Nekromanti Vapens egenskaper

Muggas

Hero
Joined
16 Nov 2001
Messages
1,016
Location
Stockholm
Ett problem med rollspel har varit att man ofta glömt att skilja på de olika vapnens egenskaper. I gamla DoD var det t ex ingen fördel att vara duktig med dolk när motståndaren hanterade ett slagsvärd bättre; det enda som skiljde de båda vapnet åt var i princip vikt och skadevärde. För att åtgärda detta kom uppföljare och tilläggsböcker med regler för bl a handlingar och vapentekniker som t ex innebar att en flink dolkkille kunde finna blottor hos motståndaren och på så sätt få en fördel. En annat problem är att man ofta väljer att inte skilja på hur fördelaktigt det är att vara offensiv respektive defensiv med det vapen man använder. Vissa vapen lämpar sig helt enkelt bättre för anfall/försvar, emedan andra är mer mångsidiga. Nå, här kommer ett förslag på hur man kan tackla detta:

Antag att man i ett fiktivt rollspel använder ett stridssystem där respektive kombattant väljer taktik (offensiv eller defensiv) och slår för färdighet med hjälp av den vapenfärdighet som är aktuell. Varje vapen besitter sedan en offensiv/defensiv modifikation, beroende på typ av vapen. Den offensives färdighetsslag jämförs sedan med den defensives och om utfallet blir till den offensives favör utgör mellanskillnaden av färdighetsslagen en skadepotential för densamme. Därefter adderas skadebonus för kombattanten och sedan vapenbonus för vapnet.

På så sätt kan man t ex slåss bättre defensivt med ett vapen som är mer anpassat för det ändamålet och vise versa. Nu uppstår dock några problem:

1. Hur ska man egentligen kategorisera hur bra offensiv/defensiv bonus vapnen besitter? Hur ska detta relatera till vapnets skadevärde och vikt? Ska tunga vapen vara bra att försvara sig med (avvärja attacker) men svårt att få in en träff med (men då man träffar läggs en hög vapenbonus till skadan)? Ska lätta vapen vara enkla att anfalla med (till priset av en låg vapenbonus) och dåliga att försvara sig med (avvärja attacker)?

2. Kan man gruppera vapen efter hur offensiva/defensiva de är och basera färdighetsgenerering på detta? Hur skall man i så fall gå till väga?

Det finns säkert fel problem, men detta är vad jag spontant tänker på. Finns det system med liknande tankegångar? Vad har ni för funderingar angående detta?
 

Celledor

Hero
Joined
29 Sep 2003
Messages
1,125
Location
Uppsala
Liknandeproblem uppstog när jag gick igenom närstridssystmet till mitt rollspel VEUS.

Resultatet blev följande:

NÄRSTRID
Närstriden delas upp på Obeväpnad och beväpnad närstrid beroende om deltagarna har vapen eller inte.

OBEVÄPNAD NÄRSTRID
Med obeväpnad närstrid så menar man en strid där de inblandade inte har några vapen förutom händer, fötter m.m. Deltagarna slår mot slagsmål eller kampsport för att se hur de lyckas i striden, se regler för offensiv defensiv. Det finns dock vissa situationer då det kan vara intressant att ge deltagarna olika modifikationer t.ex. om de slås i en fair fight med bestämda regler eller om en deltagaren har färdigheten kampsport fast i fel kampsport vilket gör det svårare. Använd rollpersonens specifika OB skada för att se hur mycket rollpersonen gör i skada utan någon form av vapen. Den största regeltekniska skillnaden mellan obeväpnad och beväpnad närstrid är att deltagarna inte behöver jämföra OD med varandra, då alla har samma OD långt 0/0 kort 0/0.
Skadan som gör i närstrid kan modifieras genom att spelaren väljer att slå et kraftfullt eller snabbt slag. Det kraftfulla skadan ökar skadan med 2 men gör det -5 enklare för motståndaren att undvika/parera, då anfallaren koncentrerar sig mer på skada än att taktiskt slå. Ett snabbt slag gör motsatsen och minskar skadan med 2 men gör det +5 svårare för motståndaren att undvika/parera.
Utöver detta så kan anfallaren välja att sikta på ett speciellt kropps/delområde. I obeväpnad närstrid så räknas alla slag normalt att anfallaren siktar högt. Trots att skadan inte ger någon betydande KP förlust så kan motståndaren ända slås ur funktion om slaget t.ex. hamnar i magen. Detta är upp till spelledaren och spelgruppen att komma överens om hur enkelt detta är. Om det händer så kan det röra sig ett slag mot TÅL, vid misslyckat slag så ”slås motståndaren ut” i en runda eller så, där denna har det svårt att undvika/parera.

