Nekromanti Vardagsrollspel

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Hur skulle det funka att spela rollspel i vår moderna värld, utan övernaturliga eller thriller-inslag? Vad funkar och vad ska man undvika?

Säg att vi vill få spelarna att verkligen känna för sina rollpersoner och dess utveckling - Ska man hålla dramatiska händelser på ett minimum, så att de problem som dyker upp känns mer viktiga?

Säg att man vill att spelarna ska tycka att spelet är intressantare än deras eget liv iallafall - Ska man föra in osannolika saker för att göra det intressant, som i Magnolia? Nej, jag menar inte grodregnet, men att alla personerna, som är rätt speciella i sig, kopplas ihop på ett magiskt men ändå möjligt sätt.. Eller räcker det med att väva en Mikael Niemi-skröna?

Går det att uppnå bägge dessa utan att de stör varandra?
Behandla relationer, tankar och händelser med olika stämningar?
Vad finns det mer för aspekter man bör tänka på, jag har ju faktiskt bara tagit upp två här?
Är det ens kul att spela vanliga människor? Om dom lever i sargade Dublin, då?
 

Balderk

Swashbuckler
Joined
27 Apr 2002
Messages
2,723
Location
Umeå
Vardagsrollspel är ju roligt. Du borde titta på ASFs friformsbox, där finns det massa vardagsrollspel. Under Sommaren är till exempel ett underbart scenario som handlar om några gammla vänner som återvänder till den lilla idyllen där de växte upp för att gå på en begravning. Relationerna mellan karaktärerna är underbara och det finns mycket stoff för bra rollspelande. Det vävs också en underbar stämning, lite vemodig och nostalgisk i en härlig sommarmiljö i en liten småstadsidyll från vilken de flesta har flyttat.
ASF är ju mästare på vardagsrollspel. På GothCon i år så spelade jag ett annat väldigt bra scenario som hette En Utsikt, handlade om en splittrad skara bröder/systrar (sånt fick man bestämma själv) som återvänder till sitt barndomshem efter det att deras farsa dött. Låter ju ganska likt under sommaren men de var ganska så olika. Var ju fortfarande relationerna mellan syskonen som stod i centrum dock.

Den här sortens vardagsrollspel tycker jag är skitskoj. För oss bruklar det bli ganska mycket vardag när vi spelar andra saker också, men man måste absolut inte slänga in några thrillerelement eller onaturligheter. Bara man har tänkt ut relationer och sånt i förväg går det utmärkt att spela dem, behöver inte hände jättemycket. I ASF cenarierna jag beskrivit så hittar man lite grejer som kan främja rollspelandet lite, brev, lappar och anteckningar från folk man känt (och som naturligtvis beskrivs i karaktärshäftet). Det räcker.

Jag vet inte om det var det här du sökte efter. Du kan ju ställa lite följdfrågor annars.
Kan ju påpeka att dessa oftast är enkvällsscenarion, och det krävs nog en hel del jobb för att få det bra. Men det skulle nog att utveckla det till något lite längre ganska smärtfritt.

Cheers mate
/Jonas
 

MovinGalt

Warrior
Joined
21 Oct 2002
Messages
372
Location
Stockholm
Vi brukar få infall av det här i våra äventyr. Det så kallade "Duscha-fenomenet" när rollpersonerna lever vanliga liv.

Gruppen består kanske av tre lönnmördare, men får för sig att istället fär att jaga ryska maffian så ska de handla mat, men oj, då måste man göra en shoppinglista först, och sen ska de nog köpa lite tidningar...tuggummi, med blåbärs-, inte hallonsmak, sen ska de duscha (=namnet) och borsta tänderna, rätta till håret och och och...
Små avbrott i Questingen kan vara okej, men när tyngdpunkten ligger på hur mycket tvättmedel man har i maskinen, då går det för långt.

Jag tycker inte det är kul alls. Tyvärr. :gremsmile: Tvätta kläder och borsta tänderna kan jag gör IRL, jag behöver inte gestalta det. En anledning till att jag spelar rollspel är för att uppleva det jag inte kan uppleva i denna värld, göra saker jag inte annars kan och vara någon jag inte är. Hushållsarbeten och vardagliga sysslor hör inte dit. Lika mycket som jag inte vill se en film på en person som dammsuger, eller spela ett sådant spel *hostTheSimshost*. Jag tror tyvärr inte heller att det blir så mycket mer intressant om man föreställer sig att bo i ett annat land, under andra förutsättningar osv.

