Nekromanti Varför är köpeäventyr så dåliga (om de är det)?

PAX

Jordisk Äventyrare
Joined
16 May 2000
Messages
3,150
Location
Tindalos
Intressant läsning det här. Själv köper jag knappast några köpeäventyr längre, och då bortser jag från stora kampanjer. Jag tycker generellt att köpeäventyren är för dyra. Bättre då att släppa dem som PDf-filer för en betydligt lägre kostnad.

Men jag är inte bara negativ. En stor fördel, och här missar många spelmakare tycker jag, är att äventyren sätter en startpunkt för nytillkomna spelare. Eller åtminstone nya spelledare, då de flesta regelböcker idag inte innehåller något startäventyr. Spelmakarna kan här på ett bra sätt visa en riktning och en tydlig bild av hur ett äventyr kan skapas.

Något som inte har nämnts i tråden är crossovermöjligheten. Något jag tjatat om i flera äldre trådar. Jag har varit spelare i en mycket lång SF-kampanj där SL blandade hej vilt mellan olika äventyr. I princip utnyttjade han bra idéer från olika spels äventyr och anpassade dem till vår spelstil och kampanjen som spelades. Det var äventyr från Nya Mutant och Chronicles, Kult, Drakar och Demoner, Shadowrun med flera. Så man ska nog inte vara rädd att gå långt utanför gränserna för att skapa en egen kampanj. De flesta äventyr ger bra stoff att använda och att bygga en grund på.

I tråden har det också talats om att till spel med hårt definierade rollpersoner blir det lättare att skriva äventyr till, vilket faller sig naturligt. 007 agenter har oftast inte så mycket på agendan än att bekämpa superskurkar. Likaså förvirrade arkeologer i 1920-talets Call of Cthulhu. Många fantasy- och Science Fictionspel gör det svårt för sig. Du kan spela allt, om du vill. Men vill spelgruppen det egentligen? Kanske bättre att plocka bort vissa spelbara koncept eller yrkesgrupper och ändå ha så mycket att ta av.

Generellt tycker jag äventyr har blivit betydligt bättre än de var förr. Vissa äventyr lider dock fortfarande av för mycket detaljinfo i form av grottsystem, husritningar och rumsbeskrivningar vilket fyller ut för mycket. Åter igen, PDF, obegränsad rymd för info av den typen.
 

Björn Wärmedal

Björning Wheel
Joined
29 Dec 2007
Messages
3,615
Location
Umeå
Min erfarenhet av köpeäventyr är tudelad.

Å ena sidan köpte jag några äventyr till Eon på den tiden jag uteslutande spelade det. Det var odelat negativt av flera skäl; jag upplevde att äventyren förväntade vissa val av spelarna som jag visste att mina spelare aldrig skulle ta, eller tvångsgrepp för att få spelarna dit man vill så att äventyret kommer framåt. Det som främst av allt satte ett otroligt negativt intryck på mig i de äventyren var dock hur lite respekt äventyrsskribenterna hade för spelet i fråga. Mundana är en spelvärld som strävar efter intern logik och försöker hänga ihop, magisystemet är väldigt strikt uppstyrt med regler och principer beskrivna som naturlagar. Men just äventyren verkade skita fullständigt i alltihop - i staden Jarla (ca 1500 inv, om jag minns rätt) så finns ett lönnmördargille, tex. Och Dvärgpirater. I något äventyr (Diamantäpplet? Regnsynd?) finns en magisk ring som gör bäraren osynlig. Utöver att det är en tråkig och klichéartad referens till LotR så är det också emot de naturlagar som beskrivs i Mystik och Magi. Detsamma gäller demonen som är huvudperson i Sorgernas brunn; den är inlåst i ett pentagram men kan på något sätt ändå påverka saker utanför pentagrammet med sin magi. Det är huvudpremissen för äventyret, och det bryter helt den interna logik som jag som spelare spenderat åtskilliga timmar och ett par tusen kronor på att bygga mig en uppfattning om.

De äventyr jag läste var upplagda på ett sånt sätt att det aldrig hade fungerat för min spelgrupp. Jag kände helt enkelt mina spelare tillräckligt bra för att veta att jag skulle behöva tvinga dem längs en räls hela vägen igenom för äventyret skulle bli spelat. Det skulle inte vara roligt för någon av oss. När jag planerade äventyren själv så gjorde jag det med rollpersonerna som utgångspunkt och såg till att det handlade om dem; jag kände också mina spelare tillräckligt bra för att kunna förutse vad de skulle göra i många situationer och kunde därför förbereda mera.

De enda Eon-äventyr jag hört bra saker om är kampanjen Sylfens vrede, men jag har aldrig läst den så det är svårt att uttala sig om.

Det här problemet har andra spel också. Jag minns att vi spelade igenom ett köpeäventyr i V:tM där spelledaren var väldigt öppen med att "gör ni det ni har tänkt nu så kommer jag behöva preppa grejer, för det täcks inte alls in av äventyret." Så vår plan att eskalera konflikten med sheriffen och skylla på det genomresande Brujah-gänget sket vi i, till exempel, för att vi insåg att vår SL inte hade tid att preppa det just då. Och i slutändan var belöningen för hela härvan att vi återgick till status quo... Det sög.

Ett äventyr vi spelade till Neotech (som jag förvisso tror var en gratis nedladdning någonstans? Osäker) förutsatte i princip att vi som spelare var dumma och lättstyrda längs en räls, för annars gick det sönder. Det var dessutom extremt förutsägbart.