BEVÄPNAD NÄRSTRID
När rollpersonen slåss med ett närstrids vapen eller tillhygge så ska grundskadan ersättas med vapnets skada, inte adderas. Observera att detta inte gäller för knogjärn eller liknande. Rollpersonens styrka spelar dock ändå roll för skadan på närstridsvapnet.
Om rollpersonen har mer än fem lägre styrka än styrkekravet så minskar skadan med 1T6 per tio under, samt att vapnets IM ökar minskar med 1. Även om endast en deltagare i närstriden har vapen så kommer hela striden att räknas som en beväpnad.

OFFENSIV DEFENSIV (OD)
Närstridsvapnens OD används för att se om ett vapen har något fysiskt och mentaltövertag över motståndarens. Detta kan ske om en person med ett långt vapen Ex: en spade slåss mot en obeväpnad eller en som har en kort vapen Ex: en kniv. Varje närstridsvapen har två uppsättningar OD, ett för långt avstånd och ett för kort avstånd. Med kort avstånd så menas ett avstånd inom en armslängd och lågt avstånd minst några decimeter längre än kort. Detta resulterar i fyra värden. Om en deltagare är obeväpnad så är ODt 0/0 vid både långt och kort.
Vapnens OD visar hur svårt/enkelt det är för motståndaren att träffa eller blockera/undvika/parera den andre. Detta görs genom att spelledaren avgör om striden sker inom långt eller kort avstånd, beroende på deltagarnas positioner samt efter vad de gjorde i rundan innan och vapnens längd. Sedan så dras deltagarns OD av varandras. Om resultatet blir positivt så ökar svårigheten med resultatet, om det bli negativt så minskar svårigheten. Observera att om rollpersonen ska anfalla så ska dennes Offensiva OD dras ifrån motståndarens Defensiva OD värde.
Utöver vapnens långt och kort OD så är ODt i sig själv uppdelat i Offensiv för alla former av anfall med vapnet och Defensiv för alla former av blockering med vapnet. För att se vilket värde som är offensivt respektive defensivt se den angivna informationen om vapnet. Det värde som står till vänster om skiljetecknet ”/” är det offensiva och det som står till höger är det defensiva.
Här kommer en formel för att få fram svårighetsmodifiering av OD beroende om man ska anfalla motståndaren eller försvara sig. Kom dock ihåg att använda rätt OD beroende på om striden är inom lång eller kort.
För att anfalla: motståndarens D minus ens egen O
För att försvara: motståndarens O minus ens egen D

Exempel:
Jane har råkat in i en strid med en motståndare som är beväpnad med en spade, själv är hon obeväpnad. Motståndarens vapen har vid Långtavstånd OD 15/10 och vid kort 5/10. Hon har 0/0 i alla OD då hon är obeväpnad. Hennes motståndare anfaller först efter en initiativ utmaning samt att han har ett längre vapen. Han får en svårighetsmodifiering på -15 för att anfalla då striden är på långt avstånd och hennes Defensiv minus hans Offensiv blir 0-15=-15. Jane får en modifiering på +15 för att försvara sig då hans offensiv minus hennes defensiv blir 15-0=15 och +10 för att anfalla då hans defensiv minus hennes offensiv blir 10-0=10.


STICK SKADOR
Med stickskada så betyder det inte att anfallaren försöker att sticka sitt vapen så långt in i offret som möjligt utan endast gör ett snabbare mindre kraftfullt stick, sedan snabbt dra ut vapnet för att eventuellt anfalla igen. En offensiv med ett stick ökar anfallarens initiativ med 3 och försvårar försvarens försvars möjligheter med +10, all skada halveras.
Om anfallaren vill spetsa motståndaren så försöker denna att sticka in sitt vapen så långt som möjligt. Om detta lyckas sö slås skadan som vanligt men skadan ger en extra special skada.