Jag avråder alltså från idéen, men om du genomför den med lyckat resultat får du gärna berätta om det. :gremwink: Det kanske kan funka... men jag tvivlar...

/MovinGalt - varmvattnet är slut...vad gör ni?
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Att spela konventionellt rollspel i vardagsmiljö är skittrist.

Åkej, det sagt, det går att spela rollspel i vardagsmiljö och ha skitkul. Det enda som krävs är ett rollspel som inte inriktar sig på John Wicks två regelaxiom ("hur man dyrkar upp dörrar" respektive "hur man slår ihjäl goblins"), utan istället tar itu med de problem som en vardagsmiljö ställer upp. Det är ju rätt uppenbart att ett spel inriktat mot John Wicks axiom inte funkar i en miljö som inte har regelaxiomens grundläggande premisser. För hur många dörrar behöver medelsvensson dyrka upp, och hur många gobbos måste han slå ihjäl? Om spelets system bygger på att slå ihjäl gobbos och dyrka dörrar, och miljön inte gör det, så kommer systemet inte att användas.

För övrigt, "system" används här i vidare bemärkelse, inte bara regeltekniskt utan ett helt spelsystem från belöningsmekanismer, rollpersonsgenerering, spelvärdesfokus med mera.

Låt oss analysera en vardag. Bryter man ner det så består den av två delar: det man gör och det man är. "Det man gör", prestationsbiten om man så vill, består i normala fall av ens jobb. Det är det som ger en mat på bordet. Det kan vara fyllt av konflikter och utmaningar, men på det stora hela så spelar det faktiskt ingen roll. Det man gör är att man går till jobbet, försvinner ur omvärlden i åtta timmar, kommer hem och får en lönecheck. En del bygger ut detta "det man gör" med lite hobbies som att renovera villan, spela rollspel, handarbeta eller konsumera dokusåpor. Ur vardagssynvinkel är den här "gör"-biten faktiskt ointressant. Den kan på sin höjd definiera var åtta timmar av ens dag försvinner, och hur man får sin lönecheck och hur stor den är (samt till viss del hur den försvinner).

Den andra delen, det man är, definieras till väldigt stor del av hur man är, ens bekanta och relationerna till dessa. Denna del kan till stor del flyta in i delen med det man gör: man har ju trots allt arbetskamrater för det mesta. Det är nog här som krutet ska ligga för vardagsrollspel.

Så långt analysen av vardag. Jag har naturligtvis redan gjort den här analysen en gång tidigare, först i form av tråden Emmerdale: The Eternal, som handlade om såparollspel i stil med Rederiet, Svenska hjärtan och (från vilken titeln hämtades) Hem till gården. Sedan kom Aki, där tankarna från Emmerdale-tråden renodlades till ett rollspel som på grund av min teckningsstil och tillfälligt anfall av Love Hina förlades till en japansk gymnasieskola istället för en svensk gymnasieskola, ett färjerederi eller en by i Yorkshire. Det bör dock vara en smal sak att flytta Aki till vilken annan miljö som helst, inklusive svenska gymnasieskolor, färjerederier eller Yorkshire. Det viktiga är relationshanteringen, inte miljön.

Under de tillfällen som jag har testat Aki så har det fallit väl ut. De spelare som jag hade var ovana till en början, men när de väl insåg att det var fråga om att vinna poäng på vardagsrelationer, inte att göra saker, så lossnade det. Det krävdes en sak till, dock: att spelarna själva började göra saker. De kan inte enbart reagera på att någonting händer (i så fall blir de lätt insnöade nördar, och sånt är skittrist), utan de måste själva ta itu med saker.

