Nekromanti Varför är inte alla alltid magiker?

Björn Wärmedal

Björning Wheel
Joined
29 Dec 2007
Messages
3,613
Location
Umeå
Purgatid said:
Frågan är väl - varför i hela fridens namn skulle rollpersonerna ha fördelar vid inlärning?
För att det är skittråkigt som spelare att rollpersonen är begränsad på ett sånt sätt?

Jag ser inte ett problem med att rollpersoner följer andra regler än NPCer i spelvärlden.

Purgatid said:
Det är väl ändå knappast att opta sönder ett spel att spela en magiker som inser fördelen med magikunniga soldater? Eller magiker, vem som helst egentligen. Stöter ofta på det där argumentet, som om rollpersonerna skulle vara ointresserade av att ha bättre möjligheter att överleva i en svinfarlig värld. Om det är något som är orealistiskt så är det karaktärer som kommer försättas i livsfara men som är ointresserade av att skaffa sig fördelar för att överleva.
Jag tror Krille menar att spelarna inte ska utnyttja buggen. Rollpersonerna skulle med andra ord inte ens tänka på den.

Det här är också den lösning jag alltid anammat. Lätt för mig, kanske, eftersom det är jag som ständigt vill spela magiker och hittar alla buggar som jag genast vill utnyttja (det finns ju ganska många). Jag vet ju själv att jag trasar sönder spelet om jag bestämmer mig för att utnyttja allt sånt, så jag gör inte det helt enkelt.

Purgatid said:
Jag anser inte att människor som påpekar brister eller som har kritik mot eventuella regler är mina fiender, så jag kan inte relatera till hur du resonerar här.
Förlåt, men jag uppfattade Krilles inlägg helt annorlunda. Jag förstod det som att en överenskommelse spelgruppen emellan om att inte nödvändigtvis utnyttja varenda bugg de hittar är en mer långsiktig lösning än att bygga regler för alla buggar man hittar. Det senare läget skulle kunna leda till att det blir en sport bland spelarna att hitta och utnyttja en bugg innan SL hinner kommer på en lösning.

Purgatid said:
Engångfixar är de bästa fixarna, måste man fixa flera gånger så antyder det att den första fixen egentligen inte fixade något.
En engångsfix är en fix som löser ett problem som bara uppkommer en gång, inte en fix som löser problemet på ett försök :gremwink: Dvs ni har båda en jättebra poäng, men menar helt olika saker med ordet "engångsfix."

Nu när det har kommit massor av förslag på både lösningar till problemet och effekter av att låta det bestå så skulle jag gärna få höra vad du gillar bäst hittills.

För mig som spelare är som sagt lösningen att inte låta min rollperson komma på idéen. Andra rollpersoner i gruppen har ju absolut noll koll på magi, så de kommer inte heller på en sån idé (de tror ju trots allt att man måste vara begåvad och plugga i massa herrans år för att kunna tvinga universum till saker).

Om jag av någon anledning skulle vilja ha en lösning som går att förklara i spelvärlden så skulle jag nog köra på att man måste offra ett bakgrundsslag för att få en magisk affinitet. Däremot skulle jag inte slumpa fram en aspekt, för som spelare hatar jag att inte ha kontroll över vad min rollperson blir.
 

myran

Veteran
Joined
13 Dec 2011
Messages
47
Känns som att en fet biotropiker som kan heala säg ob3t6 smärta och trauma är mer nytta för en arme än om hela armen kan heala ob1t6 trauma och smärta eftersom det endast kan göras en gång på läkeperiod.
 

Mundo

Myrmidon
Joined
7 Jan 2010
Messages
3,785
Location
Eslöv
Det vore ju rätt lätt att lägga in en händelse under mystiska förmågor på händelsetabellen som helt enkelt heter "Magi-kunnig", och utan den kan man inte lära sig magi.

Alla spelare som vill spela magiker får offra ett av sina slag på tabellen för att automatiskt få "Magi-kunnig".

Plötsligt kan inte alla människor använda magi. Man måste ha midichlorians i blodet för att kunna lära sig att alstra magi.
 

