Nekromanti Vapenindelning

Illern

koppariller
Joined
22 May 2000
Messages
2,075
Location
Linköping
Modig som min släkting Rikki Tikki Tavi så ger jag mig in i stridsdebatten igen...

I tidigare diskussioner tyckte någon att man borde ha väsentligen större färdighetsgrupper än vad som brukar vara fallet med rollspel. Om jag inte minns fel var det till och med så generellt som Obeväpnad och beväpnad (ber om ursäkt om jag minns fel). På ett annat ställe kom dock kommentaren ''När vi däremot slåss med ett mer defensivt vapen som X så'', detta tycker jag låter som att man borde ha mindre grupper än ovan nämnda exempel, helt enkelt därför att det kanske inte är helt uppenbart att X är bäst att använda mer defensivt.
Är det relevant att dela in färdigheter efter vapnets storlek?
Är det bättre att dela in det efter metod (hugg, stick o.d. eller är inga vapen så enkla)?
En kombination (t.ex. små huggvapen, stora huggvapen, små stötvapen, stora stötvapen)?
Är det överhuvudtaget relevant att dela in i enskilda vapen (med släktskap till liknande i stil med halv fv eller så, t.ex. gladius, falchata, dolk m.m.)?
 
Joined
27 Sep 2001
Messages
1,476
Location
Uppsala
Re: Vapenindelning (långt)

I tidigare diskussioner tyckte någon att man borde ha väsentligen större färdighetsgrupper än vad som brukar vara fallet med rollspel.

Jag (bland andra) har nog kommit med den typen av kommentarer. För att fortsätta att vara jobbig så kommer jag med lite nya åsikter blandat med de gamla /images/icons/smile.gif.

I ett realistiskt system tycker jag inte att det behövs några vapenfärdigheter överhuvudtaget. De kunskapsområden (obs inte färdigheter, se förklaring nedan) som jag tycker behöver finnas är ungefär:
- Stridserfarenhet (hur man rör sig, hur mycket man upptäcker av det som händer, hur "logiskt" man beter sig i strid, etc)
- Formation (hur man slåss i grupp)
- Rida (oerhört viktigt för en riddare, viktigt att den biten finns med ordentligt i stridsreglerna vilket tyvärr inte är fallet i de flesta reglerna (i många regler känns det som en nackdel att rida!!!))
- Archery (kom inte på något lika bra svenskt ord)
- Kasta (kasta vapen och saker, inte så viktig kanske)

Detta skulle faktiskt räcka men de flesta SL och spelare kan inte acceptera den typen av system för strid. Och då är mitt förslag att lägga in "stiler" i strid, dessa skulle kunna inkludera (obs endast exempel):
- Vapen+Sköld (inkluderar även strid med bara ett vapen)
- Två vapen
- Tvåhandsvapen
- Skaftvapen (spjut, etc)
- Obeväpnad strid
- Lans
- Fäktning
- etc (välj detaljeringsgrad)
Jag tycker inte stilerna ska vara "vapenfärdigheter" som sådana utan ge någonslags bonus till Stridserfarenhet. Man kanske ska se på dem som specialiseringar.

Men sen har vi ännu en sak att tänka på och det är hur färdighetssystemet ser ut. Jag hatar ett system där man kan bli världens bästa hantverkare med hjälp av endast en färdighet medan att bli en bra fotsoldat kräver 17 färdigheter (sköld parera, sköld attack, svärd attack, svärd parera, bära ringbrynja, bära läderrustning, kroppsbyggnad, fotarbete, etc, etc i all oändlighet). Det gäller att hitta en balans mellan antalet färdigheter som krävs för olika yrken. Märker man att det krävs många fler färdigheter för att vara stadsvakt än en hantverkare så är det något fel i systemet (förutsatt att det krävs ungefär samma nivåer på färdigheterna). Detta kan iof användas av systemskaparen för att styra nivån i världen, om det krävs en massa färdigheter för att vara soldat så är soldater få och mycket specialiserade individer utan andra färdigheter (jag använder detta på magiker för att klargöra att magi är någonting mycket svårt att lära sig som kräver fokusering på bekostnad av andra typer av färdigheter).