I ett av fallen så inträffade en mycket intressant konstellation: två spelare skapade varsin rollperson, Shinji och Moeko. Båda var kära i den andre, men för blyga för att visa det öppet. Nu är reglerna i Aki sådana att det bygger helt på att "öppna ett spel", i vilket man slänger in en egen relation till någon annan (exempelvis Shinjis relation "kär i Moeko") med en av den andres egenskaper (exempelvis Moekos relation "Traditionell uppväxt"). Utöver det så definierar man vad man vill uppnå: relationen och egenskapen är så att säga medlen för att uppnå målet med spelet. Det finns tre möjliga utgångar: man kan lyckas, man kan misslyckas, och det kan bli oavgjort. Hur man uppnår resultatet beror helt och hållet på hur man rollspelar situationen, och kan avgöras medelst spelledare eller handuppräckning när man känner att situationen är avslutad.

Ovanstående situation inträffade i testomgången: Shinji ville få en dejt med Moeko (mål) och försökte använda sin relation ("Kär i Moeko") med hennes egenskap ("Traditionell uppväxt"). Det hela blev en slags katten runt het gröt - Moeko ville till att börja med inte förlora spelet och gå med på en dejt bara sådär, eftersom det ger henne Sämre (Sämre ger ens rollperson dåliga egenskaper och relationer), och Shinji ville förstås heller inte förlora och få nobben av exakt samma skäl. Samtidigt vill Shinji fortfarande stå på god fot med Moeko och tvärtom, så Shinji vill inte att Moeko ska förlora och vice versa. Målet är någon slags oavgjort-situation, som varken är en ren förlust för Shinji (nobben) eller en ren kapitulation för Moeko (dejt).

Det hela slutade i en härlig sörja som drog in tre andra spelare, en soptunna och en katt! Moeko insåg att hon ju faktiskt ville ha dejten (något annat hade varit taskigt rollspel), men ville inte förlora. Så hon balanserade det genom att dra in andra personer i spel och försöka vinna dessa istället, för att balansera den Sämre som hon skulle få från dejten med Bättre från de andra spelen. Slutresultatet var att Shinji fick sin dejt, Moeko förlorade och fick Sämre, men gick å andra sidan segrande ur andra spel med de andra spelarna och fick Bättre där. Så det blev i slutändan en Bättre för Shinji, två Bättre och en Sämre för Moeko, en dejt, och diverse andra poäng för de andra spelarna (inklusive påtrampade tår hos Shinjis rival).

Bara spelet ovan plus de sekundära spel som det första drog igång tog en hel kväll! Under den kvällen så har jag aldrig sett så småsinta, elaka och intrigerande spelare! Någonsin! Inte ens under de värsta vampyrsessionerna kom man ens i närheten av ryggstickande och intrigerande! Jag kan faktiskt inte komma på något annat rollspel som ens liknade det här: det närmaste jag kommer är en riktigt svinig omgång Junta.

Fast det bästa var när tjejen som spelade Moeko reflekterade över spelmötet efteråt. "Vet ni vad? Det här skrämmer mig. Precis sådär var min gymnasietid."
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Jag vet inte om det var det här du sökte efter. Du kan ju ställa lite följdfrågor annars.

Hehe. You bet.
Du tar faktiskt upp en bra poäng - Det finns ju redan en del "normala" konventsscenarion, jag har faktiskt två CD-skivor med ASF-scenarion själv.

Vad jag själv funderar på är snarare en lite längre kampanj, där spelarna ska känna mer och mer för sina rollpersoner över tid. Eller.. är jag?

En idé som bollades var att ett gäng olika rollpersoner skulle kunna stå för olika känslor och olika stilar, även om de alla kände varandra, eller hade gemensamma bekanta, och sedan skulle det kunna vara möjligt att hoppa mellan olika personer. Exempelvis Annas deprimerade diskbänksrealistiska mamma, OCH Annas vimsiga punkarkompis som hamnar i alla möjliga omöjliga situationer.

Själva upplägget, om vi gör skillnad på upplägget och handlingen, är överhuvudtaget något jag glömde ta upp lite.. Jag tror att en sådan här spelstil skulle kräva mer konflikter inifrån rollpersonerna och deras liv än utifrån, och en mer samberättande stil kanske skulle vara lämpligt?
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,978
Location
Barcelona
Jag tycker inte det är kul alls.

Hehe, nä, det låter inte så skoj, men jag tror du missar poängen. Arvidos inlägg handlar ju inte om att införa element av "tråkig vardag" i normalt äventyrande-rollspel, utan snarare att skapa spänning och drama med de medel som finns tillhanda i en vardagssetting.