Purgatid

Warrior
Joined
12 Mar 2012
Messages
276
Location
Göteborg, Sverige, Europa, Jorden, Solsystemet, Or
Måste säga att jag är grymt besviken på hur min frågeställning bagatelliserats i den här tråden, men eftersom det egentligen inte hör till saken vad jag kan tänkas känna, så väljer jag att i stället svara på enbart en fråga, sedan får det vara nog med poster i den här tråden från min sida. Jag har annat för mig än att försvara varför jag vill ha en regel som vägledning för vissa situationer som skulle kunna uppstå.

Björn Wärmedal said:
Nu när det har kommit massor av förslag på både lösningar till problemet och effekter av att låta det bestå så skulle jag gärna få höra vad du gillar bäst hittills.
Det finns olika fördelar, så jag kategoriserar upp dem.

Att ett huvudtabellslag avgör
Eftersom min spelgrupp ändå inte följer slumpandet av rollpersoner speciellt slaviskt är det här en ganska intressant idé. Att välja ett slag på huvudtabellen som är en magisk talang kan vara en bra idé eftersom den automatiskt begränsar vilka som kan lära sig magi. Jag tycker om idén om att det regeltekniskt går att höja aspekter hur som helst, men de går inte höja från 0 till 5, bara från 5 och uppåt, så man måste vara född med den talangen, ungefär som magiska varelser är.

Den intressantaste delen är att alkemi får ett uppsving, en annars ganska åsidosatt färdighet. Magiker kommer plötsligt bli väldigt intresserade av att skaffa sig vortex, projektorer och andra dyrgripar eftersom man själv bara kan alstra de aspekter man fötts med.

Den stora nackdelen i mina ögon är att magiker då blir en privilegiad klass, i stil med att ha fått en talang från gudarna. De blir speciella på ett vis som jag inte tycker mundanas värld verkas medge. Vill en rollperson sluta vara revisor och ta sina besparingar till Legio Colonan, så går inte det, för han har inte fötts med rätt talang. Det vingklipper spelarna en del, och det tycker jag är tveksamt.

Att kedja färdigheter

Också en lösning som jag tycker om. Normalt sett slår man mot psyke för att höja en färdighet från 0 till 5. Om man i stället tvingas slå mot en färdighet så begränsar det dels vem som kan lära sig magi, dels tvingar det magikern att lära sig fler färdigheter än bara de mest grundläggande.

Förslag på kedjande skulle i så fall vara att kedja magiförnimmelse med alstra, och magiteori med besvärjelse. Vill man så kanske man kan kedja alkemi med transformering också, genom att en person som förstår hur essenser i alkemin fungerar, med sina vibrationer och egenskaper, därmed också förstår vilken relation aspekterna har med varandra.

Det tar alltså längre tid att lära sig magi in game.

Den stora nackdelen är att det egentligen inte löser problemet med att vilken tjomme som helst med lite pengar kan bli fullfjädrad magiker på några år. Om vi för sakens skull säger att 12 är ett acceptabelt värde i en färdighet, och att personen som skall lära sig har 12 i psyke, så tar det minimalt 30 veckor att skaffa sig 12 i alstra, besvärjelse, magiteori, alkemi och magiförnimmelse. Om vi sedan korrigerar genom att tredubbla tiden för att kompensera för misslyckade höjningsslag, lärarens misslyckanden osv så får vi 90 veckor, därtill lägger vi tio magnituder, således ungefär 100 veckor. För att överdriva lite kan vi dessutom dubbla tidsåtgången en gång till, bara för att för sakens skull peka ut det orimliga. 200 veckor för att bli en kompetent magiker. Nästan fyra års studier.

... hm, men magiker studerar inte heltid insåg jagnu, de får bara några veckors studier per år på en magiskola, så vi finner att det fungerar ganska bra med kedjade färdigheter. Får nog helt sonika ändra mig på den här punkten och säga att det finns väldigt få nackdelar med det systemet. Ingen utesluts från att lära sig magi, om man bara kan få tillgång till materialet.

