföras rent praktiskt. Alltså, hur skulle en stil få fördelar. Troligtvis ballar det hela bara ut i någon sorts +/- i slutänden, vilket gör att tärningsfärgerna blir meningslösa. Alternativt kan man göra så att varje typ av tärning ger en regelteknisk fördel. Typ som i Kao (julkalender X) där olika typer av tärningar hade olika regler.

Typ, röd tärning ger dubbel skada; blå tärning sänker motståndarens initiativ - vad som helst.

Det blir rättså intressant om man tänker så och sedan inser att man an kombinera två tärningar i grundidén, och dessutom kanske tärningarna utför olika saker beroende på om de är defensiva eller offensiva... men blir det inte väldigt mycket att hålla reda på i slutänden?
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: Hubbahubba!

"Det blir rättså intressant om man tänker så och sedan inser att man an kombinera två tärningar i grundidén, och dessutom kanske tärningarna utför olika saker beroende på om de är defensiva eller offensiva... men blir det inte väldigt mycket att hålla reda på i slutänden?"

Bara om du designar det dåligt. Den systemskiss som presenteras här handlar bara om motsatta slag, varför stridsspecifikt jockel inte är implementerat. Men redan här kan man göra luriga saker. Om en tärning placeras två steg från en annan (jag antar att det är sex färger, numrerade 1-6), så kan den tärningen skydda den andra. Om jag exempelvis har färg 1 och 3 i min kombo så kan tärning 1 skydda tärning 3: om någon försöker få in en tärning 2 för att ta bort tärning 3 så kan min tärning 1 ta bort den i förväg. På så sätt så borde jag ha hyfsad chans att ha åtminstone en tärning kvar.

Men som sagt var, det här är en designskiss, inte ett färdigt system, och därför inte spelbart i nuläget. Vill du göra resten dåligt och tungrott så får du.
 
Top