Intressant läsning det här. Själv köper jag knappast några köpeäventyr längre, och då bortser jag från stora kampanjer. Jag tycker generellt att köpeäventyren är för dyra. Bättre då att släppa dem som PDf-filer för en betydligt lägre kostnad.
Men jag är inte bara negativ. En stor fördel, och här missar många spelmakare tycker jag, är att äventyren sätter en startpunkt för nytillkomna spelare. Eller åtminstone nya spelledare, då de flesta regelböcker idag inte innehåller något startäventyr. Spelmakarna kan här på ett bra sätt visa en riktning och en tydlig bild av hur ett äventyr kan skapas.
Något som inte har nämnts i tråden är crossovermöjligheten. Något jag tjatat om i flera äldre trådar. Jag har varit spelare i en mycket lång SF-kampanj där SL blandade hej vilt mellan olika äventyr. I princip utnyttjade han bra idéer från olika spels äventyr och anpassade dem till vår spelstil och kampanjen som spelades. Det var äventyr från Nya Mutant och Chronicles, Kult, Drakar och Demoner, Shadowrun med flera. Så man ska nog inte vara rädd att gå långt utanför gränserna för att skapa en egen kampanj. De flesta äventyr ger bra stoff att använda och att bygga en grund på.
I tråden har det också talats om att till spel med hårt definierade rollpersoner blir det lättare att skriva äventyr till, vilket faller sig naturligt. 007 agenter har oftast inte så mycket på agendan än att bekämpa superskurkar. Likaså förvirrade arkeologer i 1920-talets Call of Cthulhu. Många fantasy- och Science Fictionspel gör det svårt för sig. Du kan spela allt, om du vill. Men vill spelgruppen det egentligen? Kanske bättre att plocka bort vissa spelbara koncept eller yrkesgrupper och ändå ha så mycket att ta av.
Generellt tycker jag äventyr har blivit betydligt bättre än de var förr. Vissa äventyr lider dock fortfarande av för mycket detaljinfo i form av grottsystem, husritningar och rumsbeskrivningar vilket fyller ut för mycket. Åter igen, PDF, obegränsad rymd för info av den typen.
Men jag är inte bara negativ. En stor fördel, och här missar många spelmakare tycker jag, är att äventyren sätter en startpunkt för nytillkomna spelare. Eller åtminstone nya spelledare, då de flesta regelböcker idag inte innehåller något startäventyr. Spelmakarna kan här på ett bra sätt visa en riktning och en tydlig bild av hur ett äventyr kan skapas.
Något som inte har nämnts i tråden är crossovermöjligheten. Något jag tjatat om i flera äldre trådar. Jag har varit spelare i en mycket lång SF-kampanj där SL blandade hej vilt mellan olika äventyr. I princip utnyttjade han bra idéer från olika spels äventyr och anpassade dem till vår spelstil och kampanjen som spelades. Det var äventyr från Nya Mutant och Chronicles, Kult, Drakar och Demoner, Shadowrun med flera. Så man ska nog inte vara rädd att gå långt utanför gränserna för att skapa en egen kampanj. De flesta äventyr ger bra stoff att använda och att bygga en grund på.
I tråden har det också talats om att till spel med hårt definierade rollpersoner blir det lättare att skriva äventyr till, vilket faller sig naturligt. 007 agenter har oftast inte så mycket på agendan än att bekämpa superskurkar. Likaså förvirrade arkeologer i 1920-talets Call of Cthulhu. Många fantasy- och Science Fictionspel gör det svårt för sig. Du kan spela allt, om du vill. Men vill spelgruppen det egentligen? Kanske bättre att plocka bort vissa spelbara koncept eller yrkesgrupper och ändå ha så mycket att ta av.
Generellt tycker jag äventyr har blivit betydligt bättre än de var förr. Vissa äventyr lider dock fortfarande av för mycket detaljinfo i form av grottsystem, husritningar och rumsbeskrivningar vilket fyller ut för mycket. Åter igen, PDF, obegränsad rymd för info av den typen.