Därför kan de olika kunskapsområdena jag beskrev delas upp eller slås ihop. Om man vill ha väldigt få stridsfärdigheter så kanske man väljer att endast ha Stridskunskap som omfattar allt. Väljer man att ha många så kan t.ex. Archery delas i en massa olika avståndsvapen.

Vissa av färdigheterna används givetvis även utanför strid (rida och kasta är tydliga exempel) och man kan tänka sig fler kopplingar till "vanliga" färdigheter, tex Awareness färdigheten används i kombination med stridserfarenhet för att veta vad som händer runt omkring en i striden, Athletics färdigheten används för att hålla balansen efter en smäll från en jätte, Jump används för att slänga sig undan en Charging (saknar svenska ord!) riddare, etc.

Men sen beror det hela på vad du vill uppnå med systemet också, det jag beskrivit är som jag ser det ett någorlunda realisitiskt system (beroende på hur färdigheterna fungerar givetvis) för någon slags riddarfantasy. Vill man efterlikna Hollywoodfilmer eller anime bör man välja helt andra färdigheter. Det här är en väldigt viktig punkt så tänk noga igenom vad du vill uppnå, mycket av känslan i spelet kan styras med färdighetssystemet.

Det här är i högsta grad mina personliga preferenser! Strid är så komplicerat att beskriva med regler och färdigheter så att det finns nog oändligt många sätt att göra det på. Det viktigaste är nog att inte ramla i de gamla fällan "en färdighet för varje vapen", det gör ingen glad!
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,318
Location
Helsingborg
"...bli världens bästa hantverkare med hjälp av endast en färdighet..."
Jo, men om denne ska få lön för mödan så måste denne kunna argumentera om priser för sitt eget slit och "råvaror". Dessutom kunna värdera sitt eget arbete och de råvaror hantverkaren köper in..
En krigare kan lika gärna vara världsbäst på ett enda vapen. Däremot skulle han (precis som hantverkaren) vara rätt...* Arrgh! kommer inte på rätt ord.

Appropå rätt ord:
Archery: Skytte.
Awareness: Uppmärksamhet, Iaktagelseförmåga.
Athletics: Akrobatik(?).. Rätt generellt ord (precis som sneak).
Jump: Undvika.
Charging: Framstormande (anfallande, attackerande).

För många timmar läsandes engelska på nätet? /images/icons/laugh.gif

/[color:448800]Han</font color=448800> som annars tycker Faehrengaust har några poänger (Kanske ska ändra lite på DoD-systemet)
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: Faehrengaust är en kille med...

"Den enda invändningen är att det troligen tar längre tid att bli duktig i strid än i hantverk. För de flesta döda ting måste nämligen följa naturlagarna."

Tja, även motståndaren i strid måste följa naturlagarna (förutsatt att man inte är jedi eller instoppad i en wuxia- eller hollywoodfilm, förstås). Och jag är faktiskt skeptisk till att det tar längre tid att bli duktig i strid än i hantverk. Det tog mig ungefär tio till tolv års tecknande för att nå acceptabel nivå, och de tio år som gått sedan dess har inneburit en enorm personlig utveckling. Summa tjugo år ungefär.

"Slår jag på ett metallstycke av en vis metallurgisk sammansättning som har upphettats till en viss temperatur kommer den att bete sig likadant varje gång."

...förutsatt att du slår på exakt samma sätt varje gång och att föremålet har samma kemiska sammansättning och form, och varje gång du slår så kommer du också att ändra sammansättning och form. Och det är just det som gör hantverk så förbaskat knepigt. Allt du gör påverkar ditt hantverk inför dess nästa steg, och gör du något felaktigt är det inte säkert att materialet går att rädda över huvud taget.

Man kan ju till exempel tycka att ett blyertsstreck på ett papper bara borde bero på papperet, pennan och minan i pennan. Är dessa tre faktorer samma så borde strecket bli likadant. Likförbannat har jag ännu aldrig kunnat kopiera en teckning från ett papper till ett annat. Visst, de liknar varandra, men det finns påtagliga skillnader mellan teckning A och B.
 
Joined
27 Sep 2001
Messages
1,476
Location
Uppsala
Re: Faehrengaust är en kille med...

