Varför är 2e bäst? (WFRP)

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
4,015
4th edition framstår vid första anblick som väldigt attraktivt.

Efter att man spelat första gången är man fortfarande positiv även om man undrar hur Advantage egentligen kommer att funka.

Sedan går det brant brant nedför. Jag vill påstå att inte en enda av er kommer uppskatta spelet när ni väl spelat det, iallafall inte om ni inte ändrat eller struntat i så många regler att ni knappast kan påstå ni fortfarande spelar Cubicle 7's WFRP4.

Låt mig ta bara tre gruvliga besvikelser (ja, jag HAR verkligen spelat spelet):
* Besvikelsen över att Advantage fullständigt förstör hur strider genomförs, eftersom det enda man vill göra i början en strid är att ackumulera Advantage (och hålla ett öga så ingen SLP samlar Advantage). Extrem metakänsla av sämsta snitt. Vi provade flera olika, alltmer komplicerade, husregler för att hålla Advantage under kontroll innan vi gav upp och helt sonika tog bort konceptet helt och hållet som fullständigt ospelbart.
* Hur irritationen över alla modifikationer övergår till ren desperation - spelet fullständigt svämmar över av specialfall och bonusar och avdrag när karaktären blir erfaren. Varje liten grej har sin egen uppsättning modifikationer vilket Warhammer VERKLIGEN inte behövde. Talanger kan inte bara skrivas ner och sedan glömmas bort utan många har egna specialregler (som dessutom snabbt gör hjältarna helt oövervinneliga!)
* varenda liten avdelning är skriven som om just dess modifikationer och specialregler är spelets enda. Dvs vad som kan framstå som rimligt när man tittar på det enskilt blir snabbt (MYCKET snabbt) en oöverskådlig röra utan dess like. Kolla reglerna för monsterstorlek eller reglerna för kritiska träffar om du inte tror mig.


Jag kan gå på och gå på och gå på.

Jag har sett många regelsystem i mina dagar. Många av dem har varit alltför detaljistiska eller tafatta eller matematiskt ogenomtänkta. Men frågan är om inte WFRP4 tar priset som sämsta regeluppsättning. Spelet tar definitivt priset för hur fullkomligt det misslyckas med vad som borde varit en relativt enkel uppgift, dvs att fixa till WFRP2s största brister utan att sabba någonting.

Som ni kan läsa i den länkade tråden lyckas WFRP4-konstruktörerna fullständigt förstöra nästan allting ner i minsta detalj.
 

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
4,015
Så, om 2e är bäst: vilka är bristerna och hur åtgärdar man dem?
Mitt första tips är att starta en separat tråd (eller återuppliva en gammal, jag skulle bli överraskad om ämnet inte diskuterats tidigare).

Flera designidéer från WFRP4 kan med fördel användas så länge du inte inbillar dig du kan lyfta in dess specifika implementationer. Med andra ord, det du får hjälp med av att inspireras av 4E är det relativt enkla steget "själva idén". Det svåra (att skriva regeltext och speltesta dem så de blir balanserade) avråder jag å det bestämdaste från att använda 4E till.

Personligen tycker jag det enda som behöver ändras i grunden (med 2E) är:
* stridsmotorn är alltför enkel vad gäller "Swift Attacks", dvs när du får mer än en Attacks. Här rekommenderar jag att titta på hur 5th Edition D&D löst motsvarande problem hos 3rd Edition D&D.

Sedan hade jag såklart kunnat önska mig fler förändringar i en ny upplaga. Här blott två exempel:
* "whiff" faktorn. Att en nykläckt äventyrare misslyckas två gånger utav tre oavsett vad hon tar sig till kan få lov att finnas kvar som en officiell variantregel men grundreglerna måste tillåta minst varannat försök att lyckas. Särskilt i strid. Någon typ av "opposed tests" kan jag absolut se, om bara designteamet inför det på ett genomgripande och genomtänkt vis (dvs ser till att inte upprepa 4E's misstag att helt sonika öka påverkansvärden utan att säkerställa att de grundläggande motståndsvärdena ökar i liknande grad)
* idén med oändliga spells där begränsningen istället ligger i risken för Tzeentch's Curse samt rent sociala begränsningar har... sina begränsningar. Det finns ett flertal typer av spells som fungerar dåligt i denna modell. Någon typ av "du kan bara kasta X gånger per dag" mekanism som tillåter dessa spells behövs verkligen. (Alla versioner av WFRP lider svårt av att trollkarlar förväntas vara vältränade stridstrollkarlar - det finns ett alldeles för litet utbud av spells som inte bara blastar fienden)

Personligen störs jag inte nämnvärt av begränsningarna i Career-systemet, men eftersom jag vet spelare som gör det:
* mer flexibelt Careers-system. En av de få saker mina spelare gillade och fann användbart var 4E's version av Careers
 

Magnus Seter

Ansvarig utgivare
Staff member
Joined
24 Nov 2000
Messages
12,808
Location
Stockholm
Mer sannolikt är att ni utan att tänka på det helt sonika struntar i de regler ni inte tycker er behöva eller orkar köra med.
MODERERING

Ännu mer sannolikt är att du inte sitter på den kosmiska sanningen om hur andra klarar av att spela med olika regelsystem. Undvik därför att tvärsäkert uttala dig om hur andra människor spelar.