Å andra sidan har jag stött på massor av skitbra äventyr inom OSR. Fast jag tror att det är lättare att göra riktigt bra köpeäventyr i den genren av de anledningar som många andra nämnt.

Forgive Us är ett äventyr till LotFP som jag lika gärna skulle kunna köra i Saga eller annat medeltidsfantasyspel, däremot. Det är ju dock i mångt och mycket ett mysterielösaräventyr snarare än ett platsbaserat grottröj. Det är riktigt välskrivet, kompakt och det framgår tydligt vad jag som spelledare behöver göra för att få det att funka i min kampanj.

Ett bra äventyr tycker jag ska ha en väldigt öppen struktur. En initierande händelse, NPCer vars mål, motivationer och verktyg beskrivs, hooks för att få in rollpersonerna och några förslag på var det kan leda. En fisktank eller sandlåda med en schysst katalysator kan ofta vara bra, tex. Jag har läst alldeles för många äventyr som egentligen är en färdigskriven story man förväntas följa, nästna som en krönika över en annan spelgrupps äventyr. Ofta upplagd på ett sätt så att jag redan i första eller andra scenen kan se var det kommer att spåra ur och resten av materialet kommer att vara nästan oanvändbart för mig.

Om äventyret inte underlättar för mig som spelledare - dvs gör större delen av allt prep åt mig - så är det kasst.
 

Mundo

Myrmidon
Joined
7 Jan 2010
Messages
3,785
Location
Eslöv
Jag kanske är lite Hitler, men jag tycker att de bästa färdigskrivna äventyren är de som fungerar som konvent-scenarion. Här är din karaktär. Nä, du får inte vara en alv, den karaktären är en människa och det här är dess personlighet.

De sämsta äventyren jag spellet har varit Djupets Fasor och Nidlands rening, klassiska "du sitter i en taverna och ni får ett jobb..." (Notera att jag tyckte dessa var skitballa när jag var i min tidiga tonår, speciellt alla onödiga rumsbeskrivningar med Finna Dolda ting slag för att hitta en Prins Albert ring +1)

De bästa äventyret jag spellet har varit Noirs konvent-scenarior. Det är ju helt omöjligt att skriva en personlig historia till karaktärer som man inte känner någonting till om, därav blir det svårare att motivera dem.
 

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
Det finns tre äventyrstyper som både kan vara fungerande och generella:

Platsbaserade
Mysterier
Situationsbaserade/Fisktank

Det finns utmärkta exempel inom alla dessa typer, men Sturgeons lag gäller förstås alltid så majoriteten inom dessa områden kommer fortfarande vara kass. Enklast att göra bra tycks vara platsbaserade, det är iaf inom det området jag har extremt många bra äventyr (fler än jag lär hinna spela i mitt liv). Svårast tycks vara situations/fisktank-varianten, där har jag bara en handfull bra exempel.
 

DeBracy

Eventuellt helt fantastisk
Joined
21 May 2003
Messages
5,859
Eksem;n122209 said:
Svårast tycks vara situations/fisktank-varianten, där har jag bara en handfull bra exempel.
Namedroppa gärna. Den här tråden får mig att vilja kika lite på äventyr igen.
 

Mundo

Myrmidon
Joined
7 Jan 2010
Messages
3,785
Location
Eslöv
DeBracy;n122239 said:
Namedroppa gärna. Den här tråden får mig att vilja kika lite på äventyr igen.
De konventsskrivna äventyren till Noir är bra fisktanks äventyr.
 

Feuflux

omjonasson.se
Joined
8 Jan 2001
Messages
5,026
Location
Linköping
Björn Wärmedal;n122198 said:
De äventyr jag läste var upplagda på ett sånt sätt att det aldrig hade fungerat för min spelgrupp. Jag kände helt enkelt mina spelare tillräckligt bra för att veta att jag skulle behöva tvinga dem längs en räls hela vägen igenom för äventyret skulle bli spelat. Det skulle inte vara roligt för någon av oss. När jag planerade äventyren själv så gjorde jag det med rollpersonerna som utgångspunkt och såg till att det handlade om dem; jag kände också mina spelare tillräckligt bra för att kunna förutse vad de skulle göra i många situationer och kunde därför förbereda mera.
När jag skrev äventyr till min primära rollspelsgrupp på 90-talet så blev det väldigt rälsade historier av just den anledningen, att jag kände mina spelare så bra. Typ "Greven är en superond karaktär så Anton kommer vilja åka tills hans slott direkt här så jag behöver inte förbereda något annan plats", "Bengt kommer att välja att smyga in i orchfortet istället för att storma det, så jag förbereder bara hinder för det".

Och det blev lyckat varje gång och ingen klagade på rälsningen (och inget visste vad rälsning var). Sedan försökte jag spelleda exakt samma äventyr med en annan spelgrupp och det blev pannkaka. Dom åkte inte alls till grevens slott så allt stannade av, och de stormade orchfortet men inte fan hade jag någon koll på vaktstyrkans storlek, och så vidare.

Ett köpeäventyr vet förstås ingenting om min spelgrupp, vare sig sammansättning på rollpersoner (hoppsan, har INGEN skaffat färdigheten akrobatik, och ALLA spelar krigare) eller spelarnas personligheter (hoppsan, tyckte INGEN att det var roligt med gåtor och problemlösning). Så det blir förstås uppförsbacke.
 
Top