Den enda invändningen är att det troligen tar längre tid att bli duktig i strid än i hantverk

Jag skulle vilja se dig ta upp den argumentationen med en medeltida guldsmed som precis blivit klar med tillverkningen av landets kronjuveler (givetvis med hjälp av en massa annat folk), ett jobb som antagligen tagit honom åratal av arbete och som kanske ingen annan klarar av. Hans nästa arbete kommer att innebära nya utmaningar med helt nya svårigheter.

Nä, det var nog jag som var otydlig i förra inlägget. Jag tar ett exempel:
Jag ska göra karaktär till Spelet X (skulle mycket väl kunna vara t.ex. EDD utan begränsningar på vad man får köpa). Jag funderar på att antingen göra en vapensmed eller en krigare. I vilket fall så har jag Y Erfarenhetspoäng (EP) att använda. Som hantverkare behöver jag ta Smide för att kunna allt om smide. Sen är det givetvis bra om jag tar lite Kommunikation (för att köpslå) och Värdesätta. Jag har utan problem råd att köpa upp en SuperMästarNivå på smide och MästarNivå på kommunikation och värdesätta. Jag är nu bästa smeden i landet om man läser och tolkar reglerna (med poäng över til en massa annat skoj). Det var ju lätt...

Krigare då? Hmm, jag behöver Bredsvärd Attack, Bredsvärd Parera, Sköld Parera, Sköld Attack, Långsvärd Attack, Långsvärd Parera, Kortsvärd Attack, Kortsvärd Parera.......(en massa vapen, för det är väl troligt att en krigare kan plocka upp lite olika vapen och slåss med), Bära Ringbrynja, Bära Nitläder, Bära Läder.... (det är ju troligt att en soldat kan bära sin rustning!), Kortbåge, Långbåge, Liten Båge, ..... (vill ju kunna skjuta lite), Spark, Slag.... (vadå måste ju kunna slå med näven om man är krigare), Ilmarsch (måste ju kunna marschera som soldat), Ducka, Kroppsbyggnad, etc, etc. Det hela slutar med att jag får nivån TotaltNybörjare på färdigheterna och kollar jag i regelboken så inneär detta att jag är en total nolla på strid.

Det är den typen av obalans (givetvis överdrivet i exemplet) som jag _inte_ vill se (och som är alldeles för vanlig). De flesta rollspel anser att strid är viktigast och hantverk är oviktigt (vilket kan vara helt korrekt) och väljer ofta därför att detaljera stridsfärdigheterna till förbannelse. Det är en fälla man ska se upp med. (OBS. resonemanget bygger på att man bedömer alla färdigheter lika, ex. man är bra om man har lagt 100 EP på färdigheten. Ett system där man bedömer olika ger ett annat resultat)

Faktiskt kan det inte vara svårare att bli bra krigare än en bra hantverkare. Eftersom man jämför sig med ett yrkesmedel (taget över alla med yrket/färdigheten i världen). Har man mer träning än sin nästa så är man antagligen bättre. En smed som tränat i 8 år är antagligen bättre än den som tränat 4 år, det samma gäller strid. Och därmed borde det inte ta längre tid att bli "bra" på strid än på hantverk. Eller tänker jag fel? (hela resonemanget bygger på antagendet att "bra" betyder bättre än yrkesmedlet).

Usch, känner att det blev ett rörigt inlägg, hoppas ni fattar någonting av det jag skrivit.
 
Joined
27 Sep 2001
Messages
1,476
Location
Uppsala
Jo, men om denne ska få lön för mödan så måste denne kunna argumentera om priser för sitt eget slit och "råvaror". Dessutom kunna värdera sitt eget arbete och de råvaror hantverkaren köper in..
En krigare kan lika gärna vara världsbäst på ett enda vapen. Däremot skulle han (precis som hantverkaren) vara rätt...* Arrgh! kommer inte på rätt ord.


I många system behöver hantverkaren just de 3 färdigheter som du skriver, men inte i alla. I vissa står det att hantverkaren automatiskt kan bedöma sitt hantverk och dessutom bedöma som som ligger inom det. Men det spelar ingen roll att ha 1 primär och 2 sekundära färdigheter är fortfarande att komma billigt undan ifall krigaren tvingas ta 10+ primära och en del sekundära.
I ett system som är så specifikt att det krävs en (eller två för att parera också) färdigheter per vapen så skulle jag vilja påstå att en krigare inte bara kan ta ett vapen och vara en bra krigare. Dessutom kanske han tvingas ta färdigheter för att kunna bära rustningar, ducka, rörelse, balans, stryktålighet, etc.