Svårlärda färdigheter
Det här är inte heller en dålig idé, speciellt inte om man kombinerar den med kedjade färdigheter. Vissa saker skall vara svåra att lära sig, och är svåra att lära sig. Normalt får ju läraren OB3T6 på att lära ut, och material ger en bonus på OB1T6 vill jag minnas (kan inte kolla mina fakta nu, är på jobbet). Om man gör så att det förhåller sig tvärt om - att om man saknar material så får man OB1T6 svårare, så kan man argumentera att det alltid kommer saknas material för att lära ut mystiska färdigheter eftersom det inte finns hjälpmaterial att tillgå. Jag har inte funderat vidare djupt på de här problemen, men man skulle ju ganska lätt kunna dela in färdigheter i steg. Allt från bara lätta//svåra, till komplicerade anordningar med allt från mkt lätta, till mkt svåra, eller ännu svårare. Kanske de allra flesta färdigheter är normalsvåra, så de har OB3T6 på höjning, medan andra är extremt lätta att höja, OB5T6 på att höja, medan andra är stört omöjliga att lära sig, OB1T6 på att höja. Kan tänka mig att språk vilka kräver talorgan som en människa normalt inte har kan innefattas i extremt svåra saker att lära sig.

Trots att det är en bra idé så är jag tveksam att själv använda den, ens för magi. Jag inbillar mig att svårigheten för att lära sig något i större grad har med vilka inlärningsmetoder eller vilket material man har att tillgå, än det har med svårigheten att förstå själva färdigheten. Simma är väldigt komplicerat för den som inte kan, men en barnlek för den som kan. Och vad jag förstått att bekanta som studerar fysik på högskolenivå är deras ekvationer och den matematik de sysslar med ungefär likadan. Allting är svårt innan man kan det, men när man kan det är det inte längre svårt.

Det är en funktionell lösning, men nu var frågan vilka jag gillade.

Låtsas som det regnar

Usel idé. Saker förbättras inte genom att man kommer överens om att strunta i brister. Det är sant att man inte kan skapa regler för allt, och det är sant att det är praktiskt för en spelledare med en spelargrupp som inte ställer frågor, eller som accepterar att vissa saker inte går att göra för att det inte är tänkt att man skall kunna göra vissa saker.

Men det ena utesluter inte det andra. Man kan acceptera att vissa saker funkar inte och det finns ingen förklaring, samtidigt som man bygger husregler för andra saker eftersom man gillar att ha vägledande principer. Och jag dömer ingen, alla får bygga sina spelgrupper som de vill.

När jag sätter samman en spelgrupp bygger den på ömsesidig respekt. Ingen utesluts och inga frågor är dåliga eller dumma. Under själva spelmötena så ställer vi inte så mycket frågor, men efter så kan vi diskutera regler och har gjort stora och många ingrepp i EONs regelverk. Vi gillar regler för då vet alla vad som gäller och man kan anta att världen förhåller sig på ett visst sätt.

När jag sedan spelleder så belönar jag bra idéer, så det är för mig naturligt att betrakta vilka lösningar som finns på problem som jag ger mina spelare. Ibland utmynnar de i upptäckandet av hål i reglerna. Vissa regler finns det ingen mening med att täppa igen, som att man inte kan avbryta odödas besvärjelser, regeltekniskt. Det är så få odöda som kan besvärjelser, och det är i stort sett bara jag som spelledare som någonsin kontrollerar en, så eventuella paradoxer kan enkelt undvikas. Ja, tills någon gör en nekromantiker då, då får jag ta mig en funderare. Andra regler behöver täppas igen omedelbart, som de stora och bisarra missarna med motanfall, instinktiva försvar och VINIT.

Oavsett hur det nu än är, så har jag aldrig, och kommer aldrig kräva av mina spelare att de skall rätta sig i leden och inte ifrågasätta hur reglerna är - system som vi ändå ofta använder oss av när vi representerar hur världen är i EON. Överenskomna regler skänker rättvisa i spelgruppen och ger spelarna verktyg så att de vet vad de kan förvänta sig. Så, om nu inlärningssystemet i EON säger att man lär sig genom att göra X, men sedan när det gäller magi, så påstår jag som spelledare att det fungerar enligt Y, så kommer spelarna vilja veta varför.

Speciellt förvirrande kan det bli om en rollperson redan lärt sig att det bara behövs alstra och besvärjelse, kanske t.om har bara de två färdigheterna av ett skäl eller annat, och sedan inte kan lära ut det till NPCer. Jag tycker inte om sådana situationer, och av förståeliga skäl tycker inte mina spelare heller om det.