Det är inte perfekt men jag tycker att det börjar närma sig något, har ändrat systemt flera, flera gånger. Hoppas att det kan hjälpa dig, och ge även kretik mot det.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
En viktig grej med vapen och deras potential för offensiv och defensiv är faktiskt deras längd. Det avgör inte bara vem som går först - eller snarare, det avgör inte alls vem som går först. Däremot avgör det hur långt respektive kämpe behöver jobba sig in igenom den andres gard för att kunna skada denne.

Betrakta en dolk, en värja, ett spjut och en pik. En dolk har på sin höjd 20 cm gard. En värja har omkring 80 cm gard. Ett spjut ett par meter gard, och en pik uppemot fem meter gard. Jag ska förtydliga det där med gard också: jag vet inte vad det kallas av professionella, men jag menar den zon plus en armslängd framför försvararen där han kan skada dig om du anfaller.

Jag utgår från att du har lite vett och sans i huvudet: du vill inte bli skadad. Det innebär att ska du skada en dolk-kille så har du tjugo centimeter "kill zone" där han kan skada dig framför sig. Om du har ett vapen som är längre än så så är det lugnt: du kan stå utanför hans kill zone och skada honom. Så ett långt vapen är bra för anfall.

Hur är det med försvar? Tja, det verkar faktiskt som att ett långt vapen är bra för försvar också. Antag att dolkkillen hade ett spjut istället. Det innebär att den dödliga zonen framför honom är ett par meter lång. Rakt igenom den zonen så kan han skada dig om du försöker anfalla honom.

Hur är det med tunga vapen? Tja, egentligen inget. Det finns ingen vapenutövare i världen som gör ett så tungt vapen att det inte är praktiskt. I de flesta fall så innebär ett tungt vapen i princip bara att man får träna mer eller ta i med två händer. Men med den extra schwungen från två händer gör faktiskt tvåhandssvärd dödligt snabba, även om de är längre.

---

Inför Skymningshem och Andra Imperiet så var det en massa hårda diskussioner här om upplägget av vapenfärdigheter. Resultatet hamnade i Västmark 3 till slut: ett fåtal (9 stycken tror jag) med mycket breda färdigheter, i stil med "enhandsvapen + sköld", som eventuellt kunde specialiseras sen. Därefter var det en liten mängd släktskap mellan dem, så även om man inte hade färdighetsvärde i enbart enhandsvapen så kunde man ändå använda den genom enhandsvapen+sköld med ett visst avdrag. Rent färdighetsmässigt så verkar en sådan metod ligga närmast verkligheten.

---

Vad gäller ditt system så är det snuskigt likt det i T10-systemet, dvs det i Västmark och Andra Imperiet. Till och med termen "skadepotential" finns med. :gremgrin:
 

Olle Linge

Snigel
Joined
23 Oct 2003
Messages
2,882
Location
北極東邊
Förslag!

Så ett långt vapen är bra för anfall.

Hur är det med försvar? Tja, det verkar faktiskt som att ett långt vapen är bra för försvar också.
Det här är ju busenkelt att gestalta i ett regelsystem. Det är bara ge bonusar som ni har föreslagit. Fast nu är det ju inte riktigt så enkelt, det finns en anledning att alla inte har pikar eller spjut, framförallt när man kommer utanför arméer och fältslag.

Om man bara tar hänsyn till längd (observera att jag inte säger att någon av er gör det, det här här hypotetiskt resonemerande), skulle ett spjut alltid vara bättre än en sabel förutsatt att man inte har ont om plats. Det stämmer att man har ett övertag spjut mot sabel på ett öppet fält - inledningsvis .

Poängen är att det är mycket svårt att manövrera ett vapen som är över två meter långt. Det finns en massa knep, men faktum kvarstår att det är lättare att manövrera en sabel jämfört med ett spjut.

Hur kan man lösa det här problemet då? Jag har ett förslag som fungerar, men det måste förenklas för att jag ska vilja använda det. Det ser ut såhär:

Varje vapen har två värden: en manöverförmåga (MF) och ett positionsvärd (PV). Det förra avgör hur flexibelt och dynamiskt vapnet är och det andra avögr vilka positionsrelaterade fördelar det ger.