Min poäng med obalanserade system är just att färdigheterna i det ena fallet (hantverkaren) innehåller så mycket (Smide kanske innehåller metallkunskap, grovsmide, vapensmide, guldsmide, värdesättning av allt som gjorts av smeder och som behövs av smeder, en massa olika processer, etc.) medan man för andra t.ex. vapen måste ta ett så specifikt område som Bredsvärd Parering. Båda färdigheterna "kostar" lika men de ger ju helt klart olika mängd kunskap.

För många timmar läsandes engelska på nätet?

Hehe, definitivt. Jag känner mig mer engelspråkig än svenskspråkig när det kommer till rollspel. Spelar nästan uteslutande engelska spel och gör dessutom mina egna system på svenska. Jag kan avslöja att jag blivit tvungen att korrekturläsa mina inlägg och blivit tvungen att ändra ord som "Skill" till "färdighet" hela tiden. Använder ord som "skill" helt naturligt, medan ordet "färdighet" måste jag översätta.
 

Svalander

Warrior
Joined
11 Jan 2001
Messages
235
Location
göteborg
Jag tycker man skall fundera like över vad syftet är och vad konsekvenserna blir av sin indelning.

Skall du dela in de för färdighetsanvändande eller för rena vapendata?

Personligen skulle jag ha gjort efter följande modell:

Fädigheter:
Teknik. En färdighet är ju just det - teknik eller metodik. Men sedan tycker jag namnet på färdigheten. Jag vill inte att en spelare i min grupp skall behöva dra en parallell till C++ bara för att fantasyvapnet har en förkortning som man endast med minst 40p på teknisk högskola kan tyda... Det kan ju annars funka i ett sci-fi-spel.

Exempel:
Dolkar (snittande, stickande och ripost-teknik)
Svärd (huggande, stickande och ripost-teknik)
Stora svärd (huggande och i viss mån stickande)
Yxor & klubbor (huggande och krossande)
Tunga yxor & klubbor (huggande, stötande och krossande)
Kedjevapen (krossande och ripost-teknik)
Spjut & stavar (stickande och stötande)

Tillhyggen (varierar)

Kastvapen (varierar)

Bågar (stickande om inte särskilda pilar används)
Armborst (stickande om inte särskilda lod används)

Belägringvapen (slungor)
Belägringvapen (andra)

Skadetypen (skivet inom parantes) skall bara visa hur jag tänker när jag skrivit detta. Kategorierna baseras med andra ord på hur vapnet används.
___________________

Problemet med närstrid verkar inget rollspel hittills lyckats simulera på ett lättanvändligt och realistiskt sätt. I en riktigt fight med knytnävar, sparkar, skallningar och bett är det ingen som håller avstånd som i en strid med blanka vapen tillexempel. Totalt tumult är svårt att simulera och regelrätt boxning funkar inte när det gäller liv eller död...

När vi kommer till själva vapeninformationen tycker jag de flesta spel har bra kategorisering. Man behöver dock inte i mitt tycke klassificera vapnena efter färdighetskategorierna utan kan istället ta efter vapentyp eller i bokstavordning. Det är väl egentligen en fråga om hur lätt man hittar den information man söker?!

Den som kan lösa ett bra system för obeväpnad närstrid kan ju alltid slå mig en pling...

Jä jä, bara några tankar från...
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,318
Location
Helsingborg
"Som hantverkare behöver jag ta Smide för att kunna allt om smide.

Krigare då? Hmm, jag behöver /.../ (en massa vapen, för det är väl troligt att en krigare kan plocka upp lite olika vapen och slåss med), /.../ (det är ju troligt att en soldat kan bära sin rustning!), /.../ (vill ju kunna skjuta lite)...
"
Extremexempel. Om en smed måste få färdigt kronjuvelerna kan man jmf det m en riddare som ska döda en drake. Båda måste ha hjälp och det är inget lätt arbete.