Alltså eftersöks regler eller kritik mot de regler jag själv knåpade ihop en eftermiddag.

Lösningen att helt sonika strunta i att skapa en regel och bara köra på ändå är därmed inte en jag tycker om.
 

Ymir

Liten kantbaron
Joined
18 May 2000
Messages
11,292
Location
Malmö/Lund Metropolitan Axis
Fler tänkbara lösningar på ditt problem:

- Vissa färdigheter tar längre TID än andra att få förbättringsslag i vid träning. I.e, kinesisk vs latin-fenomenet som jag tog upp. Denna metod har inga egentliga brister, och rimmar väl med regelsystemet som det är skrivet eftersom vissa attribut och stridskonsttekniker är mer tidskrävande än andra att träna upp.

- Nerfa obalansaerade effekter (klassiska exempel: teleport, hela trauma, skärpa). Denna metod har bara fördelar, eftersom dessa effekter borde skrivits på ett annat sätt från början, som det är nu mäjkar de i vissa fall sense rent magiteoretiskt, men är alldeles för mäktiga så fort man lägger en magnitud eller två på dem, i vissa fall är de bara konstiga rakt av (hej Teleport), eller odramaturgiska (hej instant healing, som så inte passar in i Eon).

- Gör effekter mer tidskrävande att lära sig. Detta borde också vara en simpel option, låt säg att det faktiskt är en genuint tidskrävande process att lära sig -effekter- att väva.

Och så några mer radikala, men potentiellt konceptuellt intressanta, alternativ:

-Riktig Magiförnimmelse är ett Attribut. Alla kan teoretiskt lära sig magi, men att faktiskt sedan väva magi utan attributet Magiförnimmelse medför stora svårigheter. Magiförnimmelse existerar som färdighet, men denna hjälper bara delvis; det enda sättet att väva magi obehindrat är att ha Magiförnimmelse som attribut. Vissa unika människor/dvärgar/alver etc föds med detta attribut, och är de enda riktigt begåvade kandidaterna för att bli magiker, as lägre raser goes.


-Magi kräver Lingua Ignota. För att kunna väva magi måste man behärska Lingua Ignota, skapelsens språk, och för att kunna skriva ned magi måste man behärska Claves Angelicae, det gudomliga skriftspråket. Man kan aldrig ha högre FV i Besvärjelse än man har i Lingua Ignota (som givetvis är groteskt svårt att lära sig).


-Drakarna vill begränsa magianvändande. Ponera att för många magiker hotar att urlaka deras magiska fördämningar eller något; får drakarna därför nys om att någon utför magisk utbildning på alltför stor skala kommer de ingripa för att stoppa det.


-Magisk kraft är starkt begränsad. Ju fler magiker som finns på Mundana, desto färre filament kan varje magiker alstra per dag; detta har också lokal verkan, så om oproportionerligt många magiker försöker väva magi på en och samma plats inom ett relativt kort tidsspann kommer de väldigt fort göra slut på all tillgänglig energi, särskilt om de väver samma aspekter hela högen. En hel armé av magiker kommer därför fort finna sig stå utan filament att väva, mitt i en förrödd och temporärt magidöd omgivning.


-Magi är farligt tills man lär sig bemästra det. I Eon som det är nu är magi farligare ju svårare saker man försöker sig på, om vi istället tänker oss att magis farlighetsgrad är avhängig hur skicklig man är på att väva? Tex; om minst en tärning slutar på en 6:a har man fumlat, oavsett om man lyckas med sitt slag eller ej, men för varje intervall om 10 i FV i besvärjelse kan man nulla en sådan 6:a, så en magiker med FV 23 kan ignorera två sexor, och måste slå tre sexor för att fumla. En magiker med FV 5, däremot...