Jämför gärna med teveserier: det finns gott om SF-serier, agentserier och thrillerserier, men det finns även massvis av serier som utspelar sig i vardagsmiljöer, allt från renodlade såpor till renodlade situationskomedier och allting däremellan. I sådana serier så uppstår alla konflikter och allt drama i möten och relationer mellan människor eller de motgångar som en vanlig människa träffar på i sitt vanliga liv. Däremot är det inte så ofta man ser huvudpersonerna stå och bortsa tänderna i lägga på manikyr i åtskilliga minuter.
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Schysst.. Nu sitter jag inte vid en vettig dator, så jag kan inte kolla upp Aki och påminna mig.. Men utgår alla egenskaper och deras utveckling från relationer? Jag vill nog inte åt intriger genom rollpersonernas relationer egentligen, även om de såklart kan finnas där, och även om egenskaperna nog fungerar bra även som inre demoner och självbilder.

Att systemet borde lämna det traditionella rollspelsupplägget känns väldigt sant, även om man spelar helt utan regler. Till exempel:

Som sagt tror jag också att spelet behöver vara karaktärsdrivet, alltså drivet av rollpersonernas egenskaper, och gärna spelarnas iniativ. I ett spel där rollpersonerna ger sig ut på äventyr är det naturligt att de också är i en grupp hela tiden. Hur löser man det här i en mer vardagsaktig miljö?

Att snabbspola scener där rollpersonerna är tillsammans, även om det passerar lång tid mellan varje?
Att rollpersonerna är ett kompisgäng som håller ihop jämt?
Eller att spelarna får byta rollpersoner efter vilka som är närvarande för tillfället, så att alla får vara med?

Som sagt så tror jag att man kan tjäna på att lätta upp spelare och spelledarrollen och köra lite mer samberättande här, men samtidigt tror jag att styrkan i vardagligt spel är inlevelsen, och den kanske kan ta skada om man börjar lösa upp spelarrollen?
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,978
Location
Barcelona
Hur löser man det här i en mer vardagsaktig miljö?

Jag tror att "kompisgänget" är den bästa lösningen, eller något liknande, som exempelvis att rollpersonerna delar arbetsplats eller har något annat projekt tillsammans. Sedan får man fokusera spelet på utmaningar som är relaterade till detta "gemensamma projekt" på något sätt.

Om man inte gör som i Aki och låter alla spelets utmaningar uppstå i konflikterna mellan rollpersonerna, som ett resultat av hur reglerna fungerar, förstås.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Mer om Aki

I Aki så finns två sorters egenskaper: attribut och relationer. Attribut är saker som beskriver hur man är: "traditionell", "blyg", "snabb mobilchattare", "västerländsk", sådana saker. Relationer beskriver hur man förhåller sig till en annan person, exempelvis "förälskad i", "rädd för", "mobbad av", "släkt med" et cetera. Dessa värden kan ha fyra öppenhetsnivåer, nämligen Dold, Privat, Uppenbar och Offentlig. Slutligen så kan båda sortens egenskaper vara Bra eller Dåliga, och det bestämmer man själv när man plockar dem.

När man startar ett spel så tar man en egen relation till någon annan och en egenskap från denne andre som är tillräckligt öppen för att man ska kunna andända den. Spelar jag Shinji så kan jag använda relationen "Kär i Moeko" tillsammans med Moekos "Traditionell" (ett uppenbart attribut) eller "Mobbad av Junko" (en uppenbar relation) för att nå ett mål. Jag kan däremot inte ta min relation "Kär i Moeko" plus mitt eget attribut "Blyg", och jag kan inte ta min relation "Kär i Moeko" för att sätta igång ett spel mot Junko. Jag måste ta en relation till någon annan och denne någon annans egenskap.

På det här sättet så måste man dra in andra spelare i Aki, så fort man vill använda något av sina egna värden. Det gör att man spolar förbi de scener där man inte är ihop - då kan man ju inte använda sina värden. Samtidigt så söker man aktivt upp andra spelare som man har relationer till, så att man kan spela mot dem.

Som en sista tvist, utöver att spela en massa omgivning så är det ett enda moment där det behövs en spelledare, och det är för att avgöra utfallet av ett spel. Och det kan faktiskt avgöras med handuppräckning. "Är situationen avgjord? (handuppräckning) Vann Shinji? (handuppräckning) Vann Moeko? (handuppräckning) Oavgjort? (handuppräckning) Det är 3 mot 1 mot 1 för att Shinji vann."