Du missade min p. I t.ex. EDD (el. så var det 91:an) finns det både finsmide och smide. Parera slag har jag aldrig sett i ett (svenskt) rollspel sen 86. Bära rustning gör man m grundegenskapen Styrka (el. liknande). Om nu en krigare vill kunna hantera olika vapen så borde hantverkaren vilja kunna flera områden i hantverk. "Men jag vill inte bara kunna smida vapen utan även kunna sy rustningar, tälja pilbågar och göra fina ornament på dem så att mina vapen blir eftertraktade av rika adelsmän. Dessutom vill jag nog kunna värdera dessa lite bättre än FV/2 som det brukar vara i vissa rollspel..."

Dessutom. Var glad för att det är lätt att bli bra på hantverk (varför nu en smed skulle vilja äventyra? *viftar m handen som en jedi* "Det finns ingen Durnik. Det finns ingen Perrin"). Det uppmanar spelare till att vara lite andra yrken än just krigare. Vet själv att jag ibland offrat färdigheter som skulle passa in på karaktär bara för att kunna höja vapnet lite mer och överleva så att jag senare kan lära mig dessa "onödiga" färdigheter.

/[color:448800]Han</font color=448800> som kanske skulle satt en OT-etikett på inlägget
 
Joined
27 Sep 2001
Messages
1,476
Location
Uppsala
Extremexempel

Ja definitivt, men det är enklaste sättet att påvisa en poäng. Jag tycker att problemet (i mindre skala) finns i många spel.

Du missade min p. I t.ex. EDD (el. så var det 91:an) finns det både finsmide och smide.

Fel av mig att nämna ett specifikt spel även om jag inte minns att det i Expertboken fanns flera sorters smide (eller några hantverk). Vad jag minns fanns bara en allmän färdighet Hantverk som man kunde ta med någon specialitet. Har för mig att det senare i Kandra kom speciella hantverk. Men skit samma, jag borde aldrig ha nämnt ett specielt spel, problemet är generelt.

Parera slag har jag aldrig sett i ett (svenskt) rollspel sen 86

Som sagt ett överdrivet exempel.

Bära rustning gör man m grundegenskapen Styrka (el. liknande).

Håller med, men det verkar inte alla spelkontruktörer göra tyvärr...

Om nu en krigare vill kunna hantera olika vapen så borde hantverkaren vilja kunna flera områden i hantverk

Javisst, givetvis men min poäng är ju att det oftast inte finns många områden inom hantverken! Du köper smide, snickare, målare eller något sånt och sen är det bra. Däremot detaljeras ofta vapenfärdigheterna alldeles för mycket.

Men jag vill inte bara kunna smida vapen utan även kunna sy rustningar, tälja pilbågar och göra fina ornament på dem så att mina vapen blir eftertraktade av rika adelsmän

Inte alls troligt, du pratar om helt olika hantverk.

Vet själv att jag ibland offrat färdigheter som skulle passa in på karaktär bara för att kunna höja vapnet lite mer och överleva så att jag senare kan lära mig dessa "onödiga" färdigheter.

Kobold /images/icons/wink.gif. Det har med spelstil och äventyren att göra. Om ni spelar uteslutande våldsamma kampanjer så är det givetvis passande med krigiska karaktärer men då är det lika bra att ni gör krigare från början och inte hantverkare. Vill man ligga någonstans mitt emellan (lärling som även ingår i milis) så går ju det också bra.

Men vi verkar missförstå varann något. Mitt mål är endast att ha system där färdigheter ger "lika mycket" (givetvis omöjligt att få perfekt rättvisa men man kan ju ha målet).

Och tycker du inte om hantverksexemplet så kan vi ta t.ex. jägare som i vissa spel endast behöver ha färdigheten Jaga (eller dylikt) och som därmed kan allt som rör vildmarken medan krigaren återigen måste lära sig en hord med vapen. Om man skiljer på olika vapen så borde man även skilja på Snaror, Jakt med båge, Fallgropar, Spåra, etc.
Eller vi kan jämföra med köpman som kanske bara behöver ta Kommunikation och Värdesätta och som därmed kan allt som finns att kunna om handel.