-Magi drar till sig utomvärldsliga fasor. I den här finns det varelser, tex i Damoklenes hallar bortom tid och rum, som dras till spår av magiskt utövande och lever på att förtära magiutövare genom att attackera dem och suga upp deras magiska kraftfält. En enskild magiker tenderar att inte läggas märke till av de här varelserna från deras utomvärldsliga tillhåll, men ju fler magiska fenomen som sker på en specifik plats och vid en specifik tidpunkt, desto större blir avtrycket och desto högre blir sannolikheten att fasorna från bortom dyker upp. En colonisk furste utbildade en gång hela sin armé i kraftfull magi, som man släppte lös på ett slagfält, varvid en hord av typ mördar-jätte-thesmofylaker manifesterades och käkade upp både armén, honom, och hans dynasti. Sedan dess finns det en slags outtalad tradition i världen att det är en väldigt dålig idé att gå 'överstyr' med magiutövande.


-Magi ger sanity loss. Magi och Magiförnimmelse öppnar upp folks ögon för saker de aldrig förr hade kunnat ana, förnimma eller förstå; detta behöver inte vara skräckfyllt, men kan väldigt lätt vara i bästa fall överväldigande, i värsta fall direkt fasansfullt. Tricket är att ta sig tiden att, med hjälp och undervisning av andra magiker som redan gått igenom det hela, bearbeta upplevelserna och gradvis vänja sig vid ens nya uppfattningar, även om konstiga varelser i ögonvrån tycks viska saker till en i sömnen. Detta är en väldigt tidskrävande och intim process och olika magikersällskap har olika traditioner kring den, men den vore mycket svår, för att inte säga hart när omöjlig, att tillämpa på skalan 'en hel armé'. Detta leder till att den vidskepliga bondeklassen är mindre benägen att ens försöka sig på magiutövande, och även bland mer utbildat folk finns en del presumptiva magiker som reducerats till lallande, drägglande dårar i sina försök att bemästra en ny aspekt.
 

Telephalsion

Swordsman
Joined
13 Jun 2009
Messages
681
Purgatid said:
Telephasion said:
Dolt innehåll
Hur vet du att de fenomenen orsakas av magi?

Ja, eftersom allt i mundana är magi, så är det magi. Men det är lite kalle anka svar, så därför följande:

Fall ett är garanterat magiskt, dels för att alvers boningar är mer magiska än övriga mundana (M&M) och dels för att det mer eller mindre står att det är det i nya alverbokens hemlighetskapitel.

Fall två är inte nödvändigtvis magisk, men vi har spelat så i vår senaste kampanj.
 

Gemstone

Swordsman
Joined
21 Aug 2005
Messages
422
Location
Stockholm
Purgatid said:
Genom en annan diskussion här på forumet har jag börjat ställa mig frågan om man inte skall kärva till det lite för magianvändare.

Ber om ursäkt om frågan uppkommit tidigare, men jag misslyckades helt med att hitta tidigare trådar om just detta.

Nu så.

Varför är inte alla alltid magiker i alla situationer? Häng med mig för en sekund så skall jag förklara vad som är förvirrande. I EON finns ingen magisk talang. Här är magi en naturkraft, och vem som helst som har motivationen kan lära sig magi. Tvärtemot vad man skulle kunna tro handlar det inte om enorma källor av kunskap och långa studietider för att allvarligt förändra mundanas värld med magi. Det behövs två färdigheter och en effekt, exempelvis, för att totalt förändra hur arméer och kanske framför allt civilbefolkningen fungerar.

Det räcker med en lärare i biotropi, för att skapa en befolkning som kan hela sig själv. Eller en armé med livsfarliga vapen, eller nästan vad som helst. En person lär ut till trettio hur man alstrar och väver hela trauma, dessa kan i sin tur lära det till andra, som lär det till andra. Det är helt sant att de inte kommer förstå magiteorin bakom helandet, men det är heller inte nödvändigt.

En fältherre, vilken som helst, borde investera i astrotropi för att på så sätt kunna ha en armé som kan gå för evigt och som klarar sig på mycket lite mat. Trossen kan skäras ned till ett minimum. Visst kan man resonera att magiker kanske är ovilliga att lära ut hur som helst, eller att magiböcker är dyra. Men kostnaderna bleknar när de jämförs med en nations ekonomi, eller t.om bara an enda baron.

Om magi var ett nytt påfund skulle man kunna stävja bort den här idén. Men fördelen med soldater som kan hela sig själva eller ta bort långtidsutmattning är en sådan stor fördel att en värld knappast kan gå flera hundra år utan att någon börjar använda det.