MVH


/Magnus
 
Joined
22 Sep 2011
Messages
1,451
Location
Malmö
Den enda förändringen vi gjort med stridssystemet är att minska max antalet advantages till 3. Sedan är systemet pilligt men jag tycker att vi fått in ett ganska så gott flyt i det.
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,728
I 2an skulle jag i huvudsak ändra/lägga till:
  • Motsatta slag för anfall och försvar enligt HT-modell (det är också vad 4an gör fast tar det ett steg längre). (Jämförelse av differensvärde finns redan i 2an som koncept men inte i strid, kör man dessutom pendgragonslag går det snabbt och enkelt.)
  • Kritiska skador på träffar som visar dubbelt, 11, 22 etc. Låna in de allvarliga skadorna från 4an men skriva om dem till att passa 2an (bort med graderade conditions och extra Wounds).
  • Ersätta Insanity med Corruption och koppla det till utvecklingen av mutationer.
Detta är inte knepiga förändringar som kräver mycket jobb och redan mina husregler i vår grupp nu när vi börjat så smått igen.

Mer problematiska frågor att lösa är:
- Det lite stela career-systemet. Det skulle jag nog bara leva med och satsa på spel på lägre nivå och mer långsam utveckling.
- Swift attack enligt ovan. Det är lite för uppenbart det bästa valet och när väl RP har tenderar strider bli mindre roliga och kreativa, samtidigt som det är krigaryrkenas usp så det funkar inte att bara ta bort den.

Här rekommenderar jag att titta på hur 5th Edition D&D löst motsvarande problem hos 3rd Edition D&D
Och vad är det för lösning?
 
Last edited:

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,637
Location
Ludvika
Den enda förändringen vi gjort med stridssystemet är att minska max antalet advantages till 3.
Vilket ju är en av de alternativa regler som föreslås i regelboken =) Jag gillade i och för sig obegränsade advantages, men resten av gruppen höll inte med mig så vi har en liknande begränsning vilket även är vår enda "modifikation" (jag tycker när det är föreslaget direkt i regelboken så kan det knappt ens räknas som en husregel) =D

Så, om 2e är bäst: vilka är bristerna och hur åtgärdar man dem?
Jag skulle säga att bästa åtgärden är att spela 4th ed =D

(och bästa åtgärden för problemen med 4th ed är att spela 2nd ed, så det finns en fin symmetri).


Skämt åsido är de problem jag har med 2nd edition att yrkessystemet är krystat och stelt, striderna känns rätt statiska, och jag gillar inte crit-tabellerna.

Jag har inte sett några särskilda lösningar på det första (få WFRP-fans verkar hålla med mig om att det är något större problem), och jag tror inte det finns några lätta fixar. Bäst att bara acceptera det och leva med det tycker jag, annars behöver man göra om det helt från grunden.

Lösningarna på statisk strid jag har sett har känts bökigare än vad det är värt, undantaget just adavantages från 4th, så jag skulle plocka in något liknande. Antagligen något i stil med att för varje lyckad attack du gör får du +1 advantage (max 1 per runda), och varje advantage ger dig +10% på att träffa, och +1 i skada på nästa attack. Om du inte får advantage i en runda så förlorar du alla advantages du har. Det betyder att båda sidorna kan bygga upp advantage samtidigt, och ibland är det bästa man kan göra att spela helt defensivt i en runda för att sabba för motståndaren.

Crittabellerna... well jag hade antagligen tagit bort risken för att dö från flera av resultaten som resulterar i andra konsekvenser. Eller säga att det krävs typ 3 misslyckade slag innan man faktiskt dör.

Sen har jag lite problem med fate points och sånt också. Jag hade helt separaret fate-points från fortune-points. Kanske sagt att man har bara fortune points från början (och de återställs alltid till nästa spelmöte), och att fate points är något man kan förtjäna under spel sedan.
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,728
Sen har jag lite problem med fate points och sånt också. Jag hade helt separaret fate-points från fortune-points. Kanske sagt att man har bara fortune points från början (och de återställs alltid till nästa spelmöte), och att fate points är något man kan förtjäna under spel sedan.
Just, fate points är ju också en grej. Nu tog vi bara bort dem. Har egentligen inget emot tanken men tycker aldrig de funkat i spel.
 