Genom dessa mekanismer så är Aki i sin natur väldigt samberättande, mycket spelardrivet och oerhört gruppsamlande.

Då vi spelade så körde vi enligt normal-Aki, i japansk gymnasieskola. Vi körde korta pass, bara tre fyra timmar, och allihop enligt någon slags "episodstruktur", med anslag, "förtexter", inledning, uppstegring och klimax (det finns lite mekanismer även för detta i Aki), och med en riktigt smörig j-poplåt ("Alchemy of Love") under förtexterna. Det satte tonen perfekt för oss och satte också en slags dagordning: det första vi gjorde var att var och en försökte komma på något som de ville uppnå under spelmötet (dejt med Moeko, till exempel). Så fort någon har fått ett första mål och fått igång ett första spel så körde förtexterna igång. Där har vi regeln att man inte får ha samma mål och samma spel i öppningen av två avsnitt, så man måste hela tiden komma på nya mål och spel. Sedan under inledning så försöker alla andra få igång varsitt mål och spel. Efter det kommer uppstegringen, där man försöker uppnå sitt mål. Slutligen kommer klimaxet, som börjar då första målet börjar uppnås och allting ska knytas samman. Till stor del var spelet rätt så spelledarlöst - jag satt för det mesta och fyllde i med detaljer runt omkring, och spelade spelledarpersoner, samt avgjorde huruvida spel kunde inledas och hur de avslutades. Resten skötte spelarna rätt utmärkt på egen hand. Det enda som krävdes var att de slutade att försöka lösa uppdrag.

Lustigt nog så är jag rätt så förvånad över Aki. Jag vill inte riktigt tro att jag lyckades lösa vardagssåparelationsrollspel så enkelt på bara tolv timmar inför en dogma-tävling. Jag skulle bli jätteglad om någon annan kunde kommentera Aki och hur det faktiskt funkar i sin roll som vardagssåparelationsrollspel, så att jag vet att jag inte bara inbillar mig att Aki är så bra. :gremgrin:
 

Zaphod_UBBT

Swordsman
Joined
25 Mar 2002
Messages
531
Krille gör den självklara analysen att "spela någons åtta till fem-jobb är tråkigt".

Det som skulle kunna ha en poäng att spela, det är fritiden. (Och nu blir det pretentiös teater av det här:) Tänk er till exempel att spelgruppen har fyra spelare och en spelledare. Två av spelarna spelar ett par, och de andra två spelarna är två av deras vänner. Spelledaren sätter upp ett enkelt scenario: en vanlig djävla tisdagskväll i Borlänge eller var de nu bor. Paret har bjudit in vännerna på middag och stilla samkväm i vardagsrummet.

Så blir det. Det här lämpar sig för stilla, djupgående teaterspelande i realtid. Att faktiskt spela en tisdagskväll i lägenheten kan vara ascoolt, om man verkligen har en juste roll och kan sjunka in i den. När man har rutin på det där, dröjer det inte länge innan man börjar tänka som sin rollfigur på riktigt, att formulera sig som sin rollfigur och tycka som sin rollfigur.

Den vanliga tisdagskvällen blir företrädesvis en vanlig tisdagskväll, utan spektakulära händelser och direkta konflikter. Rätt mycket "hur är det på jobbet" och "har ni sett Så som i himmelen än" och "jag tycker att Kerry är mer lämplig som president", men om man sjunker in i rollen är fascinationen att nästanpå vara någon annan, och inte att göra något som man själv inte skulle kunna göra.

... sedan kan man ju göra mer scenarioliknande grejer också, som är mer upplagda för konflikt. Affärsmiddag inklusive fruar på fin restaurang, t ex. Upplagt för konflikter och giftiga blickar - men återigen ligger poängen på insidan. Alla sitter och äter och har inte så mycket annat att göra. Gubbarna pratar med varandra, omväxlande om varandras ungar och om affärsangelägenheterna man egentligen ska diskutera. Det är tråkigt om man bara säger repliker och gör det man ska, men om man känner in sig i sin rollfigur och känner all den sociala spänningen som det är på ett sånt ställe, då blir det intressant.

