Att spela konventionellt rollspel i vardagsmiljö är skittrist.
Åkej, det sagt, det går att spela rollspel i vardagsmiljö och ha skitkul. Det enda som krävs är ett rollspel som
inte inriktar sig på John Wicks två regelaxiom ("hur man dyrkar upp dörrar" respektive "hur man slår ihjäl goblins"), utan istället tar itu med de problem som en vardagsmiljö ställer upp. Det är ju rätt uppenbart att ett spel inriktat mot John Wicks axiom inte funkar i en miljö som inte har regelaxiomens grundläggande premisser. För hur många dörrar behöver medelsvensson dyrka upp, och hur många gobbos måste han slå ihjäl? Om spelets system bygger på att slå ihjäl gobbos och dyrka dörrar, och miljön inte gör det, så kommer systemet inte att användas.
För övrigt, "system" används här i vidare bemärkelse, inte bara regeltekniskt utan ett helt spelsystem från belöningsmekanismer, rollpersonsgenerering, spelvärdesfokus med mera.
Låt oss analysera en vardag. Bryter man ner det så består den av två delar: det man gör och det man är. "Det man gör", prestationsbiten om man så vill, består i normala fall av ens jobb. Det är det som ger en mat på bordet. Det kan vara fyllt av konflikter och utmaningar, men på det stora hela så spelar det faktiskt ingen roll. Det man gör är att man går till jobbet, försvinner ur omvärlden i åtta timmar, kommer hem och får en lönecheck. En del bygger ut detta "det man gör" med lite hobbies som att renovera villan, spela rollspel, handarbeta eller konsumera dokusåpor. Ur vardagssynvinkel är den här "gör"-biten faktiskt ointressant. Den kan på sin höjd definiera var åtta timmar av ens dag försvinner, och hur man får sin lönecheck och hur stor den är (samt till viss del hur den försvinner).
Den andra delen, det man är, definieras till väldigt stor del av hur man är, ens bekanta och relationerna till dessa. Denna del kan till stor del flyta in i delen med det man gör: man har ju trots allt arbetskamrater för det mesta. Det är nog här som krutet ska ligga för vardagsrollspel.
Så långt analysen av vardag. Jag har naturligtvis redan gjort den här analysen en gång tidigare, först i form av tråden
Emmerdale: The Eternal, som handlade om såparollspel i stil med Rederiet, Svenska hjärtan och (från vilken titeln hämtades) Hem till gården. Sedan kom
Aki, där tankarna från Emmerdale-tråden renodlades till ett rollspel som på grund av min teckningsstil och tillfälligt anfall av Love Hina förlades till en japansk gymnasieskola istället för en svensk gymnasieskola, ett färjerederi eller en by i Yorkshire. Det bör dock vara en smal sak att flytta Aki till vilken annan miljö som helst, inklusive svenska gymnasieskolor, färjerederier eller Yorkshire. Det viktiga är relationshanteringen, inte miljön.
Under de tillfällen som jag har testat Aki så har det fallit väl ut. De spelare som jag hade var ovana till en början, men när de väl insåg att det var fråga om att vinna poäng på vardagsrelationer, inte att göra saker, så lossnade det. Det krävdes en sak till, dock: att spelarna själva började göra saker. De kan inte enbart reagera på att någonting händer (i så fall blir de lätt insnöade nördar, och sånt är skittrist), utan de måste själva ta itu med saker.
I ett av fallen så inträffade en mycket intressant konstellation: två spelare skapade varsin rollperson, Shinji och Moeko. Båda var kära i den andre, men för blyga för att visa det öppet. Nu är reglerna i Aki sådana att det bygger helt på att "öppna ett spel", i vilket man slänger in en egen relation till någon annan (exempelvis Shinjis relation "kär i Moeko") med en av den andres egenskaper (exempelvis Moekos relation "Traditionell uppväxt"). Utöver det så definierar man vad man vill uppnå: relationen och egenskapen är så att säga medlen för att uppnå målet med spelet. Det finns tre möjliga utgångar: man kan lyckas, man kan misslyckas, och det kan bli oavgjort. Hur man uppnår resultatet beror helt och hållet på hur man rollspelar situationen, och kan avgöras medelst spelledare eller handuppräckning när man känner att situationen är avslutad.
Ovanstående situation inträffade i testomgången: Shinji ville få en dejt med Moeko (mål) och försökte använda sin relation ("Kär i Moeko") med hennes egenskap ("Traditionell uppväxt"). Det hela blev en slags katten runt het gröt - Moeko ville till att börja med inte förlora spelet och gå med på en dejt bara sådär, eftersom det ger henne Sämre (Sämre ger ens rollperson dåliga egenskaper och relationer), och Shinji ville förstås heller inte förlora och få nobben av exakt samma skäl. Samtidigt vill Shinji fortfarande stå på god fot med Moeko och tvärtom, så Shinji vill inte att Moeko ska förlora och vice versa. Målet är någon slags oavgjort-situation, som varken är en ren förlust för Shinji (nobben) eller en ren kapitulation för Moeko (dejt).
Det hela slutade i en härlig sörja som drog in tre andra spelare, en soptunna och en katt! Moeko insåg att hon ju faktiskt ville ha dejten (något annat hade varit taskigt rollspel), men ville inte förlora. Så hon balanserade det genom att dra in andra personer i spel och försöka vinna dessa istället, för att balansera den Sämre som hon skulle få från dejten med Bättre från de andra spelen. Slutresultatet var att Shinji fick sin dejt, Moeko förlorade och fick Sämre, men gick å andra sidan segrande ur andra spel med de andra spelarna och fick Bättre där. Så det blev i slutändan en Bättre för Shinji, två Bättre och en Sämre för Moeko, en dejt, och diverse andra poäng för de andra spelarna (inklusive påtrampade tår hos Shinjis rival).
Bara spelet ovan plus de sekundära spel som det första drog igång tog en hel kväll! Under den kvällen så har jag aldrig sett så småsinta, elaka och intrigerande spelare! Någonsin! Inte ens under de värsta vampyrsessionerna kom man ens i närheten av ryggstickande och intrigerande! Jag kan faktiskt inte komma på något annat rollspel som ens liknade det här: det närmaste jag kommer är en riktigt svinig omgång Junta.
Fast det bästa var när tjejen som spelade Moeko reflekterade över spelmötet efteråt. "Vet ni vad? Det här skrämmer mig. Precis sådär var min gymnasietid."