Poängen är att PV bara påverkar striden en gång, och det är i början. Man får alltså en klumpbonus i första rundan. Stridssystemet är sedan konstruerat så att man bär med sig effekten från färdighetsslag till nästa runda. Det innebär att om båda slår lika i första rundan, kommer killen med spjutet behålla sitt övertag. Det kan sedan ätas upp av att motståndaren är skickligare eller har tur.

MF däremot får man bonus för vajre runda. Det innebär att det är bra i längden (tidsmässigt, höhö) samt att det är bra när man kommer nära inpå. Kort sagt är man rökt om man själv hanterar ett spjut och förlorar det övertag man får i början. Synnerligen trovärdigt, enligt mig.

Det finns även ett system för att "ta avstånd", vilket gör att striden rent regeltekniskt börjar om (man får PVbonus en gång till). Detta innebär att spjutkillens primära mål är att hela tiden ta (eller hålla) avstånd. Tvärtom blir sabelns mål att komma in så nära som möjligt så att den andre inte kan använda spjutets längd.

Sounds good? Kommentarer?
 

Jarl

Hero
Joined
17 Sep 2003
Messages
1,790
Jag ska vara lite lat och länka till mina närstridsregler. För att summera det lite så har närstridsvapen dessa egenskaper:

* Maximal manöverbonus. En bonus som läggs på oavsett om man är i underläge eller har övertaget. Hur mycket av denna bonus man får addera beror på vilket avstånd striden förs på (kort/normalt/långt). Ett högt värde här indikerar ett vapen som är beroende av utrymme.

* Offensiv bonus. Fast bonus som används när man har övertaget.

* Defensiv bonus. Fast bonus som används när man befinner sig i underläge.

* Skada. En mindre modifikation av skadeslaget.

* Genomslag. Detta värde dras bort från eventuell rustnings skyddsvärde.

En dolk enligt detta system har värdena 0/2/1/-1/0. Med andra ord, ingen manöverbonus (kort, litet vapen), hyfsad offensiv bonus (bra på kort avstånd (där manöverbonusen är 0)), lite sämre defensiv bonus, liten skada och till sist så är det varken bra eller dåligt på att slå genom rustningar med.

Ett spjut däremot skulle kanske ha 6/0/-2/-2/1. Kräver utrymme/dålig i närstrid/än sämre att försvara sig med/skadan beror på utrymme/bättre än normalt på att slå igenom rustningar.

Detta har funkat helt ok i speltest.
 

Olle Linge

Snigel
Joined
23 Oct 2003
Messages
2,882
Location
北極東邊
Nu måste jag ha missat något. Två frågor:

Hur kan ett spjut ge mindre skada än en dolk?`Det är helt uppåt väggarna. Kraften som appliceras via ett spjut är otroligt mycket högre.

Den andra frågan har nog inte med missförstånd att göra, men i alla fall. Är det inte olämpligt att sätta defensiv=underläge, offensiv=överläge? Det går ju mot det naturliga språkbruket. Man kan mycket väl ha ett grymt övertag och ändå vara defensiv. Andra termer vore önskvärda.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Hur kan ett spjut ge mindre skada än en dolk?`Det är helt uppåt väggarna. Kraften som appliceras via ett spjut är otroligt mycket högre.
Tanken är antagligen att man har bättre möjligheter att träffa bra med en kniv och att man har bättre möjligheter att följa upp med flera hugg.
 

Olle Linge

Snigel
Joined
23 Oct 2003
Messages
2,882
Location
北極東邊
Tanken är antagligen att man har bättre möjligheter att träffa bra med en kniv och att man har bättre möjligheter att följa upp med flera hugg.
Då är det verkligen fråga om missförstånd. Med "skada" brukar jag (och de flesta andra?) menar hur mycket skada man gör när man väl träffar. Att man sedan har större odds på att träffa eller kan anfalla fler gånger borde ju vägas in i någon form av flexibilitet eller manöverförmåga för vapnet. Det var sådant jag uppfattade att Ofensiv och Defensiv var till för. Det känns väldigt avogt att lägga in det under "skada". Fast vi kanske ska vänta och se vad nippro säger om saken istället? :gremsmirk:
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Att man sedan har större odds på att träffa
Inte odds för att träffa, jag menar odds för att träffa bättre. Ett litet precisionsvapen kan vara lika farligt som ett stort kötta-kötta-vapen som är svårare att få in den där riktigt bra träffen med.