En sista grej man kan göra, det är att vara i vår helt vanliga värld och göra saker som andra människor gör. Hur är det till exempel en vanlig tisdagskväll på ett mentalsjukhus? Två spelare är vårdare, och två är mentalpatienter och spelledaren gör alla andra bifigurer.

Klart att man kan göra det skoj, och sådant teaterpretto som jag är, skulle jag nog kunna göra alla tre ovanstående och ha kul - men jag tror knappt att jag kommer att göra det någon gång.

Zap, som ibland gör en slags spontanrollspel med teaterpolarna - iklär sig en roll när man är hemma hos någon eller så, och spelar den tills man tröttnar eller blir flamsig.
 

Basenanji

Postd20modernist
Joined
4 Nov 2002
Messages
9,296
RealLife (turbo) (OT?)

Jag hajjar till när jag läser detta:

Jag tycker inte det är kul alls. Tyvärr. Tvätta kläder och borsta tänderna kan jag gör IRL, jag behöver inte gestalta det. En anledning till att jag spelar rollspel är för att uppleva det jag inte kan uppleva i denna värld, göra saker jag inte annars kan och vara någon jag inte är.

Jag både håller med och håller inte med. För visst, om man längtar efter action, röda drakar och att få visa hur bra man är på att hantera en uzi, då kommer vardagen in som en blöt pizza innanför tröjan.

Men, vid alla de tillfällen när jag har haft som roligast med rollspelandet så har vardagen varit närmast nödvändig för att få till den där justa stämningen.

En relation till en NPC tex kan ju vara olika beroende på hur mycket spelaren känner inför NPC/sin egen rollperson/andra spelares rollpersoner. Jag tycker mig uppfatta det som att om det är viktigt för spelet att man går på djupet med tex relationer mellan rp-slp, rp-rp etc måste vardagen få finnas med på ett konkret sätt.

En annan tanke som egentligen inte har något med Movin' Galts inlägg att göra, är att spänningen i ett rollspel nog handlar mycket om igenkänning. Därför reagerar man olika på olika hot gentemot ens rollperson. En vidrig zombiearmé eller att din morsa håller på att dö- vad tror du att man kommer känna mest stress inför som spelare?
Om man kan känna igen en situation från verkliga livet har man alltså (om min teori stämmer) större möjligheter att känna sig drabbad. På så vis kan man använda en vardag för att få dramatiska händelser att bli än mer dramatiska (zombiearmén leds av din döda morsa!!)

Ähh, nu är jag för trött. Vi får se om nån hajjade något av det här. :gremsmile:

/Basenanji- som längtar efter att få köra ett Kultscenario som till stora delar bara ska handla om hur jag och mina kompisar spelar fattiga Manpower-anställda (jag har jobbat på Manpower som...lagerkillen) som får arbeta på skitiga industrier. De får arbeta från 08.00-20.00 varje dag och är egentligen för trötta för att roa sig efteråt. Efter tre-fyra spelkvällar utan att något anmärkningsvärt har hänt får de ett jobb i tunnelbanan. Där blir de vittne till hur hemlösa har byggt en samlingsplats. Givetvis får rp i jobb att försöka köra bort de hemlösa därifrån och städa upp efter dem. Gissa vad rp kommer hitta då?
 

MovinGalt

Warrior
Joined
21 Oct 2002
Messages
372
Location
Stockholm
Hehe, nä, det låter inte så skoj, men jag tror du missar poängen. Arvidos inlägg handlar ju inte om att införa element av "tråkig vardag" i normalt äventyrande-rollspel, utan snarare att skapa spänning och drama med de medel som finns tillhanda i en vardagssetting.
Vardag är tråkig, spänning och drama är bra. Sen kanske man kan leta efter var trösklen mellan "smått extraordinära händelser" och "grå vardag" går. Man får kanske också se på vardagliga händelser, och ofta inträffade händelser.

Jag kan varje dag läsa om folk som vinner på lotto, blir mördade, köper hus osv osv. Det är vardagligt för mig som läsare att läsa det, men extraordinärt för dem som upplever det själva. Det jag inte vill rollspela är det vänstra ledet, det högra är toppklass. När Arvidos talade om "vanlig vardag" referade jag till den vanliga vardagen, alltså fel lottonummer idag igen. Däremot kan jag tänka mig att spela vardag med inslag av dramatiska händelser, alltså mindre än i vanliga äventyr (där det haglar om dem).