Som motgrepp har jag lite fult gjort som så att spelare som vill spela magiker måste slå ett slag för att se vilken eller vilka aspekter de kan alstra. Talangen att använda magi är medfödd och vem som helst kan inte lära sig använda det. Jag låter helt enkelt spelare som vill spela magiker offra ett huvudtabellslag, och sedan få slumpa fram en aspekt de har talang för, för varje huvudtabellslag de offrar. Det kan tänkas att det kommer leda till ett stort intresse för alkemi och att kunna skaffa sig vortex och kristaller eftersom man själv inte kan alstra alla sorters aspekter. Något jag har tyckt fattas ganska mycket i mundanas värld. Trollkarlar i mundana är inte mystiska män i kåpor (eller, av något okänt skäl är de det ändå, men jag menar på att det inte finns någon orsak för dem att vara det), de har inte mystiska symboler, magiska stavar eller trollspön. Snarare investerar äventyrande magiker i helrustningar och sköld.

Nåja, min fråga är - är det orättvist att införa sådana begränsningar? Förstör det mundanas ganska unika inställning till magi? Och finns det egentligen någon rimlig anledning till varför inte arméer har som standard att lära ut magi?
Jag kan ärligt säga att jag förstår ditt problem. Jag stötte själv på samma grej för ett tag sedan, men jag ser problemet snarare i träninsreglerna eftersom man väldigt fort kan bli väldigt skicklig.

Att kedja färdigheterna är nog den bästa lösningen :gremsmile:
 

apelsinlax

Veteran
Joined
12 May 2004
Messages
61
Location
Stockholm
Purgatid said:
Att ett huvudtabellslag avgör
Eftersom min spelgrupp ändå inte följer slumpandet av rollpersoner speciellt slaviskt är det här en ganska intressant idé...

...Vill en rollperson sluta vara revisor och ta sina besparingar till Legio Colonan, så går inte det, för han har inte fötts med rätt talang. Det vingklipper spelarna en del, och det tycker jag är tveksamt.
Jag har läst 75% av tråden, men anser att detta lilla stycke bör räcka att svara på. Min poäng är bara vad jag tror Krille försökt förmedla i ett antal poster.

Så angående det citerade stycket:

Den enklaste lösningen som kräver 10 min ansträngning ligger där. Du bestämmer exempelvis att Magi kräver talang som man föds med. Klart, nu förklarar det enkelt varför inte hela världen är magiker och inget i Mundana ändras heller. Det påverkar dessutom inte det minsta huruvida man sin talang till trots behöver ha rätt kontakter, resurser, föräldrar etc eller inte.

Jaha, någon hade inte valt talangen och mitt in-game vill någon bli magiker. Vad gör vi nu?! Du säger helt sonika att spelaren har haft talangen hela tiden utan att veta om det! Betala med lite erfarenhet så kör vi.

En Rollperson kan ju alltid välsignas med talangen om alla tycker det är en god idé. Det behöver inte ske vid en viss tidpunkt utan när det passar. I världen har ju givetvis personen haft den hela tiden eftersom det är något man föds med!

Inte bara har vi löst problemet på 10 min utan vi har dessutom gjort det genom att göra världen mer till något vår grupp gillar - magiker kräver talang för böveln! En annan grupp kanske fyller igen den med en annan förklaring med samma effekt, men vars implikation om att magi inte kräver talang kvarbehålls! Fantastiskt!
 

wallahad

Swordsman
Joined
25 Jan 2006
Messages
469
Location
Norsjö
Skapade förra tråden om Magikers oförklarliga gleshet.

Slutkontentan i den tråden vart:
I och med att du är magiker RISKERAR du negativ Qadosh.
Negativ Qadosh gör att du inte kan hjälpa till vid middagsbönen till din stads religion.

Det i sin tur gör att Du just har skurit av ditt band till din gud medvetet.
Hur kommer magikerns stad att se på magikern, där gudarna är bekräftade väsen?

Prova se "Dracula". Du förkastar din gud för kraft och evigt liv.
Därför finns få magiker, det är få som vågar sälja sin själ för magi.
 
Top