Spitfire
Swordsman
satt och kollade igenom Krilles sida och läste där hur man skulle vara försiktiga med inskickade vapenförslga eftersom det lätt kunde bli inflation i bra vapen, för att ett vapen skulle kännas fräckt så skulle det ha bra eller bättre värden än tidigare vilket kunde leda till en inflation av ubervapen.
Det problemet har inte jag i mitt skapande då jag har satt upp en tabell där man helt enkelt checkar av olika saker en efter en och får balanserade vapen.
Skada baseras på karaktärens styrka. (skadebonus typ, och ja, ett vapen kan ha 0 eller tillochmed negativt skadevärde eftersom man slår på en tabell och modifierar med skadevärdet.)
Anfallsmetod
Stöt +0
Hugg +1
Skadetyp
Kross +0
Hugg +1
Stick +2
Balans
"Obalanserad" +1 vid hugg/ -1 vid stöt (exempelvis en yxa eller klubba)
Kvalite +0 för ordinära till +3 för superkvalite/material/
slutligen en bonus för tyngd. +1 för varje fulla 2 kilos vikt på vapnet.
det är väl tyngd bonusen som oroar mig lite, än så länge har jag inte lagt in en maxvikt för vid vilken gräns vapnet är ohanterbart utan förlitat mig på historiska fakta som att de flesta svärd väger bara runte ett kilo medan yxor och klubbor kan väga 2-4 kilo och sen då Extremvarianter av 6kilos Zweihänder (tyska tvåhandssvärd på 2meter)
var sätter man gränsen? ska man sätta en gräns? ska bonusen vara linjär eller ska man köra en exponentiell kurva för att hindra extrema exempel där någon för för sig att svinga en 100kilos motorcykel på en fiende och räkna +50 skada förutom styrkebonus för att han är antingen cyberjackad eller använder magi för att boosta sin styrka?
(i den spelvärld jag planerar kan man dock inte lobba MC på varandra eftersom det inte finns tillgång till sådana styrke ökande saker av den magnituden, jag vill bara undvika en såndär regelmiss om man vid något tillfälle skulle använda systemet till andra världar
Det problemet har inte jag i mitt skapande då jag har satt upp en tabell där man helt enkelt checkar av olika saker en efter en och får balanserade vapen.
Skada baseras på karaktärens styrka. (skadebonus typ, och ja, ett vapen kan ha 0 eller tillochmed negativt skadevärde eftersom man slår på en tabell och modifierar med skadevärdet.)
Anfallsmetod
Stöt +0
Hugg +1
Skadetyp
Kross +0
Hugg +1
Stick +2
Balans
"Obalanserad" +1 vid hugg/ -1 vid stöt (exempelvis en yxa eller klubba)
Kvalite +0 för ordinära till +3 för superkvalite/material/
slutligen en bonus för tyngd. +1 för varje fulla 2 kilos vikt på vapnet.
det är väl tyngd bonusen som oroar mig lite, än så länge har jag inte lagt in en maxvikt för vid vilken gräns vapnet är ohanterbart utan förlitat mig på historiska fakta som att de flesta svärd väger bara runte ett kilo medan yxor och klubbor kan väga 2-4 kilo och sen då Extremvarianter av 6kilos Zweihänder (tyska tvåhandssvärd på 2meter)
var sätter man gränsen? ska man sätta en gräns? ska bonusen vara linjär eller ska man köra en exponentiell kurva för att hindra extrema exempel där någon för för sig att svinga en 100kilos motorcykel på en fiende och räkna +50 skada förutom styrkebonus för att han är antingen cyberjackad eller använder magi för att boosta sin styrka?
(i den spelvärld jag planerar kan man dock inte lobba MC på varandra eftersom det inte finns tillgång till sådana styrke ökande saker av den magnituden, jag vill bara undvika en såndär regelmiss om man vid något tillfälle skulle använda systemet till andra världar