Men som andra sagt också, tyngdpunkten måste ligga på rollgestaltningen och relationer istället för händelserna. Då kanske det kan funka... :gremwink:

/MovinGalt
 

Feuflux

omjonasson.se
Joined
8 Jan 2001
Messages
5,026
Location
Linköping
Att rollspela vardagliga saker är verkligen inte min grej. Jag är äventyrsspelare och blir snabbt uttråkad om det inte händer lattjo saker. Så ska man få mig att spela nån normal person i en normal värld där det bara händer normala saker så får man se till att det händer många av dessa saker och att de påverkar varandra på en massa bra sätt.

Om jag utgår från det som nån här i tråden nämnde: grupp på 4 spelare, två spelar ett par som bjudit de två andra på middag. Allt verkar normalt, men sedan börjar det hända en massa saker.
* Brand i grannhuset efter blixtnedslag. En av brandmänner visar sig vara en gammal pojkvän till tjejen i paret som dumpade henne för x antal år sedan och som hon fortf. är kär i och nu vill han ha tillbaka henne.
* All ström i området pajar som följd av blixtnedslaget. En av rollpersonerna är en helt vanlig elektriker som kan hoppa in och hjälpa till. Fast hyresvärden vill inte släppa in honom/henne till rummet med alla proppar och skit efter han har gömt sina s/m-grejer där...

Sen slänger man in X antal knäppa grannar och lite myndigheter och strax har man en fet soppa. Sen driver man det hela framåt tills man skapat den sjukaste kväll som någonsin inträffat ett par medelsvenssons.... och det var inte alls det här du ville ha men jag blev rätt sugen på att rollspela en kväll som spårar ur på det fullständigaste tänkbara sätt. :gremlaugh:
 

Balderk

Swashbuckler
Joined
27 Apr 2002
Messages
2,723
Location
Umeå
Själva upplägget, om vi gör skillnad på upplägget och handlingen, är överhuvudtaget något jag glömde ta upp lite.. Jag tror att en sådan här spelstil skulle kräva mer konflikter inifrån rollpersonerna och deras liv än utifrån, och en mer samberättande stil kanske skulle vara lämpligt?
Även i ASF sammanhang kommer ju även de flesta konflikterna inifrån. Men det vet du ju säkert. Samberättande är ju absolut the way to go, om jag får blanda in lite engelska.

Vad jag själv funderar på är snarare en lite längre kampanj, där spelarna ska känna mer och mer för sina rollpersoner över tid. Eller.. är jag?
vadå Eller... Jag? Jaja, jag tycker det verkar vara en jättebra idé! Berätta gäörna om hur det går med att ha det i formen av en lite längre kampanj. Vi har diskuterat livligt att köra något ASF-liknande spel någon gång, men problemet har alltid varit att komma ifrån enkvällsscenarie formatet. Det blir en helvetes massa jobb för en kvälls spel. Jag har nog tyvärr inga tips... Men vanligen under sådana här scenarion brukar ju handlingen bara utspela sig under en kort tid, några dagar typ. Om man ska köra en kampanj måste man nog spela under en lite längre tid, men du ska man nog klippa ganska så kraftigt mellan olika scener. Man vill inte ha några transportsträckor eller stunder då det inte finns så mycket att prata om. Karaktärerna måste nog vara otroligt välgjorda med en himmla massa info om rollpersonernas liv och sånt.

En idé som bollades var att ett gäng olika rollpersoner skulle kunna stå för olika känslor och olika stilar, även om de alla kände varandra, eller hade gemensamma bekanta, och sedan skulle det kunna vara möjligt att hoppa mellan olika personer.
Jag är inte säker på att jag förstår vad du menar här... förklara! Klart alla inte ska vara likriktade... Visst kan man ha en punkarmamma och hennes deprimerade kompis (före att vrida på kakan lite), det är ju bara naturligt. Men ska alla bara ha EN sorts känslor typ? Jag tycker nog att rollpersonerna borde vara lite mer mångfacetterade (eller hur det nu stavas).

Lycka till
/Jonas
 
Top