Mitt drömsystem har rätt få men stora färdigheter med specialiteter, men det betyder också att krigaren inte ska behöva ha färdighet på Sköld, Svärd, Dolk, Yxa, Klubba, etc. Som tur är så närmar sig dagens system detta mer och mer men det finns fortfarande en del system som inte hänger med. Det är den fallgropen jag ville varna för. Balans i systemet ska det vara, det verkar vi eniga om. Detaljerna kan vi lämna till det specifika systemet.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,318
Location
Helsingborg
"Extremexempel

Ja definitivt, men det är enklaste sättet att påvisa en poäng.
"
Jo, men ett extremexempel kan lätt motbevisas av ett annat extremexempel. Har sett lite väl många för att gå på dem längre (om de inte är skickligt skrivna, dvs /images/icons/smile.gif)...

"Inte alls troligt, du pratar om helt olika hantverk."
Liksom du talar om olika vapentekniker. Måhända att jag inte har en aning om hur man hanterar ett vapen men det är skillnad på teknik mellan bredsvärd, sköld, båge och slagsmål. Dessa tar du upp som exempel. Det är 4 exempel, lika många som jag tar upp..

"Kobold /images/icons/wink.gif."
Jag vet /images/icons/wink.gif, men jag räds inte för att erkänna det. /images/icons/smile.gif

"Och tycker du inte om hantverksexemplet så kan vi ta t.ex. jägare som i vissa spel endast behöver ha färdigheten /.../ Om man skiljer på olika vapen så borde man även skilja på Snaror, Jakt med båge, Fallgropar, Spåra."
Tydligen är EDD ett rätt bra system.. /images/icons/smile.gif
Men om vi tar ett annat spel. Deadlands (horrorwestern). Där finns det bara Trackin' och Survival:. Survival måste man specialisera. k, det finns Sneak och Bow och Area Knowledge också men själv brukar jag bara nöja mig m ett slag i Survival:. Jag kan hålla m om att det är obalanserat. Själv gillar jag Westerns Flå som en liten notis.

"Detaljerna kan vi lämna till det specifika systemet."
Kommer att tänka på DoD6 som faktiskt har löst det..

/[color:448800]Han</font color=448800> som dock inte är riktigt nöjd m lösningen
 

Illern

koppariller
Joined
22 May 2000
Messages
2,075
Location
Linköping
Re: En idé

Kanske skulle man använda indelningar av färdigheterna efter vem som lär ut dem i stället. Hur man skulle kunna använda en gladius är kanske inte relevant? Utan hur man fått lära sig använda den, om den normale legionären får lära sig att parera och sticka (gärna mot det oskyddade ansiktet) med sin gladius och parera och tacklas/slå med sin sköld bör man kanske ha en legionärsfärdighet som man kan använda till just detta. En självlärd rövare kanske kanske både sticker och hugger men är dålig på att använda en sköld tillsamans med sitt vapen därför att han inte haft tillgång till någon?
Därför är det kanske inte lämpligt att ha korta stötvapen eller korta huggvapen eller gladius utan en legionärsfärdighet och en rövarfärdighet?
 

Illern

koppariller
Joined
22 May 2000
Messages
2,075
Location
Linköping
Re: En idé

Och om rövaren är en f.d. legionär?

Vad menar du, skulle ädla legionärer som kämpar för det drakonska folket storhet och skyddar svaga och barn mot barbarerna falla så lågt som att bli rövare? /images/icons/shocked.gif /images/icons/wink.gif
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Re: En idé

Han har faktiskt en poäng. Om jag har lärt mig att slåss som rövare först (funkar bättre åt det hållet), men senare blev legionär, vad händer då? Jag har ju redan ett värde i 'rövarfärdigheten', när jag sedan börjar tränas som legionär, vad händer?
 

Illern

koppariller
Joined
22 May 2000
Messages
2,075
Location
Linköping
Re: En idé

Om jag har lärt mig att slåss som rövare först (funkar bättre åt det hållet), men senare blev legionär, vad händer då? Jag har ju redan ett värde i 'rövarfärdigheten', när jag sedan börjar tränas som legionär, vad händer?

Hmmm, bra fråga, i Björns exempel skulle antagligen den före detta legionären kunna fortsätta på sin inslagna bana men i omvända fallet som du lade fram, skulle jag antagligen göra så att man fick börja på startvärdet och träna för säg, halv kostnad upp till sitt värde som rövare för att komplettera med sköld m.m. och sedan fortsätta som vanligt. Det är dock bara en idé eftersom jag inte har infört den idé som jag föreslog ovan men kanske kunde man göra så?
 
Top