Ungefär som att en liten, lätt bil kan vara snabbare på en kurvig sträcka än en större bil med mycket större motor. Hästkrafter är inte allt, väghållning och smidighet räknas också.

Så har jag tänkt i mina system.

Fast vi kanske ska vänta och se vad nippro säger om saken istället?
Japp. Och när han försökt förklara sig så smädar vi honom!
 

Jarl

Hero
Joined
17 Sep 2003
Messages
1,790
Sorry, jag hade lite bråttom när jag skrev mitt inlägg, det mesta går att läsa ut ur regeltexten om man klurar lite, men jag ska förtydliga :gremsmile:

Hur kan ett spjut ge mindre skada än en dolk? Det är helt uppåt väggarna. Kraften som appliceras via ett spjut är otroligt mycket högre.
Ju högre man slår (tärning + färdighet + vapenbonusar) desto mer skada gör man. Skadan är med andra ord (delvis) en funktion av Manöverbonus + Offensiv bonus + skada. Spjut får det mesta av skadan från manöverbonusen (att skada någon med ett spjut kräver utrymme, är man i extrem närstrid får man inte lika mycket nytta av det). Därav skadan :gremsmile:

Är det inte olämpligt att sätta defensiv=underläge, offensiv=överläge?
Jag vet, jag vet... men det är svårt att hitta några bra termer. Positionerna heter ju ialf "Övertag" och "Underläge". Och givetvis kan man ha övertaget när man försvarar sig. Det är bara en förenkling, för jag har hittills inte hittar bra namn. Kanske man kan kallade det "Överbonus" etc eller så, får se.

Hoppas det här redde upp lite saker :gremsmile:
 

Olle Linge

Snigel
Joined
23 Oct 2003
Messages
2,882
Location
北極東邊
Då är jag med, tyckte det var underligt :gremlaugh:

Jag vet, jag vet... men det är svårt att hitta några bra termer. Positionerna heter ju ialf "Övertag" och "Underläge". Och givetvis kan man ha övertaget när man försvarar sig. Det är bara en förenkling, för jag har hittills inte hittar bra namn. Kanske man kan kallade det "Överbonus" etc eller så, får se.
Blir det för rörigt om man kallar dem "överläge" respektive "underläge"? Annars kanske man kan hänga på -modifikation, -värde, eller -bonus på. Typ Övertaagsmodifikation. Ehm.. kanske inte :gremsmirk:
 

Olle Linge

Snigel
Joined
23 Oct 2003
Messages
2,882
Location
北極東邊
Jag tycker fortfarande det är att röra till begreppen onödigt mycket och blanda ihop saker som inte har direkt med varandra att göra. Men det är en helt annan diskussion, nu förstår jag vad du menar i alla fall. Och nu har nippro svarat också :gremsmirk:
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,635
Location
Fallen Umber
Det är mycket vettiga frågor du ställer. Jag har också funderat mycket över dem, och läst gamla inlägg i saken, och till slut kom jag fram till ett system som jag trivs bra med. I inlägget förklarar jag hur jag har kommit fram till de olika värdena; till exempel ger långa vapen en bonus på initiativvärdet samt på försvarsvärdet när man avvaktar. Hoppas att mina tankar (som utgör bataljsystemet i Terone, alltså systemet för alla strider som inte är formaliserade och duellika, där man använder taktikkort istället) kan hjälpa till på något sätt.


/Dimfrost
 

Erufailon

Swordsman
Joined
20 Jul 2001
Messages
497
Location
Göteborg
Skulle säga så här, desto längre desto bättre när någon kommer anstormande mot dig, särskillt om du kan sticka med det, om personen som anfaller inte har lika längt eller längre vapen än dig så har han bara ett val, att slå undan ditt vapen eller undvika, för att komma in i räckvid för att skada dig.

Om ni är två kombatanter som står och slåss i duell så brukar den som inte har lika lång räckvid försöka ta in den biten så att säga, en kombatant med dolk vill inpå personen oftast på något sätt och gärna i närkamp då det är ganska enkelt att få in dolken nånstans där den kan skada medans ett svärd är tämligen dumt i närkamp.