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
4,015
Ok, då har vi nog olika uppfattning om vad som är problemet med Swift attack.
Fast nu måste du ju berätta vad med Swift du inte gillar :)

Edit: jag menar, jag håller helt med om " Det är lite för uppenbart det bästa valet och när väl RP har tenderar strider bli mindre roliga och kreativa, samtidigt som det är krigaryrkenas usp så det funkar inte att bara ta bort den"... men finner att D&D5 löser samtliga problem, så... därav frågan!
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,728
Fast nu måste du ju berätta vad med Swift du inte gillar :)

Edit: jag menar, jag håller helt med om " Det är lite för uppenbart det bästa valet och när väl RP har tenderar strider bli mindre roliga och kreativa, samtidigt som det är krigaryrkenas usp så det funkar inte att bara ta bort den"... men finner att D&D5 löser samtliga problem, så... därav frågan!
Ja, det är nog inte mer... Jag uppfattade det som att du menade att lösningen var att behålla Attacks + Swift som det och ge alla fri move.

Men annars det är ju så att jag är en av få som inte har koll på DnD5 så jag har kanske missat något uppenbart?
 

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
4,015
Ja, det är nog inte mer... Jag uppfattade det som att du menade att lösningen var att behålla Attacks + Swift som det och ge alla fri move.

Men annars det är ju så att jag är en av få som inte har koll på DnD5 så jag har kanske missat något uppenbart?
Jo, men nu känns det som vi håller med varandra om allting... förutom att jag inte förstår " då har vi nog olika uppfattning om vad som är problemet med Swift attack".

Jag håller helt med dig om att problemet med Swift attack är (möjligen, inser jag nu, bortsett från att jag inte vet vad "usp" betyder om det inte betyder specialitet eller nisch):

"Det är lite för uppenbart det bästa valet och när väl RP har tenderar strider bli mindre roliga och kreativa, samtidigt som det är krigaryrkenas usp så det funkar inte att bara ta bort den"

Jag menar inte att vår hypotetiska 4E ska behålla allt annat exakt som 2E förutom att swift attack försvinner och movement blir fri.

Jag menar att, precis som 5E i förhållande till 3E, man *utgår* från att när du attackerar får du alla dina attacker *och* att du dessutom kan röra dig en viss sträcka... och att allt annat kalibreras kring detta.
Kan tillägga att WFRP2 är mycket inspirerat av D&D 3, särskilt vad gäller den fundamentala stridsmotorn, och valet mellan attack + move eller attack**s** är exakt samma idé som valet mellan standard attack och full attack i D&D 3.

Det är ju bara ifrån utgångspunkten "allt annat förblir lika" som förslaget "ta bort Swift och gör movement fri" kanske framstår som obalanserat.

---

Med det sagt jag har kommit till slutsatsen att det är aktivt bra för spelet (det gör striderna roligare, mer dynamiska) att dela ut lite movement **som du inte kan växla in mot någon typ av fördel eller bonus**.

Alltså: om du inte använder din movement förlorar du den helt enkelt. Tanken på att du kan erhålla fördelar genom att avstå från movement fungerar helt enkelt inte; det blir för bra - men för trist - såfort fördelen blir märkbar.

Man kan fortfarande stödja iden, men inte i det generella fallet utan som specialförmåga. Typ hur D&D har "mountain stance monks" eller "dwarven defenders".

Att kunna flytta runt lite grann utan kostnad skall inte vara reserverat för särskilt rörliga stridsmän typ Swashbucklers. Det blir mycket roligare om det gäller alla.

(Faktiskt en lärdom från D&D 4E som jag annars inte har mycket gott att säga om).

---

Så jag känner igen mig jättemycket i din uppfattning. Jag stod emot tanken på att helt sonika ta bort valet (mellan en attack plus move och alla dina attacker) jättelänge. Typ ett decennium! Men 5E har övertygat mig om att det är den enklaste och bästa lösningen.

Så får man ta diskussionen om hur många Attacks vilka careers ska dela ut som ett sekundärt steg.
 

Theo

Hero
Joined
20 Nov 2017
Messages
1,139
Det där är något jag också lite motvilligt tvingades inse i mitt eget regelsnickrande nyligen. Hur logiskt tilltalande det än är att växla in förflyttning mot en annan handling så blir det oundvikligen ett incitament för statiska strider.
 

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
4,015
Det där är något jag också lite motvilligt tvingades inse i mitt eget regelsnickrande nyligen. Hur logiskt tilltalande det än är att växla in förflyttning mot en annan handling så blir det oundvikligen ett incitament för statiska strider.
Ja precis. Tack för din koncisa sammanfattning. Det är mycket riktigt logiskt tilltalande. Och det känns absolut surt att ge upp den "design space" som menyn "move, aim, swift attack, etc" utgör.

Men spel som delar ut förflyttning utan sätt att växla in denna mot fördelar har överbevisat mig om att roliga dynamiska strider är viktigare.
 
Last edited:
Top