Jag har sett rundsköld och dolk användas på ett mkt effektivt sätt.

om du har ett spjut i slagsmål så kan du antingen slå till med andra änden, ta grepp längre ner på spjutet eller trycka ifrån, kanske inte dte bästa i slagssmål precis, så man vill inte absolut inte att motståndaren kommer in så långt, då är det bara att dra dolken så att säga och släppa spjutet, samma med alla stora vapen skulle jag säga.

sedan har vi yxa, ett mkt trevligt vapen, som du kan använda bra i närstrid, och då menar jag en mindre yxa, eller den mer vanliga skogshuggaryxan. du kan plötsligt fatta den höggt upp och använda den som kniv, fast inte riktigt så, men endå bra i närkamp.

Och föringa aldrig användadet av den fria handen om man inte använder sköld eller två vapen.

Ett till problem jag ser är otymplighet vs. smidighet. Större vapen brukar vara en aning osmidigare och särskillt om de väger lite mera oxå. En undvikning kan göra att man får stora möjligheter att avancera, även gott fotarbete kan utmanövrera någon med större vapen, och såklart vilket vapen som hellst iofs.

detta är vad mina få erfarenheter säger mig.
 

Olle Linge

Snigel
Joined
23 Oct 2003
Messages
2,882
Location
北極東邊
Och föringa aldrig användadet av den fria handen om man inte använder sköld elle
Föringa inte de fria fötterna heller. Det är till exempel utmärkt att sparka folk som greppar ens spjut.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Jag tycker fortfarande det är att röra till begreppen onödigt mycket och blanda ihop saker som inte har direkt med varandra att göra.
Ursäkta, men den kommentaren var direkt korkad. Om man inte tar hänsyn till hur bra träffen är i skadan, varför har du överhuvudtaget en slumpad skada? Det är ju precis det som slumpen representerar! Annars skulle man haft ett system där man ser på hur bra man lyckades med färdigheten, översatte det till en träfftyp och läste av en fast skada. Jaha, då slog 17 på färdighetslaget och motståndaren slog 5, det blir en träff i mjälten, vilket med din kniv blir exakt 23 poäng i skada. Låter onödigt omständigt...

Har man väl accepterat detta så är det ganska så naturligt att även acceptera att denna slump justeras efter hur stor chans vapnet har att träffa en sårbarare punkt.

Eller missar jag något totalt här?

Och nu har nippro svarat också
OK, dags att smäda honom:

Nippro har löss!
 

Olle Linge

Snigel
Joined
23 Oct 2003
Messages
2,882
Location
北極東邊
Hm.. grejen är att jag inte avsåg slump alls, utan data på vapen och i det fallet tycker jag att "hur lätt det är att få in en bra träff" bör räkas på någon form av manöverförmåga istället för på skadan. Det må vara en åsikt som inte går ihop med din, men jag tycker inte att det är speciellt korkat (duh).
 

Foggmock

Myrmidon
Joined
26 Aug 2000
Messages
4,596
Location
Malmö
Re: Förslag!

Det låter jäkligt mycket som de idéer jag har haft på ett system med ett gardvärde som man ska slå ner för att få göra en attack. "Ta avstånd" var en schysst term som jag antagligen mentalt snor till mitt spånande.

Det byggde mer på att den som tog initiativet fick det, och fick sen slå ett antal attackslag för att med effekt nöta ner gardvärdet. Ju fler attackslag desto större risk att försvararen hittar ett sätt att vända striden till sin fördel, genom att attackera tillbaka eller att "ta avstånd". Så länge anfallaren lyckas med sina attackslag fortsätter han att attackera och försvararen får hålla sig på defensiven. En attack är då TYP ett hugg. På så sätt kommer man en aning runt det här "jag attackerar" "jag parerar" där attacken och paraden ska föreställa en abstraktion av en serie hugg.
 

Olle Linge

Snigel
Joined
23 Oct 2003
Messages
2,882
Location
北極東邊
Re: Förslag!

Jag kommer förmodligen använda det här systemet till magneter och mirakel. Det kanske skulle vara trevligt för oss båda att ha lite närmare utbyte? Det kan vi ta annorstädes dock. Ni andra får nöja er med att ser resultatet om några år eller så :gremgrin:
 
Top